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輕量化肉鴿如何玩轉(zhuǎn)移動端移植?

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近年來,隨著買斷制游戲消費的觀念不斷深入人心,曾經(jīng)以長期運營游戲為主的移動端市場也開始出現(xiàn)松動,近幾年也涌現(xiàn)了一些人氣不俗的買斷制游戲,其中更以獨游移植最為普遍。例如近日移植到移動端的游戲《魔法工藝》就是一個不錯的代表,游戲于12月22日上線并輕松站上好游快爆、TapTap、B站等熱門平臺的人氣榜前列。



在幾大平臺之上,游戲都獲得了前三甲的名次

這份成績一方面源自游戲消費模式的靈活性,游戲既有一次性買斷五大章節(jié)的付費模式,也有免費下載體驗+付費解鎖項目的低門檻商法,這大大降低了玩家接觸游戲的門檻,進(jìn)而也推高了游戲的人氣。

而隨著更多輕度玩家的入門,作為一款動作彈幕類輕度肉鴿游戲,《魔法工藝》要做的不僅僅是將游戲移動端體驗移植妥當(dāng),盡可能保證內(nèi)容與PC端相比沒有縮水那么簡單,在面對不同于PC硬核玩家的全新群體,它也需要在內(nèi)容的表現(xiàn)上更近輕量化,讓鮮少接觸這類游戲的玩家能夠快速上手。在這一點上,游戲同樣做的不差。



游戲能將輕量化做的出彩的原因既有游戲針對移動端操作努力定制化的結(jié)果,同時,在筆者看來,游戲自身的很多特色本身就在向輕度化發(fā)展,尤其在是減弱抽象化數(shù)據(jù)化的影響,專注直觀的系統(tǒng)表現(xiàn)構(gòu)筑這一點上,游戲一直是個不錯的范例。

從簡化操作開始,《魔法工藝》的輕量化肉鴿如何實現(xiàn)

從移植的角度來說,移動端平臺對比傳統(tǒng)單機(jī)平臺而言,最大的弱點就在于搓屏幕的操作難度要比手柄、鍵鼠要粗糙的多,再加上虛擬按鍵會占據(jù)畫面的原因,所以按鍵的設(shè)計又不能太多。

而《魔法工藝》的按鍵設(shè)計則十分符合移動端按鍵映射的最佳需求,它非常簡練,主要操控按鍵就只有搖桿+射擊鍵位的映射而已,這一方面使得鍵位的大小可以做的非常飽滿,尤其是方向鍵的映射大小可以很好貼合大拇指的轉(zhuǎn)動,而在輸出端的這一方面上,游戲的法術(shù)釋放也由于空間上的盈余可以去做一個瞄準(zhǔn)的轉(zhuǎn)盤,玩家依靠指尖拖拽就可以在上面進(jìn)行更細(xì)微的瞄準(zhǔn)操作,讓玩家劃動屏幕射擊的體驗更加順滑。



操作上的簡化與優(yōu)化是游戲的一大宣傳點

當(dāng)然了,簡化操作雖然解決了操作上的移植難題,但肉鴿游戲的核心玩法輕量化是更近復(fù)雜的難題。

這一類肉鴿游戲的樂趣在于海量的輸出與構(gòu)筑資源在一定隨機(jī)性的冒險作用下,依靠有限且隨機(jī)刷取的資源來不斷構(gòu)筑新輸出手段,并在中后期構(gòu)筑完成時形成質(zhì)變,讓輸出方案變得強(qiáng)力且穩(wěn)定,最終讓游戲變成一種收集、養(yǎng)成、輸出等多種目標(biāo)全部達(dá)成的爽游。



1.0版本的構(gòu)筑資源,游戲在五個章節(jié)里隨機(jī)投放,玩家在有限的資源下完成理想的輸出構(gòu)筑

能夠在短平快的節(jié)奏里同時滿足玩家收集、養(yǎng)成、戰(zhàn)斗的多種爽點,這也是肉鴿游戲經(jīng)久不衰的原因。然而這個輸出方案積累產(chǎn)生質(zhì)變的過程往往也會因為數(shù)值膨脹、收集物系統(tǒng)體系的龐雜而放大學(xué)習(xí)壓力,尤其是與強(qiáng)數(shù)值系統(tǒng)掛鉤之后,往往會導(dǎo)致不少肉鴿游戲后期數(shù)值的崩壞化。



由于肉鴿養(yǎng)成構(gòu)筑的數(shù)值崩壞現(xiàn)象十分常見,使得有產(chǎn)品從數(shù)值變量操控的角度制造新的肉鴿體系,比如上圖的《調(diào)試英雄》

相比之下,《魔法工藝》的這套構(gòu)筑體系自游戲上線以來就有極強(qiáng)的意識地在減弱數(shù)值的影響,并且努力盡去去做一些可視化、偏向詞條功能化的養(yǎng)成構(gòu)筑方式來讓游戲的肉鴿構(gòu)筑更近便于理解。

比方說,在《魔法工藝》的游戲里,游戲的各種設(shè)定概念都沒有生造新詞,而是以最樸素的語言進(jìn)行標(biāo)注,比如同時施放法術(shù)數(shù)量,就是多個法術(shù)同一次施法中被施放。



至于面對字面意思無法全面表示的游戲概念時,游戲則會夸大化視覺表現(xiàn)的反差效果來突出差異性。比如游戲彈幕的散射概念,游戲不僅只是打亂直射的彈幕,而是幾個超大的角度來進(jìn)行彈幕的擴(kuò)散表現(xiàn)力,讓玩家能更直觀的看出差異。



以60°的大角度范圍展示擴(kuò)散彈幕效果

這種直觀的視覺表達(dá)也同樣作用于游戲的裝備體系。在游戲這套法杖+遺物的裝備體系里,每一種裝備裝備到主角身上大都會完整的展示在角色身上。比如遺物小到狂暴之眼等小裝飾的,大到魔法披風(fēng)、德魯伊之環(huán)等大的服飾,游戲都會用紙娃娃系統(tǒng)具體表現(xiàn)在主角身上,而一些重要的加成,如火絨心的法陣,精靈羽翼的翅膀與飛行動作,游戲也都事無巨細(xì)地記錄在游戲之上。





裝備套裝會完全直觀化的顯示,連法陣和效果也不例外

這些可顯示的裝備系統(tǒng),不僅只是為游戲提供一個外觀賣點,它實際上也能讓玩家從裝備的外形來去判斷與記錄裝備的偏向,以此形成一種有效的記憶點,玩家僅憑著裝就能判斷加成效果,無需來回切換裝備的二級界面;同時游戲作為一款搞怪風(fēng)格的魔幻題材作品,裝備的直觀化還對游戲的喜劇效果帶來了一定的加成,例如在魔杖的體系里有一種增加射程的魔杖,游戲會以游戲特有的惡搞方式(玩家伸長手臂)進(jìn)行非常直觀的表示。



此外在一些肉鴿游戲里,往往會將不同的養(yǎng)成架構(gòu)進(jìn)行一定程度的參雜,以此來讓系統(tǒng)之間的構(gòu)筑與融合更近復(fù)雜,提升游戲的復(fù)雜程度。但《魔法工藝》則將不同的構(gòu)筑體系進(jìn)行明確的劃分。從大方向發(fā)現(xiàn)來看,游戲的構(gòu)筑分為被動與主動;被動的是詛咒、遺物;詛咒是被動的負(fù)面效果;如施法延遲、后坐力加強(qiáng)、減速等;遺物則是正面被動效果,如殺敵加血、加攻擊力、每過一關(guān)提升多少數(shù)值等等。





其次,不同法杖體系與法術(shù)之間也有獨屬于自己的加成,優(yōu)缺點明顯;比如增加射程的法杖,它的就是只能攻擊遠(yuǎn)處(手伸長,中短距離打不著);再比如召喚系法杖,默認(rèn)攜帶的就是召喚召喚物;法杖之間可攜帶的法術(shù)數(shù)量、魔法值、回魔效率也各有不同。



在涇渭分明的構(gòu)筑分類之下,輕度玩家接觸游戲不會被一下子海量的信息所沖擊,且目前游戲的大部分輸出載體如法術(shù)、魔杖、遺物的很多效果數(shù)值化程度也都不高,游戲一般都會用一個直觀且明確的技能說明作為它們的功能描述,比如游戲的各種法術(shù)飛彈與法術(shù)增強(qiáng)技能就以功能性作為主導(dǎo),其數(shù)值化的點主要在輸出的散射角度、一次性施法的數(shù)量、攻擊范圍以及傷害等為主,典型如彩虹、公轉(zhuǎn)等法術(shù)技能都如字面意思通俗易懂,彩虹就是輸出如七色彩虹般的射線,公轉(zhuǎn)就是將輸出的法術(shù)從直線轉(zhuǎn)變成圍繞主角進(jìn)行公轉(zhuǎn),畫圓輸出;多重施法,顧名思義就是輸出法術(shù)額外輸出一次,非常容易理解。



彩虹法術(shù)就是打出彩虹射線





公轉(zhuǎn)就是將射線變成一個圈在角色身邊運行

可以看出,游戲在減輕操作壓力之后,其基礎(chǔ)玩法體系的構(gòu)建也都清晰明了,過低的學(xué)習(xí)成本甚至讓筆者解釋這些東西起來顯得多此一舉。許多內(nèi)容玩家都可以在接觸游戲的第一刻起學(xué)會,不過這種近乎“傻瓜式”的減壓往往也會導(dǎo)致游戲的內(nèi)容深度難以做好,變得空洞。但實際上,游戲最終構(gòu)筑法術(shù)的體驗并沒有那么想象中那么膚淺。

這其中的關(guān)鍵在于游戲視覺直觀化的構(gòu)筑體系同樣具有符合直覺的交互邏輯,尤其是在法術(shù)之上尤為明顯。游戲的許多法術(shù)技能不僅利用書面記錄的基礎(chǔ)功能,很多輸出方式也可以依靠技能特性進(jìn)行多變的操作。例如筆者作為一個喜歡召喚系陣容的玩家,臍帶是我很喜歡使用的一個增強(qiáng)法術(shù)。它表面的作用是在召喚物與玩家之間鏈接幾條路徑有傷害的臍帶,給進(jìn)攻的敵方單位增加一種更大范圍的持續(xù)傷害,然而實際上,臍帶的功能卻不僅只是如此。筆者既將它作為一種護(hù)盾,玩家可以以主角為中心向四面施法,讓臍帶形成一道道屏障,保衛(wèi)玩家主體;再不濟(jì),玩家也可以利用臍帶無限拉長的特性,將其作為玩家遠(yuǎn)距離指揮召喚物的一種韁繩。



利用遠(yuǎn)距離操控的遠(yuǎn)離去繞開機(jī)關(guān)向下輸出



還可以利用臍帶擴(kuò)大輸出范圍的特點,將敵人單位圍獵,一個好用的技能可以怎么利用,全看玩家如何設(shè)想

法術(shù)的技能不僅有直觀的形態(tài)利用,同時許多法術(shù)還會根據(jù)自身的說明與特性傳導(dǎo)給其他法術(shù)技能,尤其是增強(qiáng)法術(shù)的效果更是不限制對象,且可以疊加。同樣是附魔,給召喚物附冰、附毒,也可以給滾石、隕石、魔法彈附魔;如同時施法數(shù)量、公轉(zhuǎn)、穿刺、反射等增強(qiáng)魔法效果也是對所有法術(shù)類型通用,這其實也意味著游戲的數(shù)值上看似沒有變化,但是由于多數(shù)技能的適用面足夠大,且玩家虧也根據(jù)技能可視化的表現(xiàn)力進(jìn)行舉一反三,這讓不同技能效果的構(gòu)筑不再是幾套數(shù)值累加模板的探索,而是可以依托玩家的想法不斷裂變開發(fā),最終形成基于各種不同體系間混搭的海量構(gòu)筑方案。



將召喚物的彈幕變成毒系

例如筆者是一個喜歡召喚系陣容的玩家。由于召喚物同樣可以使用法術(shù)增強(qiáng)的效果,即便筆者運氣不好,沒有拿到增強(qiáng)召喚物法術(shù)的情況下,筆者同樣可以依靠法術(shù)擴(kuò)散、范圍、公轉(zhuǎn)增加輸出規(guī)模,依靠毒、冰元素附著提升持續(xù)傷害,利用閃電鏈串聯(lián)彈幕范圍,利用跟蹤技能來調(diào)整召喚物的攻擊彈道來完成各種構(gòu)筑路線。



這種構(gòu)筑思路某種意義上也減弱了肉鴿游戲構(gòu)筑方案不成,挫敗感強(qiáng)烈的問題,在《魔法工藝》的世界里,構(gòu)筑輸出體系的數(shù)值化并不高,甚至打過五道關(guān)卡沒有拿到傷害加成的情況也比比皆是,但只要能充分利用不同技能功能上的加成和優(yōu)勢,游戲依然可以在游戲的中后期打出天花亂墜的效果;這一定程度上也說明了游戲突出玩家的直覺與想象力的設(shè)計理念,游戲一直考驗玩家能否在隨機(jī)的獲取之中,發(fā)揮出更多不同方向的構(gòu)筑思路。

在移植減負(fù)的需求面前,這種構(gòu)筑思路對于當(dāng)下剛開始進(jìn)入移動端的獨游產(chǎn)品而言,無疑是更貼合輕度玩家,更舒適的產(chǎn)品生態(tài)位。

總結(jié):

《魔法工藝》很難說其設(shè)計一開始就考慮到移動端市場的需求而將游戲做成這樣。畢竟在這個俯視角動作類肉鴿的市場里,許多優(yōu)秀的產(chǎn)品都出現(xiàn)過以數(shù)值驅(qū)動為主,導(dǎo)致游戲中后期數(shù)值崩壞的情況,對于獨游團(tuán)隊而言,控制數(shù)值是一個十分精細(xì)的難題,減少數(shù)值的干擾某種意義上來說,也是一個眾望所歸的發(fā)展方向,這從Steam的好評率去看,也能看出游戲基底的出色。



基于技能功能性的擴(kuò)展與構(gòu)筑是游戲本有的特色

雖然分屬不同平臺,但或許在很多層面上,游戲市場的發(fā)展往往卻是相似的。降低操作門檻,減少學(xué)習(xí)成本、嘗試新的付費模式不只是移動端的改進(jìn)的思路,實際上也是單機(jī)市場的一個主方向,在不斷發(fā)展的未來,也許兩個平臺將在某一個階段交匯,這時候《魔法工藝》居于直觀技能的構(gòu)筑經(jīng)驗將成為一種普遍現(xiàn)象。(文/丸子)

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