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玩家用手打游戲,用腳投票。
作者 | 方璐
編輯丨于婞
來源 | 野馬財經
沒有一款游戲能永遠青春永駐,當玩家不再為熟悉感買單,電魂網絡(603258.SH)掉進虧損。
電魂網絡開發出經典游戲《夢三國》,一火就是15年。時間證明用戶過去的喜愛,但用戶正在“用腳投票”。喜新厭舊在游戲玩家的世界,不是錯。對于游戲公司而言,當沒推出足以替代舊款的新爆品,青黃不接的效應就會作用于業績。
拿電魂網絡來說,公司自2020年上市以來,出現首次虧損,且一虧就虧個大的——2025年2.14億的虧損額是2023-2024兩年凈利潤的2.43倍,并超過2022年全年凈利潤。電魂網絡方面坦言,我們的《夢三國》游戲時間已很久了,十多年了,正常來講一款游戲是有生命周期的,出現一個自然的下滑也是比較正常的。
中國企業資本聯盟副理事長、中國區首席經濟學家柏文喜認為,《夢三國》的衰退是游戲生命周期的必然結果。作為一款2009年上線的MOBA端游,其運營已超15年,遠超同類產品的平均壽命。更深層的問題在于電魂網絡對IP價值的開發嚴重不足。
產業時評人張書樂認為,若靠老游戲、換皮游戲和買量驅動,只會熱度越來越低,游戲廠商保持高續航性,就必須階段性的出爆款,而在精品游戲已經成為行業大趨勢的當下,缺少新爆款的電魂網絡難免掉隊。
截至4月7日,電魂網絡報收于17元/股,跌幅1.45%,總市值41.46億。
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01
上市以來首次出現巨虧
電魂網絡成立于2008年9月,于2016年10月上市,自上市以來,該公司保持了業績多年盈利的紀錄,直到2025年交出一份虧損“成績單”。
2025年報顯示,電魂網絡營收約3.85億元,同比減少30.08%;歸母凈利潤約-2.14億元,同比暴跌800.23%,扣非凈利潤更是同比減少4218.31%。經營活動產生的現金流凈額約-2148.59萬元,同比減少118.64%。分季度看,2025年電魂網絡除第一季度盈利161.01萬元,其余季度分別虧損1094.48萬元、2117.69萬元、1.84億元。
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圖源:罐頭圖庫
電魂網絡方面表示,造成虧損的很大一部分,也與商譽減值有關。財報“商譽減值準備”表顯示,廈門游動網絡科技有限公司(簡稱“游動網絡”)期初余額8418.06萬元,期末余額約2.41億元,本期增加計提約1.57億元。 2019年,電魂網絡斥資2.9億元收購游動網絡80%股權,2022年再花1.26億元收購剩余20%,全資控股。目前公司是否有針對性應對策略?對方表示,我們管理層肯定在努力解決這方面的問題,包括新的項目研發、聯運,或去外面搜一些比較好的產品,都在積極做。
為何電魂網絡從“國風電競第一股”到2025業績至暗時刻,據柏文喜分析,首先是前述提及的游動網絡去年游戲充值流水斷崖式下跌,觸發1.57億元商譽減值,直接吞噬了電魂網絡全年利潤;其次是核心IP《夢三國》進入衰退期,作為貢獻超六成的現金牛,《夢三國》正不可避免進入付費用戶下降周期;再者公司多款新游市場表現不及預期,推廣投入增加的情況下,移動端游戲收入仍同比下降,行業競爭加劇疊加產品周期錯配,導致“老的不靈、新的不成”的困局。
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圖源:罐頭圖庫
柏文喜認為,電魂網絡需果斷對游動網絡進行業務重組或剝離。考慮到游動網絡曾推出《小寶當皇帝》《華武戰國》等養成類游戲,公司可嘗試將其團隊并入主研體系,轉向小游戲或AI應用等新興賽道,而非繼續獨立運營。同時,應建立更嚴格的并購后整合機制,避免重蹈“高溢價收購—業績對賭失敗—巨額減值”的覆轍。
針對電魂網絡收購游動網絡是否屬投資失敗,張書樂認為,投資是否失敗,需要看該公司能否有推出新爆款的可能,只要公司還在,一切都還有挽回余地。對于電魂網絡來說,應對谷底局面,最佳選擇就是靜觀其變,最差也不過是已經所剩無幾的投資打了水漂。
02
舊IP耗盡新游難接力
十幾年前,《夢三國》巔峰期,可謂國產MOBA/國風競技絕對王者,2013年最高同時在線超50萬,注冊用戶超1億,成為“一代人網吧五連坐”的集體記憶,直接支撐電魂網絡后期上市。
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圖源:網絡截圖
現如今,《夢三國》已不復當年熱度,玩家活躍度與付費規模持續走低,游戲人氣明顯下滑,核心IP影響力與市場競爭力顯著衰退。以手機端下載數據為例,《王者榮耀》下載次數達25.6億,《夢三國》下載次數僅1124萬。
據柏文喜分析,電魂網絡端轉手錯失良機,雖推出《夢三國手游》,但未能復制端游輝煌。IP衍生開發滯后,相比《王者榮耀》《原神》等IP的跨媒體布局,《夢三國》仍局限于游戲本體。此外,電競化紅利消退,2021年入選杭州亞運會雖是高光時刻,但未能轉化為持續的用戶增長。而這一局勢預計還將延續2-3年,除非公司能推出真正意義上的爆款新品或實現IP的跨媒介重生。
早在2012年,電魂網絡率先在業內提出“國風電競”的概念,以電子競技的形式弘揚和傳播中華優秀傳統文化。其主力產品《夢三國2》成為2022年杭州亞運會電子競技正式比賽項目,中國代表隊奪得該項目的金牌,電競作為亞運會正式比賽項目增進了國際文化交流。十多年來,電魂網絡主打“國風”和“休閑競技”方向。如今,國風文化非但沒熄火降溫,反而在2026年持續爆發、全面滲透,成為貫穿消費、娛樂、生活方式的主流趨勢,熱度遠超以往,比如游戲領域爆火的《黑神話:悟空》。
電魂網絡以客戶端游戲為基礎逐步向移動端游戲延伸,同時也布局了小游戲、AI游戲、單機游戲、主機游戲、APP平臺和電競賽事等領域。目前運營中的游戲主要有端游產品《夢三國2》和《夢塔防》,手游產品《夢三國手游》《野蠻人大作戰》系列、《華武戰國》《有間旺鋪》《工匠與旅人》《江湖如夢》《幻靈召喚師》《吾家有女Ai》等,平臺產品《H5閃電玩平臺》和《口袋夢三國》等。
截至2025年末,電魂網絡儲備了《修仙時代》《進擊的兔子》《爆爆軍團》《出擊吧!飛艇》等自研或代理產品,后續將結合產品研發及測試情況安排上線工作。
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圖源:電魂網絡2025年報
在柏文喜看來,電魂網絡新品困境暴露了從研發到發行的全鏈條問題,首先立項邏輯仍停留在“端游思維”,如《野蠻人大作戰2》雖融合部落建設與世界探索,但核心玩法缺乏差異化,未能抓住手游用戶的碎片化需求。發行端則出現買量策略失效,2025年銷售費用同比增加1.8%至9297萬元,但移動端收入反而下降25.44%,投入產出比嚴重失衡。此外,品類選擇失誤,在國風賽道擁擠的當下,公司仍固守MOBA、卡牌等傳統品類,未能像同行那樣及時切入開放世界、派對游戲等新興賽道。
張書樂認為,老牌游戲公司都有“換皮、山寨”的老游戲公司劣根性,缺少創新也就難有爆款。這也是很多老牌游戲公司逐步沒落的通病。但公司還在,團隊還在,創新的欲望還在,就有絕地求生的可能,游戲產業盡管是一個高投入之地,也是一個創意創造奇跡之地。
03
建筑外行跨界造傳奇
電魂網絡掌舵人胡建平跨界創業故事堪稱“草根傳奇”,這位1972年出生于浙江東陽山村的創業者,在踏入游戲圈前,與代碼、電競毫無交集。
高中畢業后,胡建平便早早步入社會,先后涉足近十個行業。1999年,他經營過冷凍蔬菜生意;2003年,依托東陽“建筑之鄉”的地域優勢,他正式進入土建行業,2005年起更擔任浙江國豐建設集團項目經理,在建筑行業最紅火的階段積累了扎實的資本與管理經驗。
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圖源:罐頭圖庫
2008年,正當建筑行業如日中天之際,胡建平卻做出了令身邊人費解的決定——跨界投身完全陌生的網絡游戲產業。彼時國內游戲市場產值約300億元,競技品類幾乎被國外產品壟斷,國產優質作品寥寥,這讓他嗅到了難得的產業機遇。
盡管此前從不玩游戲,胡建平仍果斷拍板投資,與曾被譽為騰訊“金牌策劃”的余曉亮等核心制作人共同創立電魂網絡,明確技術團隊負責研發,自己則把控戰略與運營。為快速融入行業,他從零開始接觸游戲,從“游戲小白”變身公司“首席內測玩家”,親自參與產品測試、打磨細節。
胡建平現年54歲,余曉亮45歲,一位是公司董事長、總經理,一位則擔任董事。2025年報顯示,他們年內分別減持約486.92萬股、179.7萬股。胡建平一年薪酬約180.08萬元,余曉亮年薪275.08萬元,比胡還要高出95萬元。余曉亮是電魂網絡游戲設計的核心人物,稱得上是《夢三國》的靈魂締造者。據電魂網絡方面透露,“曉亮總”早期曾成功設計過一款游戲,后來不做這款游戲是因為“肯定想在別的品類上有突破”,對于真正的設計者而言,希望設計出不同游戲而非待在舒適區。
2009年,電魂網絡推出國內首款國風競技網游《夢三國》。這款以三國文化為基底的產品,憑借差異化定位打破了國外MOBA產品在中國市場十余年的壟斷,迅速席卷全國網吧,成為現象級爆款。從建筑工地到電競戰場,胡建平以一次近乎“豪賭”的跨界,完成了從建筑商人到游戲行業領軍者的蛻變。
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圖源:罐頭圖庫
“這確實是行業奇跡,”柏文喜表示,胡建平優勢仍在,他對國風電競的理解深刻,公司魂域科技的“Soul AI大模型”已完成備案,AI驅動的模擬養成游戲《吾家有女Ai》已上線,顯示其仍在探索技術前沿。但挑戰巨大,當前游戲行業已進入“大廠通吃”時代,米哈游、網易、騰訊等巨頭壟斷了頭部賽道。電魂網絡2025年研發費用同比下降22.25%至1.01億元,與巨頭差距進一步拉大。胡建平需要展現的不再是“單點突破”的能力,而是體系化的產品矩陣構建能力——這正是電魂網絡目前最欠缺的。
柏文喜認為,電魂網絡正站在生死存亡的十字路口。若能在未來18個月內推出一款月流水過億的新品,并實現《夢三國》IP的跨媒介重生,仍有翻盤可能;反之,若繼續“吃老本”式運營,2026年或將面臨更嚴峻的流動性危機。胡建平需要再次證明,那個曾打破國外壟斷的創業者,仍具備在AI時代重塑電魂的能力。
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