作者:朔風(fēng)
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如果你是學(xué)習(xí)游戲文案策劃的朋友,你肯定會(huì)想,為什么游戲文案要學(xué)習(xí)分鏡的設(shè)計(jì)。如果你是在職的游戲文案策劃,我相信你會(huì)和我感同身受。
文案策劃并不是單純的文案,更多的是策劃。既然是策劃,就避免不了和其他多種崗位的接觸和交流,美術(shù),分鏡,音效,場景,特效.........基本上我們都要和這些崗位的同事battle。如果你對其他崗位一無所知的話,你和同事之間的交流成本就無限大,這也就是為什么校招的時(shí)候更傾向于招有游戲制作經(jīng)驗(yàn)的策劃,他們往往有更多的交流經(jīng)驗(yàn)。
而分鏡是很多游戲敘事中非常重要的一環(huán),無論是開放世界的劇情演出還是二次元AVG格式的CG插畫,分鏡都直接決定了敘事的好壞。一般情況下,文案都是需要和美術(shù)交流,讓美術(shù)或者分鏡師設(shè)計(jì)出合適的分鏡。
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然而,就像是我說的,這種交流是有成本的,有很多時(shí)候設(shè)計(jì)出來的分鏡可能會(huì)牛頭不對馬嘴。只有溝通的成本無限低的時(shí)候,才更有可能設(shè)計(jì)出你想要的那個(gè)分鏡。要降低溝通成本,我們就需要了解分鏡設(shè)計(jì)的原理和學(xué)會(huì)賞析優(yōu)秀作品。所以,對于分鏡設(shè)計(jì)的學(xué)習(xí)也是非常重要的過程。
我們不需要多么精通,甚至不用去畫,只需要和美術(shù)分鏡師順暢交流即可。(要不然讓老板開兩份工資招一個(gè)會(huì)做分鏡設(shè)計(jì)的文案好像也不是不行.........)
我先來說說我對于分鏡設(shè)計(jì)的理解,有那些重要的作用。(其實(shí)是字?jǐn)?shù)不夠不讓投,可是我的重點(diǎn)都在圖片里面了.......)
- 分鏡的核心是視角的帶入:無論是觀眾視角還是角色視角,我們在畫面中終歸要有一個(gè)帶入的地方。最簡單的正反打就是將我們帶入到對話的兩人中去,所以一場戲里面絕大多數(shù)的內(nèi)容都是正反打。而一些需要我們重點(diǎn)帶入的人物,我們就需要重視角色的視角,也就是最后一張圖里“角色視角”和“角色看到的”。因此,在設(shè)計(jì)你的分鏡之前一定要想清楚,這個(gè)分鏡的視角是誰的,誰要來帶入其中。
- 一切分鏡都是簡單原理的復(fù)雜運(yùn)用:我筆記里面的內(nèi)容看似很少,按照B站上的教學(xué)通常兩天就可以把所有的內(nèi)容學(xué)清楚,你作為一個(gè)文案來說就已經(jīng)基本夠用了。但是到了實(shí)際運(yùn)用的時(shí)候我們就會(huì)發(fā)現(xiàn)在現(xiàn)實(shí)中面臨的問題要復(fù)雜的多,我們這個(gè)時(shí)候要重復(fù)默念“一切分鏡都是簡單原理的復(fù)雜運(yùn)用”,想辦法和美術(shù)溝通,你一定可以找到自己合適的分鏡。
- 尊重你的伙伴,給出你的建議:我們的職業(yè)定位是游戲文案,專業(yè)的事情要給專業(yè)的人去做,在分鏡設(shè)計(jì)上面我們終究是外行。所以在設(shè)計(jì)的時(shí)候?qū)⒅鲃?dòng)權(quán)交給你的美術(shù),畢竟我們的作用是設(shè)計(jì)分鏡核心作用,而不是設(shè)計(jì)分鏡的展現(xiàn)方式。(你也不想你啥也不懂的上司對你寫的東西指手畫腳的吧)
以下是我最近學(xué)習(xí)分鏡設(shè)計(jì)的學(xué)習(xí)筆記,整理了比較適合文案策劃學(xué)習(xí)的分鏡理論,所選取的都是我們最常用的和最重要的學(xué)習(xí)知識。雖然不是很詳細(xì),但是可以按照這個(gè)脈絡(luò)學(xué)習(xí)理解會(huì)方便很多。
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