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中國廠商轟炸TGS,國產二游撕掉二次元標簽

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繼科隆展之后,中國廠商又一次席卷了今年的東京電玩展。



9月25日,2025年的東京電玩展(TGS)在東京千葉幕張展覽館開幕。此次TGS在展位場地面積、參展廠商規模、參觀游覽人數等多個指標上創下新高。其中,展位數量超過4000個,同比增長25%。出展廠商數量超過700家,其中半數以上來自日本以外的46個國家/地區。出展游戲總數超過1200款,涵蓋主機、PC、移動端等多個平臺。



在全球游戲業相對疲軟的今年,TGS還能在規模上取得如此增長,除了玩家群體依然活躍之外,一個重要增量其實是來自于中國廠商。這兩年,中國廠商參加TGS出現了爆發式的增長,從2022年的45家,躍升至此后幾年保持100家以上,今年更是達到了創紀錄的170家參展。



而今年中國參展廠商除了數量增加之外,參展游戲種類也變得更為豐富。中國廠商不再是只能主打移動端的“邊緣”形象,而是全面攻向最硬核的游戲品類并在PC、主機多端開花。而二次元游戲更是成為了中國反攻日本市場大賺外匯的主戰場。



都是日本人從沒見過的二游



做了十多年二次元抽卡手游的日本移動游戲廠商們肯定沒想到,中國這個“怪物房”竟然能讓二次元游戲在短短幾年時間里完成從技術玩法到商業模式的全線升級,轉眼就把日本抽卡手游全都甩在了身后。



今年TGS,接連放出玩法預告視頻和任務實機演示視頻的《無限大》吸引了很多關注。本作沒有登上今年的網易520發布會,沒想到原來它是等著在TGS上憋個大招。



通過現場試玩,游戲全方位地展示了玩法和各種互動系統。相比于首曝,這次實機游戲開始做屬于自己的風格化和差異化內容了。而這種差異化的核心,大約就是讓“都市”這個概念從背景板里走出來,變得可以讓玩家看得見摸得著。



戰斗時,玩家在打斗過程中可以與街道上的各種物品互動,將人丟入垃圾桶、撞到玻璃上。PV最后玩家的空中飛索移動更讓城市從2D升級到3D。而任務演示的追車及QTE玩法也讓玩家實體感受到城市的交通體系。



雖然游戲所展示的很多玩法并非首創,但在二次元賽道,這些玩法卻大多沒有被實現過。在9月28日,《無限大》還拿到今年TGS“未來期待獎”。游戲只要能把PV里展示的內容一一落實到游戲內,就已經超越很多競爭者了。



另一款引人矚目的開放世界產品則是來自鷹角的《明日方舟:終末地》。



此次鷹角網絡的展臺依然延續自己特有的宇宙工業低飽和度風格,整個展臺就像一個工業基地。而這是與游戲《明日方舟:終末地》高度呼應的。TGS期間,《終末地》不僅提供了現場試玩,也首次公開了長達14分鐘的“序章演示視頻”。



雖然玩家吐槽這個序章貫徹了鷹角一貫的“謎語人”風格,完全看不出來游戲的故事走向,但序章所展示的場景細節、戰斗方式和審美體系都沒有讓人失望。尤其當主角原地召喚出巨炮攻擊怪物群時,玩家們反應過來,《終末地》正確打開方式還得是“塔防”。



而作為開放世界的另一大作,無疑是完美世界幻塔工作室的《異環》。



已經完成第二輪內測的《異環》有著更高的完成度,這一點在TGS還未啟動之前就可以看出端倪,官方曾在9月份放出了一組



《異環》的動態壁紙,



這組動態壁紙則是制作組對外的一種技術展示方式,不同的壁紙里面展示出不同的天氣效果,或清晨,或落雨,或飄雪,其背后凸顯的是《異環》強大的圖形表現力。這些壁紙級別的畫面并非靜態圖片,而是動態地、沉浸式地呈現了環境與天氣的細膩變化,標志著游戲產品品質質感已經達到了相當真實化的水準。



同時,幻塔工作室對《異環》展臺進行了精心布置,游戲獨特的都市異象世界觀,高對比度的畫面與城市資產管理的玩法都成為其吸引玩家排隊試玩的主要賣點。



從之前兩次測試也能感受到,《異環》自我突破的決心還是很大的。都市是游戲搭建的舞臺,更重要的是讓角色在舞臺上演出一場好戲。游戲當前已經擁有多位極具特色的個性化角色,連游戲內的NPC也由于個性而受到現場玩家的歡迎。



這次TGS游戲顯然是有備而來。現場不僅有PC和PS5版本,還首次在海外開放了移動端版本的試玩,給習慣于抽卡手游的日本玩家帶來一點最新國產3D游戲的震撼。而從現場玩家試玩移動端的反饋來看,《異環》在移動端的表現也是穩定的。看來游戲距離正式上線又近一了步。



此外,蠻啾的《藍色星原:旅謠》今年也首次來到了TGS會場。《旅謠》在今年暑期進行了首次測試,可以說開發進度還是十分迅速的。而游戲在開放世界的定位上與上述幾款產品也明顯是差異化的。



相比于對游戲世界的現代化塑造,《旅謠》將更大的精力放在角色和靈寵的設計上。游戲將角色的毛發、衣著與身體的物理抖動等都做得特別細致,將角色魅力拉至最大。而靈寵以及與之相伴的戰斗及生活系統,也是游戲的一個差異化賣點。

國內的二次元游戲其實已經到了非常卷的地步。而參展TGS的這幾款開放世界二游,其實是在用技術升級的方式擺脫內卷的零和博弈。對日本及很多海外玩家來說,這樣的二游項目已經和頂級PC/主機項目規模差不多,已經不是他們印象中的“二次元游戲”了。

而中國廠商對二次元游戲的革命,其實不止于畫面技術的升級,還有商業模式的顛覆。

從抽卡到題材,革新無處不在

日本二次元手游一直都是以角色抽卡作為核心商業變現手段,國內一開始也是遵循這條道路。但隨著國內二游不斷升級,抽卡商業模式已經變成游戲玩法技術升級的一大拖累。所以在這次TGS展上,我們也可以看到國產二游在商業模式上也在積極求變。

網易的《無限大》就在放出PV的同時表示要放棄使用角色抽卡的商業模式。其制作人表示游戲一開始設計就不是奔著角色抽卡去的。《異環》也在此前測試期間多次優化了自己的商業模式,果斷砍掉了武器池并引入了類似大富翁一樣的抽卡機制。

而在商業模式探索這條道路上,走得更遠的當屬英雄游戲的《二重螺旋》。本作已預定于10月28日全球公測,此次TGS基本是帶著“完全體”來參展的。

經過先前幾輪測試的評估,《二重螺旋》最終選擇砍掉角色抽卡與體力系統,徹底革命抽卡二游的“祖宗之法”。游戲之所以這樣選擇,既是不想繼續內卷,也是出于對自身產品玩法有信心。作為一款玩法多樣的偏動作類產品,《二重螺旋》更希望玩家是被自己的玩法吸引而來,享受游戲本身帶來的樂趣,而不是為了抽卡而在游戲里“打工”。

在所有可能的方向進行革新:這可以說是中國廠商今年共有的狀態。

就拿騰訊來說,它今年在TGS上帶來了強大的參展陣容。《三角洲行動》《怪物獵人:旅人》等產品關注度很高,其中“怪獵”更成為騰訊拿著日本IP殺回日本的代表產品之一。

而在二次元領域,騰訊除了布置了《勝利女神:新的希望》的展臺之外,也帶來了

《追逐卡蕾多》

《命運扳機》《卡厄斯夢境》等多款題材差異化極大的二游產品。

《追逐卡蕾多》是機車+美少女題材的二游,采用機車追逐的演出方式+半回合制的策略玩法系統,在題材上做出了足夠的新意。此外,游戲“全女性角色”的定位也是目標明確地去抓細分市場的用戶。

而《命運扳機》則是一款采用UE5引擎并加入美少女干員的英雄射擊游戲。而隨著搜打撤玩法火爆,合理推測這款游戲也可能在未來加入類似玩法,有望成為首個搜打撤二游。

可以說,騰訊今年參展的二游不再追求“高大全”而開始追求精細化、垂直化和足夠的創新。除了都擁有美少女這個標簽,它們從玩法到商業模式上都不再是傳統二游。

追求差異化,在今年參展的疊紙身上也很明顯。今年疊紙帶著《無限暖暖》《戀與深空》兩款游戲參展TGS。其中《戀與深空》一度成為場內最多女性玩家聚集的展臺。而《無限暖暖》獨特的“世界名畫”展臺布置也吸引了許多目光。

兩款游戲都在各自領域取得了從技術到商業模式上的突破。尤其是《戀與深空》讓日本玩家也感受到了3D數字男友獨特的魅力。這無疑是中國廠商技術力的一次勝出。

順便一說,西山居的《解限機》今年也繼續參展TGS跑去賣周邊了。雖然機甲現在幾乎被“開除二次元”,且《解限機》自身遭遇了很多運營和玩法上的問題。但在機甲設計和美術水平這一塊,游戲還是沒得黑的,放到日本展臺上依然足以一戰。

而另一款小制作卻有不錯口碑的機甲題材國產游戲《星之翼》其實也參展了今年TGS。在主播帶動下,本作在日本意外具有一定人氣。《星之翼》的成功也說明,機甲題材游戲是有市場空間的,關鍵還是看如何把游戲做好。

場外同樣熱鬧

除了上述有名有姓的大廠。國產二游在TGS的獨立游戲展區也變得越來越有存在感。像在今年就有《逃離鴨科夫》《哀鴻:破城十日記》《少女與學院城》《蘇丹的游戲》《蒼翼:混沌效應》《山外山》等多款小制作游戲參展,其中不乏有知名發行商代理的,有已經在國內上線的,也有還處于開發階段的,大部分在廣義上都可以歸類為二次元游戲。

而這些會場內的熱鬧并不是今年9月的全部,因為會場之外同樣熱鬧。有的二游廠商雖然沒有參展,但也選擇在此期間發布新游戲消息,就像任天堂和索尼們曾經喜歡做的那樣。對,說的就是米哈游。

自2023年之后,米哈游已經連續兩年缺席TGS。但今年TGS開始前米哈游卻沒有閑著,而是進行了《崩壞:因緣精靈》的首次測試,還發布了《星布谷地》的最新預告,搶走了不少二次元的關注。

作為“傳統”二次元廠商,米哈游最新的兩款游戲卻都不怎么“二次元”。米哈游正在用新游戲撕掉自己身上的二次元標簽。而《星布谷地》的發布,讓生活模擬這個品類成為了中國廠商最新的戰場。

米哈游在場外發PV。騰訊和網易則在TGS現場爭高下。

騰訊剛剛在9月首曝的《粒粒的小人國》也同時來到TGS展臺。這款產品由騰訊“春筍計劃”孵化,銀之心工作室開發,選取了市面上少見的“小人國”題材,目的是在品類內卷的背景下尋求玩法設計上的突圍。

而網易的《星繪友晴天》也同樣參展了TGS。游戲同樣是生活模擬題材,但背景發生宇宙空間,玩家經營的是自己的“星球”,有多種互動和連攜玩法,還將UGC作為重要賣點。

看來在派對游戲之后,騰網又要在生活模擬這個社交品類上對決了。而這次還出現了一個棘手的新對手米哈游,鹿死誰手真不好說。

撕掉二次元標簽,中國游戲不演了

當玩家還在爭議二次元游戲的定義時,中國廠商已經用自己從玩法技術到商業模式全方位的進化,打破了人們對中國游戲的刻板印象。而今年的TGS,也成為了中國廠商全面升級的一次最新的成果展示會。

一開始,有人認為中國游戲只會打工外包,中國游戲用移動端產品大爆發打了他們的臉。后來,又有人認為中國游戲只會做移動端游戲,中國游戲又用多端互通和開放世界打了他們的臉。再后來,還有人認為中國游戲只不過靠二次元標簽包裝騙“人傻錢多”的萌新,中國游戲又用二游的全面進化打了他們的臉。

與其說米哈游“背叛”二次元,不如說米哈游不想再復制自己,所以瘋狂嘗試新品類。而以《異環》《無限大》等為代表的新生代二游也不再是追逐米哈游,而是在不同方向突破二次元的邊界。

在衰落的二次元,其實是以《百萬亞瑟王》《巴哈姆特之怒》等為開端的日式抽卡氪金二次元手游。中國二次元,其實已經走出了日式手游的這個圈套。

在今年TGS開展前,日本制作人自己都在吐槽“抽卡游戲已死”。數據也顯示,日本抽卡手游市場去年出現了17%的巨大下滑,日本玩家正在拋棄手游轉向PC等平臺。日本手游市場現在都是在依靠老產品以及IP改編撐場面,具有全球影響力的創新型游戲已經很久沒有出現過了。

對比之下,中國游戲表現出了更強的活力和創作欲。或許,這就是開放與封閉、成長與停滯大環境不同導致的結果。當然,現在要說中國游戲全面趕超日本還為時太早,尤其是在內容制作、IP打造等方面,中國游戲還有許多要補的課。但,至少在二次元這個領域,說一句中國游戲的全面崛起,真的問題不大。

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