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《異變金屬》試玩報告:不協調的砍殺肉鴿


Marvin

2026-04-20

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作者:Marvin

原創投稿

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EA得像個DEMO。

在《異變金屬》(Morbid Metal)放出那個以艾庫為主角的預告片后,我就一直在關注這款游戲。一方面,除了《星際戰甲》(Warframe)外,市面上這一類機甲武斗風的游戲并不多;另一方面,當時那支預告片中展示出來的戰斗玩法,在視覺上確實有相當的吸引力。


然而,在通關了初版“搶先體驗”內容后,我卻覺得這款游戲距離它的完全體,還有相當的距離。

它有著頗為少見且還算扎實的核心游玩體驗,對高速砍殺的玩法核心有著不錯的呈現,但無論是在動作方面,還是在肉鴿方面,它都出現了相應的問題,這使得它的初版內容在游戲中后段,難以避免地滑入了重復的枯燥境地。


高速的快感,是本作最為值得稱道的體驗。

從游戲一開始,本作便非常強調速度感的體現,無論是角色的奔跑速度、移動的靈活度、戰斗的節奏,都在強化著游戲中的速度感,使玩家從頭至尾都進入一個極速的游戲環境中。為了匹配這種速度感,游戲不僅設置了節奏更快的戰斗,也刻意拉長了每個戰點之間的距離,同時設計了跌宕起伏的各種地形、隱秘的探索點和機關。玩家能夠在戰斗之余恣意地奔跑、跳躍、沖刺,在速度感的推動下緊張地探索地圖。


比起戰斗,這種“速度七十邁”帶來的自由自在的奔跑體驗,更加像是本作游玩體驗的底色,除了速度感帶來的強刺激,上天入地、閃展騰挪的暢快感,也是本作相當區別于其他動作Roguelite游戲的特點。即便本作其實并沒有關卡限時這種強硬的設計,但玩家的確會在過程中,不自覺地進入不斷加速的類似跑酷游戲的節奏中。


與此同時,本作在戰斗塑造上也融合了不少高速ACT游戲的招牌要素,比如“忍者龍劍傳”系列的軟鎖定群戰、“鬼泣”系列的華麗戰斗動作等。

濃郁的ACT風味與速度感的結合,成就了本作最為標志性的高速砍殺戰斗體驗。但在提供了這份體驗的同時,作為一款Roguelite游戲,本作也相應大幅度地壓低了操作上的門檻。玩家不需要如同考研一般反復熟悉游戲出招表,每個角色都只有一套固定的普通攻擊模組,以及兩個具有冷卻時間的普通技能槽位和一個需要進行充能的特殊技能槽位。


這些“一鍵出招”的技能,便是玩家需要了解的所有動作模組——玩家需要做的,也只是在這些有限的動作中,去構建自己的動作連段。在目前的版本中,游戲一共有三個可以在戰斗中隨時切換的角色,每個角色的每個技能槽位都有兩個選擇。


由于單一角色技能冷卻時間較長,因此本作的連段流程基本是:以普通技能為主要輸出,打完一套技能后切換到另一個角色打另一套技能,用普通攻擊填充剩下的技能冷卻空窗期,并根據戰斗場景選擇釋放某一角色的特殊技能。

這個流程讓玩家無需付出大量的練習時間,便能以相當輕松的方式獲得動作游戲應有的炫酷視覺沖擊與按鍵快感,同時也為后續的Roguelite構筑提供了一套基底。

可惜的是,能夠輕易實現的高速砍殺快感所帶來的正反饋,扎實地支撐著本作前期流程中的戰斗心流體驗,但并不成功的Roguelite設計,卻讓本作在中期之后的重復游玩體驗,大幅度下滑。


本作的Roguelite構筑系統是十分常見的類型,分為“魔鬼交易”“原體”和“例程”三種,“魔鬼交易”是一種同時帶有DEBUFF和BUFF的短期增益,只持續幾場戰斗。“原體”是類似于裝備的強化,提供純粹的數值增幅。而“例程”則是Roguelite游戲中最常見的強化項。前兩種在獎勵房間或路邊的寶箱可以獲得,而“例程”則是通過房間之后的“三選一”獎勵。


從重要性上看,“例程”是本作中最重要的構筑系統,它提供了各個角色不同類型的強化,也在三個角色本身的特點外,提供了額外的機制。

在初版的游玩內容中,《異變金屬》的構筑項最顯著的問題就是“少”。Roguelite游戲想要實現玩家在每局游戲中都有不一樣的體驗,最主要的方式便是用大量的強化項,讓玩家每局游戲都獲得不同的構筑。

但《異變金屬》在這方面所提供的構筑項實在是太少了,少到玩家幾乎在每局游戲中遇到的強化項都是重復的,如果玩家打到第二局中后段,會迅速發現自己已經把所有能用的強化都選完了,剩下的強化只能在不需要的內容里選。


三選一變成了一選一

這個問題在一款Roguelite游戲中,是相當致命的——因為,它直接導致了單局體驗的重復,玩家每一局都在打大差不差的關卡、敵人,所選擇的也都是大差不差的玩法。它所帶來的直接后果是:玩家需要打到第二張大地圖前半才能解鎖游戲中的第三名角色,但打到這里時,游戲初期所帶來的新鮮感已經被消磨殆盡。

Roguelite內容準備太少,讓玩家在現在的“搶先體驗”階段就能把選項窮盡,是《異變金屬》現階段最大的問題。同時,SCREEN JUICE的其他設計失誤,還在進一步放大這個問題。

首先,游戲中玩家所能夠獲得的強化項數量是有限的,這在一些Roguelite游戲中其實是比較常見的設計,并非所有此類游戲都如《以撒的結合》《雨中冒險》那般走無限道具堆疊的強化路線。但《異變金屬》中,玩家強化數量達到上限后,居然不能用新強化替代舊強化,而是直接失去強化項選擇的機會。


強化變成了給錢

這就意味著:游戲中玩家單局內的每一個選擇都是不可更改的,哪怕被迫選擇了不想要的強化項,后續也無法修正。這個設計對“系統例程”的選擇影響最大,前面提過本作的強化項數量有限,因此“角色例程”的選擇本就不多,無法更換的影響不太嚴重,最終都能大差不差地拿齊。

但作為全角色通用的“系統例程”是個例外,它是游戲中唯一能夠讓玩家組成“構筑”的強化系統,其數量也比玩家上限8個的插槽要多得多。因此,當玩家選擇的強化不可替換時,玩家通過“系統例程”的選擇來組成BD的可能性,便直線下降——尤其是在游戲中玩家不能夠刷新強化項選擇的情況下。


在能拿到更強“例程”的挑戰關卡中,這種選擇失效更讓人沮喪

如果說選擇少且不可更改帶來的重復體驗,是本作比較致命的缺點,那Roguelite構筑部分對游戲體驗的影響力過小,便是另一個致命問題。

誠然,本作提供的強化項確實帶來了一部分額外的機制,比如“毀滅球”機制讓切換角色可以造成傷害,或“漏液”機制讓玩家的技能可以附加DOT傷害。但這些強化項無一例外地對本作的核心玩法不造成任何影響——單個對局中,玩家自始至終的打法都不會改變,仍然是放技能、切角色、放大招。


玩家角色的技能效果、模組等,都不會因為強化獲得太大的改變,能夠有效影響戰局的動作機制,在游玩初期便已經定死。

即便是想要強調動作而非Roguelite的部分,《異變金屬》也沒有給出讓人足夠滿意的答卷,每個角色只有兩套技能的動作儲量,同樣不足以支撐玩家多次重復游玩。

如此一來,《異變金屬》在中期之后的玩法拓展,便都陷入了僵局——無論是Roguelite部分,還是動作部分,在游玩數個小時之后便會迅速讓人倦怠,開發商SCREEN JUICE沒有給出讓人想要繼續玩下去的內容。

因此,作為一款動作Roguelite游戲,《異變金屬》在設計層面上就是不合格的。自始至終,它成功體現的都只有最核心也最狹隘的一種高速砍殺體驗,圍繞核心體驗所做的所有拓展設計,都處于嚴重的半成品狀態。雖說游戲現在已經進入“搶先體驗”階段,但它實際上給人的感覺,只是一個稍大些的DEMO。


除了本身的設計問題外,本作還存在一些制作上的問題。

首當其沖的是視角問題,這在所有高速動作游戲中都是個難題,但在本作中尤為突出。本作有許多技能需要選擇單一對象來釋放,但在高速的戰斗過程中,視角總是丟失,讓玩家很難順暢地設計一條戰斗動線。這種卡頓感嚴重影響了戰斗的流暢度,也時常帶來一些不必要的血量損失。


此外,本作的優化也存在著比較嚴重的問題。作為一款強調速度感的游戲,本作地圖間的加載速度太慢、幀數不穩定等問題,也都干擾著游戲的心流。


整體而言,我認可本作在核心游玩體驗上的塑造,這份速度感在Roguelite游戲中,尤其是3D類的Roguelite游戲中確實較為罕見,本作的機甲主題帶來的美學體驗也是如此。但游戲過于低下的完成度,讓我不建議喜歡此類體驗的玩家游玩這一階段的《異變金屬》。

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