2014年5月的一天,Campo Santo的小團隊正潛心制作《看火人》(Firewatch),當時,這款第一人稱敘事探索游戲的開發還處于早期階段。一群開發者在Campo Santo位于舊金山的辦公室相聚,其中部分成員在舊金山附近生活,其他人則從加拿大溫哥華、英國溫切斯特等遙遠的城市趕來。他們把啤酒、桌游和帳篷裝進車里,然后開車幾小時前往加州優勝美地國家公園。Campo Santo聯合創始人尼爾斯·安德森(Nels Anderson)回憶:“我們去該死的森林里露營了。”
雖然Campo Santo之前已決定將懷俄明州的肖尼國家森林作為《看火人》的故事背景,但這些開發者還是想走進森林,親自體驗被大自然包圍的感受。“那次旅行令我們所有人大受啟發。”《看火人》設計師、編劇兼作曲家克里斯·雷莫(Chris Remo)說,“大約一年半后,我們都希望能夠將自身感受中的一小部分傳遞給玩家。”
在森林深處,11名游戲開發者參觀了一座廢棄的防火瞭望塔。瞭望塔曾經是公園護林員夏季值守的地方,高高矗立于樹叢上方,遠看就像一間孤零零的木樁小屋。在那里,護林員需要時刻保持警惕,留意煙霧升起的跡象。“你可以向四面八方眺望,視野非常開闊。”安德森說。
事實上,《看火人》開發團隊從一開始就打算將肖尼國家森林的防火瞭望塔加入游戲。雷莫說:“瞭望塔是個關鍵場所,因為肖恩·瓦納曼(Sean Vanaman,《看火人》聯合總監)在懷俄明州長大,他想在家鄉荒野中講述故事。另外,瞭望塔及其周圍環境本身就帶有一種神秘感。”安德森則透露,按照Campo Santo最早的粗略構想,《看火人》的故事里有一座瞭望塔,以及一個玩家無法確信是否值得信任的無線電通訊員,“有點像《生化奇兵》”。
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游戲中的瞭望塔
那次旅行結束后,安德森找到了一位前瞭望員,想向對方了解長時間與世隔絕、在人跡罕至的地方獨自工作究竟是怎樣一種體驗。“《看火人》的驚悚氛圍稍微有點夸張。”安德森說,“但歸根結底,它講述了真實人物在真實地點從事一份真實工作的故事。”
為了與有一手工作經驗的瞭望員建立對話,安德森曾經致電加拿大負責防火瞭望服務的林業部門。“我告訴電話那頭的人:‘我知道這個問題很奇怪,但我正在制作一款電子游戲。我想找一名防火瞭望員聊聊……不,等等,別掛斷電話,拜托了。”經過一番周折后,安德森的電話被轉接到越來越偏遠、越來越小的辦公室,直到他最終聯系上了一位曾經在瞭望塔連續工作多年的女士。
那位名叫格蕾絲的女士告訴安德森,森林的景色固然美麗,瞭望工作卻相當無聊。她喜歡在白天玩拼圖打發時間,玩完一版拼圖就和其他瞭望員交換。到了夜里,她時常感到不安,有時甚至能聽到老鼠沿著欄桿爬來爬去的聲音。從某種意義上說,與格蕾絲的對話幫助安德森和他的團隊講述了一個關乎人性,并且更貼近現實的故事。
《看火人》讓玩家扮演亨利,一名在懷俄明州肖尼國家森林擔任防火瞭望員的男子。在序章中,游戲用蒙太奇手法將“自選冒險”式的交互選項與亨利旅程的片段融為一體,帶玩家了解了亨利的背景故事:亨利的妻子茱莉婭被診斷出患有早發性阿茲海默癥,先是被送入養老院,后來被娘家人接回家照顧;但亨利只想逃離一團糟的生活,于是他獨自前往肖尼國家森林,成了一名防火瞭望員。
抵達瞭望塔后,亨利通過一部對講機與在附近區域工作的上司黛利拉取得了聯系。在短短幾小時的游戲流程中,隨著亨利和黛利拉聯手調查兩個女孩失蹤、一名前瞭望員和他兒子的過往,以及鐵絲網后神秘研究項目等一系列事件,他倆的關系會逐漸升溫。
“這是一個遠離宏大敘事,聚焦于個人經歷,能夠引發廣泛共鳴的故事。在電子游戲里,像這樣的故事并不多見。”雷莫說,“某些游戲與《看火人》類似,以現實世界——而非超自然世界或平行宇宙——為背景,探討成年人和成年人的問題,但它們當中的大部分都充斥著暴力。這本身沒什么錯,不過《看火人》為我們提供了一個難得的機會,讓我們能夠講述以現實世界為背景,并反映人們在日常生活中需要面對的問題的故事。”
雷莫曾經為游戲《到家》(Gone Home)創作配樂,對步行模擬游戲頗有了解。按照他的說法,Campo Santo渴望推動這個品類進一步發展。安德森補充:“我們并沒有試圖修復或糾正什么。有句老話說得好,我們只是幸運地站在了巨人的肩膀上。”
“我們有意避免加入大量戰斗,或者設計任何燒腦謎題。”雷莫指出,“別誤會,我喜歡經典冒險游戲,不過在《看火人》中,我們想要遠離那種偶爾會顯得刻意的‘A+B’式玩法。”但安德森承認,這種在設計上的自我設限暗藏風險。“人類的大腦擅長處理很多事情,像‘走過長廊’這樣的任務不會占用玩家足夠的意識和注意力,所以難免會讓人覺得有點乏味。”
一款既沒有戰斗又沒有謎題的游戲,究竟怎樣才能吸引玩家上手,并樂此不疲地體驗開發團隊精心設計的所有細節?對于這道難題,Campo Santo給出的解法是:在步行模擬玩法的基礎上,添加第一人稱射擊游戲風格的元素。
當玩家在《看火人》的森林和平原上行走時,除了屏幕中央的圓形十字準星之外,玩家幾乎看不到任何其他HUD元素。如果玩家環顧四周,十字準星落在他們可能感興趣的任何物體上,屏幕內就會彈出一個無線電圖標,讓玩家可選擇打電話向黛利拉匯報情況。“我們很快留意到,玩家對周圍環境的關注度有了顯著提升。”安德森指出,無線電圖標既能為玩家帶來與射擊游戲類似的刺激感,又營造了一種讓玩家駐足思考的氛圍。“你不需要開槍射擊,而是通過語音交流來討論事物。如果沒有那個圖標,玩家很可能會匆匆穿過某塊區域,前往下一個場所。”
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玩家可以通過對講機與黛利拉交流
經過幾輪早期測試,Campo Santo發現,與另一個角色對話對玩家很有吸引力。按照安德森的說法,在選擇茜茜·瓊斯(Cissy Jones)為黛利拉配音后,《看火人》團隊決定盡量在游戲里添加更多臺詞。“她真是太優秀了,當時我們就想:‘哇噢,我們得為她提供盡可能多的戲份。’”
游戲中,黛利拉和亨利不僅會對《看火人》的世界發表評論,還會改變那個世界。玩家在與黛利拉對話時所做的選擇,會在后續對話中被提及;玩家在公園各處的儲物箱里找到的筆記、照片和海報,則會被掛在小屋的墻上。如果你在某個地方選擇左轉而非右轉,可能遇到一只烏龜,它之后會住進你床邊的稻草箱里。如果你選擇右轉,就永遠無法體會收養一只烏龜的樂趣……總而言之,玩家能夠以無數種微妙的方式做出選擇,并在游戲世界里看到這些選擇產生的結果。
《看火人》與“巫師”不同,玩家在任務中所做的選擇不會直接影響每個章節的結局:無論玩家怎么玩,主線劇情走向始終不變。不過,玩家的選擇會讓主角呈現出不同人設。根據玩家所選對話選項,以及亨利談及家事時的坦誠程度,玩家可能認為亨利性格冷漠、易怒,或者坦誠卻脆弱,又或者覺得他在刻意回避現實,抓住一切機會尋找樂趣來分散注意力,對妻子的病情只字不提。
“我們只想講述小人物的故事。”雷莫解釋,“玩家像普通人那樣做事,游戲世界會對玩家的行為做出反應,這更貼近現實生活。在現實世界中,我們大多數人不會到處殺人打怪,而是只做我們日常該做的事情。那些事情所產生的結果有時在我們預料之內,有時卻完全無法預料……《看火人》或許沒能完美地體現這一點,但這確實是我們努力想要達到的效果。”
在《看火人》開發期間,Campo Santo還從《殺出重圍》《恥辱》等沉浸式模擬游戲中吸取了靈感。“它們之所以如此引人入勝,部分原因在于玩家可以選擇做某些事情,游戲則能夠感知到玩家的選擇,并做出相應的回應。”安德森說,“當然,游戲的回應并不一定是某項獎勵,還可以是角色與玩家的一段對話。”
為了讓玩家更好地融入《看火人》的世界, Campo Santo力求為玩家提供比其他步行模擬游戲更具沉浸感的體驗,并研究和借鑒了幾款經典FPS游戲的設計方法。安德森指出:“《看火人》的地圖完全照搬自《孤島驚魂2》,因為我們都很喜歡極具沉浸感的第一人稱體驗。很顯然,我們無意追求完全沉浸式的模擬,只想盡量接近那種程度……我們希望為玩家提供一系列較小互動的沉浸式模擬體驗,讓玩家全身心投入其中。”
掛鎖是Campo Santo在《看火人》開發初期新增的道具之一,玩家可以把它們握在手中,轉動密碼盤來開鎖。在《看火人》的世界里,玩家會發現大量儲物箱,護林員和防火瞭望員可以使用它們存放共享設備。早期儲物箱里存放著一些必備工具,比如玩家探索洞穴時需要用的手電筒。不過在大多數情況下,儲物箱僅僅是工作人員互相留言、分享書籍,以及存放他們在森林里找到鹿角、松果等東西的地方。雖然每個儲物箱都用掛鎖鎖著,但所有箱子的開鎖密碼都一樣:1234。
“我超愛掛鎖。”雷莫透露,“掛鎖是我最早添加音效的道具之一,玩家開鎖時會聽到滴滴答答的輕微聲響。我們設計了一套支持玩家輸入任何密碼的系統,密碼不一定是1234,但我們認為,防火瞭望員更愿意使用簡單易記的密碼。畢竟,他們又不在IT部門工作,不會整天嘮叨:‘請每3個月更改一次密碼。當前密碼強度不夠。’瞭望員在深山老林里工作,不用擔心他們放在箱子里的鹿角被人偷走,所以只會選擇容易記住和告訴同伴的密碼。”
在其他游戲中,玩家可能在廢棄小屋的墻壁上、字跡潦草的紙條角落等地方找到密碼,但《看火人》的開鎖密碼始終是1234。唯一一次例外發生在劇情的某個節點:黛利拉必須在緊急情況下想出一個新密碼,而她選擇了5678。
交互式掛鎖不算什么驚世駭俗的新發明,卻極大地增強了游戲世界帶給玩家的真實感。“大多數步行模擬游戲只提供一個帶高亮顯示的攝像頭,玩家需要按E鍵進行互動。”安德森說,“這聽起來很簡單,但你看不到自己的手……時至今日,《鏡之邊緣》仍然是我最喜歡的游戲之一,因為它為玩家提供了幾乎任何其他游戲都無法媲美、有真實觸感的物理體驗。在《看火人》中,玩家顯然無法在屋頂上做出酷炫的跑酷動作,不過在玩家與游戲世界的交互方面,我們借鑒了《鏡之邊緣》的設計理念。”
例如,如果玩家在《看火人》里拿起一本書,那么它絕不僅僅是一個可以完全旋轉的3D物體:玩家可以向左旋轉查看封面,或者右轉閱讀簡介。這就好比握著書脊,轉動手腕從各個角度來觀察它。“在很多游戲里,玩家拿起的東西只會在半空漂浮,當玩家按E鍵時又會掉落到地上。《看火人》完全不同:你可以把東西拿在手里,并仔細觀察。”安德森說。這些看似微小的互動,匯聚成了一種妙不可言的整體感。“《看火人》的世界讓玩家感覺非常真實,仿佛觸手可及。”
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玩家可以拿取查看游戲中的很多物品
出于各種原因,Campo Santo在制作《看火人》的過程中不得不做出取舍,砍掉了已經完成開發的相當一部分內容。“我們曾經為大量玩法構建原型,內容量比最終加入游戲的內容多得多。”雷莫透露。在《看火人》的某個版本中,玩家可以使用瞭望塔里的奧斯本火情探測器,判斷煙霧的方向。此外,Campo Santo還曾考慮借鑒生存游戲《密斯瑪塔》(Miasmata)的機制,允許玩家利用游戲世界里的地標來進行三角測量定位,從而完善地圖。
在游戲開發期間,對于保留或舍棄哪些內容,Campo Santo的指導原則是:相關機制是否會導致《看火人》變得不再像一款步行模擬游戲。“我們希望玩家能通過玩法機制與游戲世界互動,但又不想看到他們過度依賴于玩法機制,跳過大段大段的劇情,走馬觀花式地體驗游戲。”雷莫說,“我們的想法是,這些互動應當能阻止玩家一路狂奔到終點。”
除了為玩家提供觸動感官、充滿沉浸感的體驗之外,Campo Santo還希望講述一個正在發生的故事。安德森指出,大多數步行模擬游戲傾向于講述過去發生的故事。“玩家所扮演的角色,就像偵探和檔案管理員的結合體……你身處某個地方,試圖弄清楚究竟發生了什么。”按照安德森的說法,雖然這種設定“酷斃了”,卻無法像正在發生的故事那樣,帶給玩家緊張感。
在《看火人》中,玩家可以通過與黛利拉對話,逐漸揭開上一任瞭望員和他兒子遭遇背后的謎團。與此同時,玩家也會經歷正在發生的事情。“你不僅僅會找到錄音或筆記。”雷莫說,“你既能了解過去發生的事情,又會因正在發生的各種事件而身陷險境。”
為什么敘事冒險游戲很少講述正在發生的故事?對于這個問題,安德森和雷莫分享了他倆的看法。“如果你沒有設計戰斗場景、復雜謎題,以及能夠在玩家面前走動的全動畫3D角色——制作這些內容特別燒錢——那就很難在游戲中講述一個‘現在進行時’的故事。”雷莫說,“電影導演很容易讓兩名角色對話,有時只需要插入幾個特寫鏡頭,動畫師也不必耗費數千個小時制作動畫。然而在電子游戲里,這恰恰是最難做到的事情。”
“確實太難了。”安德森補充,“你可以創作正在發生,沒有任何其他角色在場的故事,但由于周圍發生的事情總是與其他人無關,你的創作方向會受到限制。從一開始,我們的想法就是讓玩家通過無線電與另一個人對話。這意味著我們不用承擔制作動畫,以及始終在屏幕內呈現新角色的成本,但另一名角色(黛利拉)仍然存在。”
安德森提到,鄧肯·瓊斯執導的科幻懸疑電影《月球》(Moon,2009年上映)令他深受啟發。那部電影講述了主角薩姆?貝爾和他的多個克隆體被困在月球基地,面對孤獨和死亡恐懼的故事。由于項目預算有限,瓊斯巧妙地選擇了以月球為故事背景——這樣一來,觀眾就不會質疑為什么屏幕里同時出現的角色那么少了。Campo Santo采用了類似的做法。“為什么玩家周圍沒有人?原因很簡單:亨利在人跡罕至的偏遠地方工作。”安德森說,“《看火人》團隊只有十幾人,這是我們必須克服的主要挑戰之一。”
在《看火人》開發期間,團隊里的多名成員不得不身兼數職。例如,雷莫最初以設計師身份加入團隊,后來還參與了故事和配樂創作,并擔任音頻總監。雖然雷莫之前曾為《到家》創作配樂,但他從未擔任過音頻總監。“當時我特別緊張。”雷莫坦稱,“音頻總監需要具備非常專業的技能,有些人在這方面堪稱天才。”
“我永遠不可能創作出技術和氛圍感都登峰造極的音效。”雷莫說,“這超出了我的能力范圍。”因此,他轉而追求更加現實的目標。“我的想法是:‘這款游戲的主題是什么?我會由它想到獨處時的孤獨,以及一個人置身于大自然的渺小感覺。但從隱喻角度來說,《看火人》還會促使玩家思考,當遇到自己無法理解、無法影響,也無法解決的宏大問題時,他們應當如何面對這一切。當你意識到在人類社會的龐大體系中,自己就像微不足道的一粒塵埃時,又該如何繼續生活?’聽起來可能有些浮夸,然而在音效設計中,琢磨這些主題元素真的對我很有幫助……《看火人》沒有各種花里胡哨的游戲音效,但我認為這不僅沒問題,反而是合理的選擇。”
雷莫對《看火人》團隊前往加州優勝美地國家公園的那次旅行記憶猶新。“在森林里,那些最細微的聲音偶爾會打破寧靜。”雷莫回憶,“這讓我意識到,《看火人》應當努力營造一種安靜而微妙的氛圍:玩家可以聽到風吹過樹梢時的嘩嘩聲,以及腳步踩在草地上發出的沙沙聲。這些自然聲其實更能體現游戲的主題。電子游戲通常會使用非常逼真、刺激感官的音效和觸覺反饋,但它們并不適合《看火人》。”
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游戲的氛圍十分靜謐
在音樂方面,雷莫認為如果他是一位經驗更豐富的作曲家,并且有機會與管弦樂隊合作,應該能夠為《看火人》創作出“頂級配樂”。然而,雷莫從未為大型樂團創作音樂,Campo Santo也沒有足夠的資源聘請樂隊演奏音樂。雷莫只能自己用樂器演奏自己創作的配樂。“我必須思考一個問題:‘我怎樣才能以這種方式創作適合游戲的音樂,同時又不會讓人覺得我們在偷工減料,或者時間不夠用了。’”由于種種原因,《看火人》團隊最終選擇了更簡潔的配樂。
“我記得,當游戲開發到大約一半的時候,我感覺自己終于找到了原則,也認清了努力的方向。”雷莫透露,“后來我的想法又變了:‘如果我們帶著已經積累的知識和經驗,從頭開始重新制作這款游戲,我們完全可以把某些想法進一步往前推進。’”
在《看火人》發售后不久,Campo Santo曾立項開發一款名稱為《眾神之谷》(The Valley Of The Gods)的第一人稱冒險游戲。按照雷莫的說法,《眾神之谷》“擁有更雄心勃勃的機制,整體規模比《看火人》大得多”,但工作室的真正目的是“延續前作的玩法和敘事理念”。《眾神之谷》在2017年TGA頒獎典禮上首次曝光,然而短短幾個月后,Campo Santo被Valve收購,并開始為《半衰期:愛莉克斯》《刀塔霸業》和《Artifact》等其他游戲的開發提供協助。2019年底,《眾神之谷》的開發被擱置。“從目前情況來看,這款游戲不太可能發布了。”雷莫說。
那么,雷莫是否有機會將他從《看火人》項目中學到的東西運用于其他游戲?“很遺憾,在游戲行業,像這樣的機會并不多。”雷莫直言,“我真心喜歡《看火人》的故事,想要講述更多類似故事……不過,我曾參與開發《半衰期:愛莉克斯》和‘奇異人生’系列的幾款游戲,將之前積累的經驗派上了用場。”
有趣的是,雷莫還在《看火人》問世后開展了另一個項目,嘗試提煉和總結Campo Santo的開發方法,并形成理論。“我準備了一場關于互動式敘事玩法的演講,不斷優化、完善,并最終在GDC會議上呈現了演講的最佳版本。”雷莫說,“我對那場演講非常滿意。如果說《看火人》是對我理念的創意表達,那么演講更像對那些理念的批判性闡述。”
當Campo Santo被Valve收購時,安德森已經離開這家工作室。之所以選擇離開,原因之一是Campo Santo位于舊金山,而他在溫哥華生活。“個人認為,溫哥華擁有全世界最好的游戲開發氛圍。”安德森說,“我認識當地的很多開發者,一直想和他們合作。”此外,當時他覺得自己已經實現夙愿(即制作一款第一人稱敘事游戲——譯注),渴望嘗試一些新東西。
安德森曾參與開發不同品類的多款游戲,包括類暗黑游戲《戴斯班克》(Deathspank)、2D平臺游戲《忍者印記》(Mark Of The Ninja)和步行模擬游戲《看火人》等等。如今,他正在開發回合制城建游戲《流放世代》(Generation Exile):游戲中,玩家扮演一艘殖民飛船的指揮官,帶領飛船在太空飛行數十年。
從表面上看,《看火人》和《流放世代》似乎沒有任何共同點,但安德森認為,“兩款游戲的底層驅動力非常相似”。在《流放世代》中,作為世代飛船的守護者,玩家既需要保障居民的生存和食物供應,還要做出影響殖民地文化和政治發展方向的選擇。
“玩家扮演一個特定的人。”安德森表示,“我們會添加一些3D敘事事件,讓玩家置身于不同場景,與另一個人對話。玩家所做的選擇可能在更宏觀層面產生影響,比如影響社會或飛船的等級。為了增強游戲世界帶給玩家的真實感,我們采用了與《看火人》制作動畫類似的思路。”
雖然“步行模擬”這個術語不再像10年前那樣帶有負面含義,但雷莫承認,他曾希望《看火人》“能夠開創一個以互動式敘事為特征的全新細分品類”。“很多人說《看火人》只是一款步行模擬游戲,不過我始終認為,當時我們試圖完成一部與步行模擬游戲不太一樣的作品。”雷莫說,“在游戲發布后的這些年里,許多玩家發消息告訴我們,他們受《看火人》啟發成為防火瞭望員,或者愛上了徒步旅行……玩家們的經歷讓我非常感動,也讓我回想起了十幾年前,《看火人》團隊在優勝美地國家公園的第一次團建。”
本文編譯自: rockpapershotgun
原文標題:《"You're not doing parkour off a roof, but the principles were the same": How the makers of Firewatch pulled from Mirror's Edge, Far Cry 2, and Bioshock to tell a new kind of story in a walking simulator》
原作者:Julian Benson
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