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33號遠征隊的“獨立”爭議 | 一周精選

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這是我們推出的一檔精選欄目

周日更新

本周焦點:33號遠征隊能拿獨立游戲大獎嗎?

有理由相信,Geoff Keighley在X上發布TGA 2025滿意度投票,看到“D”遙遙領先時,并不會流露太多的傷感。畢竟這又是他在流量、話題、播片費上賺麻的一年。

不過,圍繞今年TGA的衍生討論,與往年又略有不同,畢竟在《光與影:33號遠征隊》(下簡稱:33號遠征隊)橫掃9個獎項前,他們早在別的頒獎典禮大殺四方了,以至于GOTY的歸屬也在各大競猜網站的加持下喪失了懸念。

但同時,一種情緒也在玩家中蔓延,你大概也在各種地方刷到了:33號遠征隊可以拿年度游戲,也可以拿很多獎,但真的有必要給它這么多嗎?這難道不是TGA在強行造神?


或者更精準地說:33號遠征隊最不該拿的是“最佳獨立游戲”和“最佳獨立游戲首作”。因為從這個游戲的開發規模、體量、宣傳上看,根本就不是“獨立游戲”了,卻搶占了本應該鼓勵真正獨立開發者的獎項。

那我們今天就來簡單聊下這個話題。

首先,關于33號遠征隊不能算獨立游戲,主流的看法是,游戲核心團隊雖然只有30多人,但使用了300多人的“外包團隊”——游戲通關后的感謝人員名單就播了7分半;游戲的開發成本也接近1000萬美元,這大概率還沒算上營銷推廣、出圈后持續投入的費用。

這些信息其實在33號遠征隊發售-買爆的過程中,已經有不少曝光,比如華爾街日報的報道中就提及了他們有數百人的外包開發、藝術家的支持,制作組也回應過游戲開發成本不到1000萬美元,而游戲的掛名發行商Kepler是由網易投資、融資1.2億美元的工作室群,也算是比較公開的消息。


于是在頒獎季中,以上種種都成了33號遠征隊搶奪獨立獎項的“罪證”。

不過在我看來,比起簡單化地將33號遠征隊除名獨立游戲,要看清它造成的矛盾,它究竟如何改變了“獨立”的敘事,還要從這個故事的另一面,這游戲的誕生說起。

33號遠征隊的創意總監Guillaume Broche曾經在育碧工作,他2014年就加入了育碧,輾轉多家公司后又回到育碧,疫情前他曾擔任《全境封鎖2》的助理制作人。有趣的是,他在2019年還在上海育碧工作過一年,而在那時他已經有了制作33號遠征隊的想法。

在面對采訪時,Guillaume Broche給出的創業理由是:工作太無聊了,想做點不一樣的。于是在2020年9月,他離職拉上三位同事、朋友成立了Sandfall Interactive,并在2021年公布了33號遠征隊的雛形“Project W”。這時,團隊里只有一個程序員。

在一些報道里,會把Sandfall Interactive描述為育碧復仇者聯盟,但實際上,Guillaume Broche稱他們的創始團隊里只有3個前育碧員工,后來加入的很多團隊成員甚至沒有游戲經驗。比如游戲的首席編劇Jennifer Svedberg-Yen,是主創在Reddit論壇上聯系的,她本來從事金融投資工作;游戲的作曲Lorien Testard此前從來沒有做過電子游戲。


公司創立一年后,Sandfall Interactive從原先的6人擴張到了15人,這時他們獲得了Epic的5萬美元投資,也得到了法國文化結構的支持。

到這一步,如果只看初創階段,33號遠征隊其實完全是符合獨立游戲敘事的。一個在大廠干膩了的程序員,為了制作有趣的游戲,拉個同事和志同道合的散人,一起搗鼓一個看上去并不靠譜的項目(法國人做JRPG),而他們手里的資金也未必能撐到做完游戲。

后來,他們拿到了更多投資,邀請了堪比小島秀夫親友團的豪華配音陣容,游戲的制作規格更上層樓,通過外包和發行協助把內容做得更精美,游戲發售后大賣成為現象級作品。


在對外的采訪中,或許是為了對上游戲標題里的“33”,創意總監Guillaume Broche開玩笑說自己明年就要33歲了,而在宣傳上,這似乎也正好對得上33人(算上了一條狗)的開發陣容,但實際上,Sandfall Interactive在高峰時有35人,不同階段的人員數量也不一樣。


當然,我并不覺得在宣傳中抖個機靈,不主動提及外包團隊的貢獻是什么大問題,或許Guillaume Broche也沒有很在乎“獨立游戲”的標簽。但從33號遠征隊的歷程中可以看出,即便是一個起步獨立的項目,也可能在過程中變得沒那么“獨立”。


前BioWare大佬還夸獎了33號遠征隊的外包模式

這才是游戲圈的普遍現實。當下的環境下,有潛力的項目,很快會被資本推上快車道,而現在的資本也很聰明,不太會干涉創作的自由,而是在外圍,用行業經驗、宣傳資源、外包輔助來幫助開發者做大做強。這本來是更科學的開發方式,但在定義上卻犯了難。

實際上,如果今年的最佳獨立游戲是其他人拿,也有被指摘的可能。《絲之歌》超長的開發周期,《哈迪斯2》的豪華制作(一個肉鴿動作游戲還有40萬字的劇本量),放在以前也足夠應付個中型商業游戲,至少也不是手工小作坊能比的。

再拿我們熟悉的《逃離鴨科夫》來說,它算不算獨立游戲?肯定有人說不算,因為這是一款B站出品的游戲,團隊人員就是在B站上班的。


但他們真的也就是個位數的人力,在把控核心的創意和制作流程。我還在很多活動上都看到過鴨科夫的展位,它們占據的位置大小和其他獨立游戲沒什么不同,展臺也沒有經過特別的豪華搭建,宣傳手段也就是簡單的試玩攬客、加愿望單。但同時,我又不得不承認,在鴨科夫發售時,動用的媒體資源和宣傳渠道,確實有B站的加持,那波流量和曝光也是普通獨立游戲無法企及的。

因此,如果你問我,鴨科夫算不算獨立游戲,我的心情大概也是復雜的。

所以這個問題在短時間里很難有定論,我們只知道:一方面是“拿錢”與否,已經不能作為評判獨立游戲的標準;另一方面,傳統意義上的獨立游戲,能得到的生存空間正在越來越窄。

一個現實例子是,曾經以推廣獨立游戲為主的Steam新品節,現在已經成了大廠斗法的陣地,每次試玩排行榜都會被有投資背景——甚至就是騰訊、網易、某個韓國廠商的游戲占據,而許多賣相不錯的獨立作品,也要通過與發行商合作,在新品節投入營銷預算才能獲得更多曝光。有時候,獨立游戲需要變得不“獨立”,才能成為成功的“獨立游戲”。

好消息是,“獨立游戲”的定義對于玩家來說,可能也沒那么重要,大家還是多把時間留給喜歡的游戲,爛攤子就留給Geoff Keighley和他背后的歐美(中東歐除外)評價體系收拾吧。

真要吵出個所以然,我的建議是,把2019年在上海想出來的33號遠征隊,算成是國產游戲。


NEWS

行業觀察

2025/12/8-12/14

大公司

派拉蒙對華納發起惡意收購上周,Netflix宣布耗資827億美元收購華納兄弟的部分業務,根據報道,華納高層已經拍板同意,而Netflix也向用戶發送了《歡迎華納兄弟加入我們》的通知,但很快這筆創紀錄的交易就生出變數。近日,派拉蒙計劃繞過了華納高層,以30美元/股的價格,向華納股東發起對這家公司100%股權的收購,對應整體估值1084億美元——遠高于Netflix的報價,且包含華納的全部業務(Netflix并沒有買下CNN、探索頻道等有線電視業務)。派拉蒙在準備惡意收購的同時,也在聲明中表示Netflix的方案存在缺陷,面臨監管的不確定性。


卡普空公布IP復興計劃在最新發布的2025年綜合報告中,卡普空首席運營官辻本春弘表示,除了推進《生化危機》《怪物獵人》《街頭霸王》等主力核心IP的發展,公司還將圍繞《洛克人》《鬼泣》《逆轉裁判》等具備全球影響力的品牌,推出新作、復刻版本及平臺移植項目,逐漸將這些IP也發展成核心IP。而在今年的TGA上,往年被視為經典游戲庫的《洛克人》,確實就迎來了系列新作《洛克人:雙重超載》。


新趨勢

OpenAI和迪士尼合作OpenAI 與迪士尼宣布達成一項頗具里程碑意義的協議:迪士尼將成為短片生成平臺Sora的首個大型內容授權合作伙伴,同時引入逾200名迪士尼、漫威、皮克斯及《星球大戰》角色,授權協議為其三年。迪士尼則將向OpenAI作出10 億美元股權投資,并獲得未來增持股份的認股權證。這項合作被認為是娛樂產業與生成式AI 深度結盟的新階段。

其他


COD宣布不再連續出《現代戰爭》和《黑色行動》系列游戲這意味著該系列的發行策略將迎來重大調整,以確保每一年的新作都能在體驗上形成明顯差異。動視稱此舉旨在推動“有意義而非增量式”的創新。根據動視旗下“Call of Duty Staff”發布的官方博客,此舉也是對近期《使命召喚:黑色行動7》評價不佳的回應。該作發售后獲得媒體67分、玩家評分1.6,在Steam呈“多半差評”。


拉瑞安稱《神界》新作是工作室歷史規模之最官方宣稱,本作是拉瑞安工作室有史以來最大規模的游戲,比《博德之門 3》的內容規模還要大。拉瑞安工作室的創始人兼游戲總監 Swen Vincke 表示:“雖然《神界》是一款全新的游戲,不需要任何拉瑞安前作的經驗即可暢玩,但對于那些玩過《神界:原罪》和《神界:原罪 2》的老玩家來說,你們將在游戲中感受到更深層的理解與連貫性。”


《影之刃零》主機版將在PS5獨占一年國產動作游戲《影之刃零》已確認于2026年9月9日發售,在PlayStation官方日前發布的《影之刃零》宣傳片里,提到本作同時推出PC版,但至少上市12個月后,才會在其他主機推出。


數毛社評出2025年畫面最好游戲TOP 10本周,海外媒體Digital Foundry(數毛社)發布節目,評出了2025年畫面最好的十款游戲,他們分別是:

1、《毀滅戰士:黑暗時代》 2、《刺客信條:影》 3、《死亡擱淺2》 4、《消逝的光芒:困獸》 5、《羊蹄山之魂》 6、《密特羅德:究極4 穿越未知》 7、《四海兄弟:故鄉》 8、《寂靜嶺f》 9、《地球使命》(Earthion) 10、《月球任務》(Routine)

Kespa杯T1奪冠在今天結束的韓國Kespa杯決賽中,T1以3比2擊敗HLE,拿到冠軍,這是Faker職業生涯的第一個K杯冠軍,Peyz在加盟T1不到一個月就收獲冠軍頭銜。


最后,本周還有一些值得關注的新游戲

《啵點節奏》,Tempo Lab Games開發、發行,12月10日發售。

《啵點節奏》某種程度上,可以算作經典節奏游戲《節奏天國》的精神續作。重現了《節奏天國》系列那種簡單、純粹又充滿趣味的節奏游戲精髓,對于渴望《節奏天國》式體驗的玩家來說,這是一款能帶來短暫而愉快時光的游戲。


《啵點節奏》的核心體驗在于其豐富多樣且充滿創意的迷你節奏游戲集合,包含十多個風格迥異的關卡,每個關卡都配有獨特的原創音樂、完全不同的手繪動畫場景以及獨立的節奏互動玩法。與依賴固定音符軌道的傳統音游不同,本作要求玩家通過觀察角色動作、場景變化與音樂律動來把握節奏點,進行輸入。游戲內容除單個迷你游戲外,還提供了將不同關卡混合編排、挑戰連續的“混合磁帶”模式,以及一些可供休閑的節奏玩具。

*PS: 如你所見,我們推出了一檔不新的欄目,致力于用不冗長又不失深度的方式,為讀者精選出過去一周最值得關心的泛游戲圈信息。

目前欄目已經更新到了第137期,大家可以通過公眾號菜單欄的“每周精選”,快速跳轉回看往期內容!

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