2025年10月31日,射擊游戲《無畏契約》(以下簡稱“瓦”)官方發(fā)布重磅消息:端手游國服月活躍用戶數(shù)突破5000萬,這一數(shù)字創(chuàng)下了歷史新高。自《無畏契約:源能行動》(簡稱《無畏契約手游》或“瓦手”)上線以來,這是無畏契約首次公布雙端月活躍數(shù)據(jù),這一里程碑式的突破,標志著無畏契約產(chǎn)品邁入了一個全新的發(fā)展階段。
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兩年前的2023年,《無畏契約》國服正式登陸中國游戲市場。憑借其極具潮流感的風格、快節(jié)奏且深度的戰(zhàn)術(shù)對抗、持續(xù)更新且豐富的英雄系統(tǒng)以及強大的反外掛技術(shù)等特色,該游戲迅速在國內(nèi)射擊游戲市場中嶄露頭角,成為標桿產(chǎn)品,深受廣大年輕玩家的喜愛,圍繞“打瓦”這一核心玩法,各種二創(chuàng)內(nèi)容在網(wǎng)絡(luò)上廣泛傳播,熱度極高。其游戲內(nèi)容本身所具備的潮流化、年輕化特質(zhì),為其在競爭激烈的市場中破圈傳播奠定了堅實的基礎(chǔ)。結(jié)合獨特的美術(shù)風格和設(shè)計語言,《無畏契約》在當時已經(jīng)接近飽和的國內(nèi)FPS端游市場中,成功塑造了一個極具差異化競爭性的品牌形象。
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在過去的兩年時間里,《無畏契約》不斷發(fā)力,逐步構(gòu)建了一個全方位且多元化、覆蓋游戲本體、電競賽事、直播文化、內(nèi)容創(chuàng)作以及線下活動等眾多領(lǐng)域的生態(tài)服務(wù)系統(tǒng)。例如,為高校玩家打造了“瓦友社”,通過這個平臺,年輕人能夠更加便捷地交流游戲心得、組織線下活動,極大地增強了玩家之間的互動性和歸屬感;開發(fā)了DMA獵殺方案反外掛技術(shù),有效保障了游戲的公平性和健康環(huán)境,維護了廣大玩家的利益;構(gòu)建了福利、場景與電競網(wǎng)吧 4.0運營模式,通過資源整合與創(chuàng)新運營,提升了玩家的游戲體驗;深耕直播與內(nèi)容游戲文化矩陣,通過與各大直播平臺合作,舉辦各種游戲文化活動,進一步擴大了《無畏契約》的影響力和知名度。
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值得一提的是,在《無畏契約》的玩家群體中,女性用戶占比顯著高于行業(yè)平均水平,且這一占比還在持續(xù)攀升。這一現(xiàn)象打破了大眾過去對女性玩家相對抗拒射擊競技游戲的刻板印象,證明了《無畏契約》在吸引不同性別、不同年齡層次的玩家方面具有強大的吸引力,其游戲設(shè)計和玩法能夠滿足廣大玩家的多樣化需求。
電競作為《無畏契約》生態(tài)中的關(guān)鍵一環(huán),其重要性不言而喻。兩年來,無畏契約憑借著以VCT CN聯(lián)賽為核心的職業(yè)賽事體系,以及全國大賽、高校賽所構(gòu)成的大眾賽事體系,成功打造了一個涵蓋專業(yè)競技與大眾競技的完整生態(tài)。
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2024年,EDG戰(zhàn)隊在VCT全球冠軍賽中奪得總冠軍,創(chuàng)造了賽區(qū)成立首年即奪冠的奇跡,這一成就不僅讓電競愛好者們?yōu)橹駣^,更通過賽事的廣泛傳播,進一步推動了《無畏契約》在大眾群體中的破圈傳播,使其知名度和影響力得到了極大的提升。
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上線至今,《無畏契約》不僅成為全球游戲發(fā)展版圖中的重要一環(huán),更是大幅推動了國內(nèi)射擊游戲用戶規(guī)模的擴張,為年輕玩家打造了一個潮流、有趣的射擊游戲與生態(tài)體驗。在端游取得巨大成功的同時,備受玩家和外界期待的《無畏契約手游》于2025年8月正式上線,開啟了端手游協(xié)同發(fā)展的全新格局。移動端平臺的加入,打破了設(shè)備限制,讓無畏契約IP生態(tài)用戶體量再次迎來了一波爆發(fā)式的增長。
《無畏契約手游》延續(xù)了英雄射擊的核心體驗,以及年輕化、潮流化的風格,成為了眾多年輕玩家人生中的第一款射擊類手游。在短視頻平臺上,大量不同背景的萌新玩家初次體驗瓦手的內(nèi)容獲得了廣泛共鳴,這些內(nèi)容的傳播進一步擴大了《無畏契約手游》的影響力。
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《無畏契約手游》同時獲得了FPS核心人群與新手玩家的認可,其關(guān)鍵點在于游戲并非是對端游的簡單移植,而是針對移動端的諸多特性進行了全新的設(shè)計。在保留《無畏契約》端游核心玩法的基礎(chǔ)上,《無畏契約手游》針對移動端的操作邏輯、對局時長、畫面品質(zhì)等進行了更為合理且適配移動端的優(yōu)化,從而讓手游玩家能夠在移動端盡情感受無畏契約IP的獨特魅力,即便是初次接觸此類游戲的玩家也能夠平滑上手。
值得一提的是,《無畏契約手游》上線后的爆發(fā)式增長并非主要來自端游原生用戶的轉(zhuǎn)化,而是在IP強大的勢能加持下,通過出色的游戲玩法和豐富的生態(tài)內(nèi)容,吸引了更廣泛年輕群體的加入。在2025年的黃金周期間,有一個顯著的現(xiàn)象:在景區(qū)排隊時、餐廳等位處、高鐵車廂內(nèi),幾乎隨處可見年輕人掏出手機開始對戰(zhàn)《無畏契約手游》。這種現(xiàn)象在一定程度上反映了《無畏契約手游》在大眾群體中的普及程度和受歡迎程度。
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大量來自移動端的新用戶涌入,同時也帶動了IP內(nèi)容討論量的飛躍式提升。在各大社交平臺上,經(jīng)常可以看到關(guān)于《無畏契約手游》的各種討論,社區(qū)中有關(guān)cosplay和二創(chuàng)的內(nèi)容也大量涌現(xiàn)。僅在抖音平臺,#無畏契約手游 這一話題的播放量已經(jīng)高達66.4億,相關(guān)攻略、二創(chuàng)內(nèi)容都獲得了極高的熱度。而在游戲文化與社交的驅(qū)動下,玩家社區(qū)生態(tài)中也催生了諸如“隨地大小瓦”“瓦手DD”等具有代表性的手游生態(tài)梗文化。
移動端作為能夠觸達更廣泛人群的入口,將大量新用戶引入IP生態(tài)。部分玩家在體驗過《無畏契約手游》后,開始嘗試體驗端游版本,成為了既玩端游又玩手游的雙坑玩家,這種玩家群體的流動反哺了端游的增長,形成了端游與手游協(xié)同共生的良性循環(huán)。從這個角度來看,《無畏契約手游》的上線對于無畏契約IP進一步拓寬FPS品類用戶大盤起到了極為重要的推動作用。
一個上線兩年,一個上線兩月,無論是端游還是手游,都處于年輕且高速發(fā)展的初期階段。對于無畏契約端手來說,5000萬月活躍用戶數(shù)據(jù)是國內(nèi)市場所取得的階段性成果。未來,一系列以維系長線增長為目標的發(fā)展計劃即將陸續(xù)鋪開。2025年10月,《無畏契約》正式公布了電競城市巡回計劃。依據(jù)計劃,無畏契約電競將在2026年開啟覆蓋七大城市的巡回賽事體系,推動端手游賽事落地更多省市。并且基于“電競 + 游戲 + 文旅”的全新架構(gòu),打造“電競 F1”模式。通過賽事周期的延長、城市深度合作以及全民參與互動等創(chuàng)新嘗試,讓《無畏契約》端手游成為連接年輕人與城市的新紐帶,為玩家?guī)砀S富、更具層次感的電競 + 生態(tài)體驗。
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同樣是在2026年,無畏契約全球冠軍賽(VCT 2026)即將于上海舉辦。作為無畏契約全年中最為重要的國際賽事,這個全球頂級的國際電競賽事將向全球電競觀眾全方位地展現(xiàn)中國電競的熱烈氛圍。同時,通過來自不同國家和地區(qū)的參賽選手及觀眾的親身體驗和真實所見,將向全世界展示上海這座現(xiàn)代化大都市獨特的景觀與人文魅力,展示當代中國青年的積極進取精神和熱情洋溢的生活態(tài)度。
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在未來的一年里,包括全球冠軍賽、VCT CN聯(lián)賽等在內(nèi)的一系列國際、國內(nèi)重大賽事的舉辦,將會進一步推動無畏契約IP整體生態(tài)的發(fā)展。為端手游玩家?guī)砀喔咚疁省⒏哔|(zhì)量的電競體驗,并且通過更多圍繞電競賽事所展開的交流活動,促進國內(nèi)FPS玩家社區(qū)與全球的溝通與交流。讓《無畏契約》這一世界級射擊游戲IP,真正成為國內(nèi)外FPS玩家相互交流、增進了解的重要橋梁,推動整個游戲生態(tài)的繁榮與發(fā)展。
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