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下一個(gè)十年,《王者榮耀》該是何種模樣?

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文/ 大娛樂家

當(dāng)“十年”成為節(jié)點(diǎn),任何曾經(jīng)的爆款都進(jìn)入了一個(gè)不得不思考“下一步”的階段。

尤其在更新?lián)Q代速度極快的手游行業(yè),能夠活躍超過十年的產(chǎn)品屈指可數(shù):從《部落沖突》《Candy Crush》到《智龍迷城》《怪物彈珠》,大多數(shù)在五至七年后即進(jìn)入疲態(tài) , 而《王者榮耀》是全球市場(chǎng)上極少數(shù)仍保持高活躍和強(qiáng)變現(xiàn)能力的長(zhǎng)生命周期游戲。


《王者榮耀》海報(bào)

過去十年它完成了從“移動(dòng)MOBA爆款”到“全民競(jìng)技平臺(tái)”的演變,并以穩(wěn)定的賽事體系、社交機(jī)制與IP擴(kuò)張,持續(xù)占據(jù)國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的中心。

如今,它在中國(guó)市場(chǎng)擁有日活百萬、月活億級(jí)規(guī)模 —— 根據(jù)官方說法,其全球月活躍用戶數(shù)已超過2.6億,其國(guó)服日活躍用戶數(shù)突破1.39億。在收入上,它仍能創(chuàng)紀(jì)錄:2025年上半年是全球唯一一款營(yíng)收破10億美元的手游。


“常青”并不等于高枕無憂。

在流量、玩法與用戶習(xí)慣快速演變的當(dāng)下,再?gòu)?qiáng)的頭部產(chǎn)品也難保韌性無限。此刻的王者榮耀,似乎已站在一個(gè)分叉口:它是繼續(xù)沿著曾經(jīng)的路徑加碼,還是必須轉(zhuǎn)身構(gòu)建新的生態(tài)?

面向未來十年,《王者榮耀》不得不去帶著玩家一道去想象一個(gè)未曾有過的自己。

01


巨型產(chǎn)品的“中年焦慮”

以及結(jié)構(gòu)性挑戰(zhàn)

在十周年節(jié)點(diǎn)前,《王者榮耀》的成績(jī)確實(shí)耀眼:億級(jí)用戶、全球收入第一、全民競(jìng)技標(biāo)簽。但正如所有快速成長(zhǎng)的產(chǎn)品都會(huì)經(jīng)歷的——從成長(zhǎng)期進(jìn)入成熟期,就意味著新的考驗(yàn)在前。

不過十年之后,首當(dāng)其沖自然還是用戶與生態(tài)的“飽和瓶頸”。

《王者榮耀》的用戶生態(tài)如今已接近極限狀態(tài)。從數(shù)據(jù)層面看,其在國(guó)內(nèi)的滲透率幾乎覆蓋所有主要年齡段的移動(dòng)端玩家,已形成典型的“存量市場(chǎng)結(jié)構(gòu)”。新增用戶空間有限,而留存玩家的使用頻率卻呈現(xiàn)出周期波動(dòng)。


圖源:《王者榮耀》微博

更重要的是,年輕玩家的注意力正被短視頻與AI驅(qū)動(dòng)的新娛樂形態(tài)所分流,他們對(duì)競(jìng)技類手游的需求不再只是“玩得好”,而更注重社交體驗(yàn)與身份表達(dá)。

在這種環(huán)境下,王者榮耀的社交體系既是護(hù)城河,也成為限制。

熟人局、戰(zhàn)隊(duì)體系、師徒關(guān)系帶來穩(wěn)固粘性,但同時(shí)也制造出社交疲勞與上線壓力。很多玩家反映“上號(hào)更多像打卡”,競(jìng)技體驗(yàn)逐漸被社交義務(wù)取代。“任務(wù)式娛樂”現(xiàn)象在老玩家群體里尤為顯著。

整體來看,《王者榮耀》的用戶結(jié)構(gòu)已進(jìn)入高密度階段:既有核心玩家不愿離開,也有新生代用戶缺乏進(jìn)入動(dòng)機(jī)。這意味著游戲若想延續(xù)生命力,必須重構(gòu)生態(tài)結(jié)構(gòu),為不同世代用戶提供新的連接方式與娛樂場(chǎng)景。


《王者榮耀》游戲截圖

其次則是內(nèi)容創(chuàng)新的相對(duì)滯后。

從內(nèi)容層面看,《王者榮耀》正面臨創(chuàng)新速度放緩。十年來,游戲的主要內(nèi)容更新仍集中在新英雄、新皮膚、新活動(dòng)上,“點(diǎn)狀更新”模式雖然高效,卻難以再激發(fā)強(qiáng)烈的新鮮感。

MOBA玩法的核心框架幾乎固定,更新更多依靠平衡性調(diào)整與美術(shù)再設(shè)計(jì)。這種迭代模式對(duì)老玩家形成依賴,但對(duì)新玩家吸引力有限。隨著玩家審美的進(jìn)化,他們更渴望敘事性與代入感,期待游戲能在世界觀、劇情、沉浸體驗(yàn)上更進(jìn)一步。

此外,市場(chǎng)趨勢(shì)也在倒逼內(nèi)容結(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)變。

開放世界、社交模擬、AI生成玩法正在重新定義“游戲體驗(yàn)”的邊界。

相比之下,《王者榮耀》的玩法形態(tài)顯得相對(duì)封閉,玩家可探索空間有限,創(chuàng)新的想象力被壓縮在競(jìng)技賽道之內(nèi)。


《王者榮耀》游戲截圖

顯然官方自己也多少意識(shí)到了這些問題。

此次十周年“共創(chuàng)之夜”上,官方正式宣布兩款I(lǐng)P衍生新游——《王者榮耀世界》和《王者萬象棋》,前者將于2026年春上線,標(biāo)志著王者正式邁入開放世界賽道;后者則試圖在策略與輕度競(jìng)技之間開辟新的內(nèi)容維度。

如何在主線游戲之外建立更多延展性的體驗(yàn),將決定《王者榮耀》能否真正開啟“第二內(nèi)容周期”。未來若不能構(gòu)建具有持續(xù)故事線與多層次互動(dòng)體驗(yàn)的內(nèi)容體系,僅靠皮膚與賽季活動(dòng),很難支撐玩家新的期待。

最后則是品牌老化與全球化挑戰(zhàn)。

品牌層面的老化問題是所有長(zhǎng)壽游戲的共同命題。

《王者榮耀》在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)自然是巨無霸的存在,“全民游戲”的標(biāo)簽 卻也 意味著它的形象逐漸固化。


《王者榮耀》海報(bào)

對(duì)于新一代玩家而言,王者榮耀更多是一種“既定存在”,而非令人興奮的潮流符號(hào)。

尤其在年輕化消費(fèi)文化下,品牌如何再造敘事、重新激發(fā)情感共鳴,是亟需解決的問題。騰訊雖然不 斷嘗試通過 內(nèi)容聯(lián)動(dòng)、 跨界聯(lián)名與文創(chuàng)合作保持熱度,但這些動(dòng)作更多起到短期刺激作用,難以撼動(dòng)整體品牌印象。

這大概也是為什么《王者榮耀》在共創(chuàng)之夜上還宣布啟動(dòng)開心麻花張吃魚執(zhí)導(dǎo)的合家歡動(dòng)畫大電影計(jì)劃,不過目前給出的時(shí)間表是2028年才能看到成片,相較于隔壁《英雄聯(lián)盟》已經(jīng)有了兩部國(guó)際級(jí)動(dòng)畫劇集, 《 王者榮耀 》 之前推出的動(dòng)畫制作太過潦草,其 正經(jīng)的影視化IP衍生顯然有些太遲緩了。


微博截圖

另外 , 于全球化層面,國(guó)際版《Honor of Kings》雖在東南亞、巴西、土耳其等地取得初步成績(jī),但相較于《原神》《PUBG Mobile》等真正擁有出海影響力的產(chǎn)品,仍缺乏文化敘事的普適性與視覺美學(xué)的國(guó)際辨識(shí)度。

《王者榮耀》當(dāng)前的問題當(dāng)然不是不掙錢,而是在還能掙錢的時(shí)候去“重構(gòu)生態(tài)邊界”。如果依然固守成規(guī),其風(fēng)險(xiǎn)更多還是在于“廉頗老矣”。因此 , 只有在玩法、品牌、生態(tài)三個(gè)維度同時(shí)發(fā)力進(jìn)行躍遷,其才能具備“第二成長(zhǎng)曲線”的潛力。

這也是它邁向下一個(gè)十年的關(guān)鍵命題:如何在維持龐大體量與用戶規(guī)模的同時(shí),找到新的增長(zhǎng)邏輯與文化敘事話語權(quán)。

02


下一個(gè)十年

《王者榮耀》的三重想象

站在十周年的門檻上,不妨大膽想象:未來十年, 《 王者榮耀 》 應(yīng)成為什么樣?尤其是從玩法形態(tài)、IP生態(tài)、社交社區(qū)三大維度出發(fā)。

這三個(gè)角度之所以關(guān)鍵,是因?yàn)樗鼈兎謩e代表著游戲產(chǎn)品的內(nèi)容驅(qū)動(dòng)力、品牌延展與用戶關(guān)系。換言之,這三條路徑不僅對(duì)應(yīng)產(chǎn)品層、文化層與生態(tài)層的轉(zhuǎn)型邏輯,也共同構(gòu)成了 《 王者榮耀 》 未來十年的支撐框架。

其一,從游戲到“世界”,讓王者與新一代玩家熱愛的玩法融合。


《王者榮耀世界》海報(bào)

第一個(gè)突破方向是:由“對(duì)戰(zhàn)游戲”轉(zhuǎn)向“開放世界+社交生態(tài)”。在籌備多時(shí)之后,主打開放世界探索的IP新游《王者榮耀世界》預(yù)計(jì)將于2026年春推出。雖未必承載全部未來,但它釋放了一個(gè)信號(hào):王者不僅要“再戰(zhàn)峽谷”,而是要“打造王者大陸”。

在此背景下,下一個(gè)十年可想象的模樣包括 ——

  • 沉浸式探索玩法不僅是快節(jié)奏對(duì)戰(zhàn),而是英雄成長(zhǎng)、世界觀探索、劇情任務(wù)、社交聯(lián)動(dòng)。

  • UGC創(chuàng)作平臺(tái)玩家不只是被動(dòng)參與對(duì)戰(zhàn),而可創(chuàng)造自己的英雄皮膚、故事背景、場(chǎng)景地圖。

  • 跨設(shè)備、跨場(chǎng)景融合手游、PC、主機(jī)、云游戲、VR/AR……《王者榮耀》下一階段應(yīng)成為“多終端共玩”平臺(tái)。

  • AI賦能創(chuàng)新通過AI輔助生成英雄形象、劇情分支、實(shí)時(shí)匹配優(yōu)化、“智能隊(duì)友”或“直播互動(dòng)機(jī)制”。


《王者榮耀世界》海報(bào)

下一十年,它要構(gòu)建的是一個(gè)可持續(xù)重建、不斷延展的“王者宇宙”。

其二,從印鈔機(jī)到文化符號(hào),實(shí)現(xiàn)IP與品牌的再造。

玩法革新是“內(nèi)容層面”的躍遷,品牌生態(tài)的再造則是“格局層面”的變革。 《 王者榮耀 》 已積累起強(qiáng)大的角色體系、英雄形象、玩家情感記憶,這正是其未來十年最具潛力的資產(chǎn)。

尤其在十周年“共創(chuàng)之夜”上,官方以“共創(chuàng)”這一主題提出了更宏大的文化構(gòu)想:不僅展示了三位全新英雄(王維、大禹、六耳獼猴)的概念設(shè)計(jì),也以舞臺(tái)劇、虛擬影像的形式強(qiáng)化“王者宇宙”的文化潛能。這些動(dòng)作昭示著《王者榮耀》希望讓角色從游戲走向文化、從英雄走向符號(hào)的方向。


《王者榮耀》新英雄

未來應(yīng)當(dāng)著力如下:

  • 跨界文化輸出,不僅是游戲內(nèi)活動(dòng)聯(lián)動(dòng),而是讓英雄角色成為文化符號(hào)——?jiǎng)赢嫛⒂耙暋⒁魳贰⒎棥⒊蓖媛?lián)動(dòng)。

  • 全球品牌重構(gòu),在海外推廣中,找到本地化敘事與跨文化共鳴的方式;社區(qū)文化建設(shè),讓玩家成為文化共建者,cosplay、二創(chuàng)、粉絲經(jīng)濟(jì)都應(yīng)納入品牌生態(tài)運(yùn)營(yíng)。

未來十年,王者榮耀需要從“游戲產(chǎn)品”躍遷為“娛樂文化平臺(tái)”。

其三,從競(jìng)技賽事到社區(qū)共創(chuàng),將游戲社交與內(nèi)容生態(tài)進(jìn)行二次定義。

下一十年《王者榮耀》必須重塑玩家關(guān)系與內(nèi)容生態(tài)。競(jìng)技仍是根基,但不能僅止于“職業(yè)聯(lián)賽+直播觀賽”,而應(yīng)進(jìn)化為“全民參與+社區(qū)共創(chuàng)”。


《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽

  • 賽事生態(tài)多元化除繼續(xù)保持高端職業(yè)聯(lián)賽外,也要更多強(qiáng)調(diào)高校賽事、女子公開賽甚至是全民參與的賽事。

  • 內(nèi)容化打法強(qiáng)化英雄故事動(dòng)畫、玩家二創(chuàng)、官方UGC平臺(tái),構(gòu)建“玩游戲-分享-共創(chuàng)”的內(nèi)容閉環(huán)。

  • 玩家生命周期管理從新手、活躍用戶、回流玩家、忠實(shí)粉絲,到內(nèi)容創(chuàng)作者,形成全鏈條運(yùn)營(yíng)。

社區(qū)不是錦上添花,而是《王者榮耀》“從游戲產(chǎn)品”向“平臺(tái)生態(tài)”的核心跳躍。

當(dāng)“十年”成為回望的起點(diǎn),《王者榮耀》所提出問題不應(yīng)該“游戲還能火幾年嗎?”而是“下一十年,應(yīng)該以什么樣的姿態(tài)存在”?


《王者榮耀》十周年“共創(chuàng)之夜”

即便依然在巔峰也要選擇持續(xù)突破:在玩法形態(tài)上開辟新世界,在品牌生態(tài)上完成文化再造,在社交內(nèi)容上搭建平臺(tái)化生態(tài)。這就意味著其不會(huì)單純只會(huì)成為一款“掙錢”的超級(jí)手游,而是真正的文化標(biāo)簽。

下一個(gè)十年,不僅是對(duì)這款游戲的考驗(yàn),其實(shí)也是AI時(shí)代到來后對(duì)整個(gè)移動(dòng)電競(jìng)和傳統(tǒng)游戲文化的考驗(yàn)。《王者榮耀》作為當(dāng)下的“王者”如何選擇和發(fā)展,其實(shí)也會(huì)牽動(dòng)整個(gè)行業(yè)的長(zhǎng)遠(yuǎn)變化,問題已經(jīng)提出了,尚需時(shí)間來給出答案。


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