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「告別」北京百老匯電影中心的最后一場影展

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面對一個快速更替、無法保證回報的世界,新一代的創(chuàng)作者和角色一樣,選擇以熱愛、陪伴和持續(xù)行動,抵抗被淘汰的命運(yùn)。

作者 | 陸娜(北京)

北京百老匯電影中心那熟悉的燈箱今年2月1日熄滅,正式遷往國貿(mào)新址。對于內(nèi)地影迷而言,這間藝術(shù)影院的遷址,更像是一個持續(xù)了十六年的文化儀式暫告段落。

2009年12月,內(nèi)地第一家外資藝術(shù)影院「北京百老匯電影中心」在當(dāng)代MOMA正式開業(yè)。自2012年首屆「光影記憶」香港影展起,這里便成為連接兩地電影記憶的固定坐標(biāo),杜琪峰的冷峻、許鞍華的溫情、徐克的天馬行空,曾一年一度在此與觀眾重逢,構(gòu)筑起一個關(guān)于港片的沉浸式記憶宮殿。

但當(dāng)這個地標(biāo)策劃其告別前的最后一場香港影展時,卻將聚光燈投向了兩位新導(dǎo)演及其作品。梁國輝的《觸電》,與白瑋琪、楊帆的《電競女孩》,都是以電競題材作為切口完成各自表達(dá)的故事。

這或許并非偶然。在一個電影產(chǎn)業(yè)面臨深刻變遷、傳統(tǒng)類型敘事尋求突破的時代,電競這個全球青年文化的通用語,為香港創(chuàng)作者提供了一個觀察本土現(xiàn)實(shí)的全新棱鏡。有趣的是,香港本土的電競土壤堪稱貧瘠,從未形成成熟的產(chǎn)業(yè)生態(tài)。這也迫使導(dǎo)演們把鏡頭對準(zhǔn)那些在現(xiàn)實(shí)世界中失速、被邊緣化、被時代推著往下走的人。

更重要的是,這兩部作品都借助電競這一團(tuán)隊協(xié)作的形式,把線上孤島拉回到具體而嘈雜的城市空間,影片中的網(wǎng)吧、茶餐廳、中環(huán)街頭都讓人重新感知到一種久違的香港氣質(zhì)。在工業(yè)體系收縮的背景下,兩部影片也以有限的預(yù)算,探索著小團(tuán)隊協(xié)作、創(chuàng)意突圍的嶄新可能。

影院會遷址,地標(biāo)會消失,產(chǎn)業(yè)有周期起伏,但只要還有創(chuàng)作者在嘗試用新的方法講述一座城市中真實(shí)的人,電影就不會停留在被懷舊定義的過去。



香港的賽博顯影

當(dāng)香港電影人決定講述一個關(guān)于電競的故事時,他們不約而同地在游戲、動作與賽博視覺之中,不斷把目光拉回現(xiàn)實(shí)的城市空間。在《電競女孩》與《觸電》中,香港自身獨(dú)特的空間與氣質(zhì)都主動參與并塑造了電影中的游戲世界。

對于《電競女孩》的導(dǎo)演白瑋琪和楊帆而言,選擇電競題材起初源于一個單純的愿望:在政府資助的第六屆「首部劇情電影計劃」中,拍一部有別于沉重社會議題的「輕松、熱血、好玩」的電影。2018年前后電競熱潮與本土女子電競隊的涌現(xiàn),為這個想法提供了契機(jī)。

然而,正當(dāng)創(chuàng)作啟動,疫情襲來,曾短暫繁榮的電競女團(tuán)迅速解散。這一現(xiàn)實(shí)層面的泡沫現(xiàn)象,反而刺激了白瑋琪思考,在一個電競產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)薄弱、夢想易碎的城市里,一群不被主流看好的女孩該如何追逐、甚至重構(gòu)她們的夢想?正是這一追問,決定了影片中虛構(gòu)的游戲《城殼之魂》的形態(tài)。游戲的核心設(shè)定「用夢想點(diǎn)亮城市的水晶」,與主角們在現(xiàn)實(shí)香港中艱難開拓電競天地的行動形成視覺與主題的雙重對照。



同時由于預(yù)算僅有500萬港元,無法負(fù)擔(dān)構(gòu)建全CG游戲世界的開銷,團(tuán)隊轉(zhuǎn)而將目光投向香港街頭。「我們忽然想起《阿基拉》《銀翼殺手》《攻殼機(jī)動隊》等賽博朋克經(jīng)典里或多或少都有一些香港元素,當(dāng)下為何沒人再用這種視角去看香港了?」她們意識到,香港密集的霓虹招牌、新舊雜糅的建筑叢林、迷宮般的街道,本身就是一個「天然的賽博朋克影棚」。

更具本土智慧的創(chuàng)造,是「電競茶餐廳」這一空間的誕生。其靈感來源于疫情期間網(wǎng)吧為求生轉(zhuǎn)型賣海南雞飯的真實(shí)新聞,它精準(zhǔn)捕捉了香港市民階級能屈能伸的草根生命力。茶餐廳這一最具市井煙火氣的符號,因此被賦予了新的敘事功能,它不再是單純的地標(biāo)性用餐地點(diǎn),而是主角們對抗商業(yè)收編、自創(chuàng)比賽規(guī)則、凝聚同好的實(shí)體烏托邦。在這里,線上虛擬的競技夢想,找到了線下堅實(shí)且充滿人情味的落腳點(diǎn)。

與《電競女孩》的女性視角不同,《觸電》導(dǎo)演梁國輝的初衷則帶著一種老港片式的浪漫與不甘。他試圖拍出一部「不一樣的動作片」,以此在傳統(tǒng)的警匪犯罪類型之外帶來點(diǎn)新意。

在他看來,游戲世界是一個可以脫離現(xiàn)實(shí)、進(jìn)行風(fēng)格化呈現(xiàn)的出口,它也承載了自己從 八九十年代街機(jī)廳文化與《電子神童》等動漫影響的私人情感記憶。「我們小時候放學(xué)都很喜歡去打機(jī)的,香港那時候有很多游戲機(jī)中心,是一代人的記憶。但電影中的游戲感若太滿,觀眾不如直接投身游戲;若太舊,又會喪失電競題材的吸引力。」

同樣由于預(yù)算有限,梁國輝也摒棄了昂貴的綠幕,像一位本土游戲關(guān)卡設(shè)計師,精心挑選了四個極具特色且成本低廉的香港場景:瑞興皮廠、上水大水管、荃景圍舊街市、赤柱污水廠。這些地點(diǎn)或是即將改造的廢棄空間,或是帶有強(qiáng)烈工業(yè)感的地標(biāo),共同特點(diǎn)是「很有香港味道,但又不是游客視角常見的那種香港」。其中,荃灣舊街市更是承載了導(dǎo)演的個人成長記憶。

梁國輝將這些場景轉(zhuǎn)化為游戲中的戰(zhàn)斗地圖,讓演員在其中進(jìn)行充滿港式動作設(shè)計感的「熱兵器實(shí)戰(zhàn)」。于是,虛擬世界的槍戰(zhàn)與搏殺,在斑駁的瓷磚、生銹的水管、空曠的廠房中展開,香港城市中那些被遺忘的角落,由此被賦予了一種粗糲而奇特的游戲感。網(wǎng)吧在片中作為團(tuán)隊集結(jié)地,同樣是對一個已趨沒落的本地線下社交空間的懷舊與致敬。

在百老匯電影中心的映后交流環(huán)節(jié)中,現(xiàn)場有觀眾形容《觸電》像是一部「在電競椅上拍出的武俠片」,林敏驄、羅莽、馮素波等老戲骨的加盟,將傳統(tǒng)的港式武打體系與新生代的賽博世界對抗進(jìn)行嫁接,在電競外殼下保留了古典動作片的筋骨。



手搓特效點(diǎn)燃團(tuán)魂

當(dāng)鏡頭前的賽博霓虹熄滅,電影真正動人的力量,往往來自于幕后的戰(zhàn)場。對于這兩部影片而言,其創(chuàng)作歷程本身,就是一場關(guān)于堅持、實(shí)驗與團(tuán)隊信念的極限挑戰(zhàn)。

《觸電》雖然以電競題材為切口,但本質(zhì)上在講的是一群社會意義上的失敗者如何處理情緒、如何尋找出路的故事。之所以想寫這樣一個故事,梁國輝自嘲也是因為自己「幾乎一生都沒有成功過」。在他看來,主流敘事總是在歌頌勝利,社會規(guī)則也只關(guān)注那極少數(shù)的「第一名」,在香港這種精英主義的邏輯更為凸顯,讓大多數(shù)付出過努力卻得不到關(guān)注的普通人顯得無處容身。

而當(dāng)他發(fā)現(xiàn)電競運(yùn)動員25歲左右就面臨反應(yīng)變慢的職業(yè)衰退時,他便決定構(gòu)建一個橫跨不同代際的「失敗者同盟」。電競世界最迷人的地方在于它能抹平現(xiàn)實(shí)的階級與年齡,影片中的「Happy Hour」戰(zhàn)隊,就試圖通過一個過氣動作演員、一個網(wǎng)吧老板和一個退役天才的組合,在虛擬世界里重組那種消失已久、非血緣的港式團(tuán)魂。

這種「團(tuán)魂」并不只存在于故事之中,也滲透進(jìn)影片的創(chuàng)作過程。在梁國輝看來,隨著年齡增長,無論是創(chuàng)作還是生活都愈發(fā)趨向獨(dú)立與孤獨(dú),但一群人愿意為同一件事并肩投入,本身就是抵御現(xiàn)實(shí)下行的方式。在《觸電》的主創(chuàng)中,梁國輝是團(tuán)隊中年紀(jì)最大的人,他主動尋找更年輕的攝影與特效創(chuàng)作者,共同完成一部在形式上試圖突破的動作片。



作為一名在成龍、洪金寶動作片基因中成長起來,在杜琪峰、陳木勝片場實(shí)踐過的導(dǎo)演,梁國輝的血脈里流淌著舊時港片快節(jié)奏、重打斗的DNA。但他深知,現(xiàn)在的觀眾早已在碎片化信息的沖刷下進(jìn)一步失去了耐心,且電影工業(yè)的現(xiàn)實(shí)也不允許他復(fù)刻當(dāng)年武行們搏命的苦練模式。因此,他選擇「不迷戀過去,而是走新時代的路」。

在求新求變這條路上,《電競女孩》也給出了自己的解法。電影因為預(yù)算有限,斷絕了外包給大型特效公司的可能,卻意外逼出了一條極具個性的路徑。白瑋琪笑稱,就像玩游戲的人都有自己的大招,在現(xiàn)實(shí)中做出這個CG鏡頭量達(dá)900多個的影片,她的大招就是「自己手搓」。

最初,經(jīng)驗豐富的前輩直言她們想要的視覺質(zhì)感「沒錢做不到」,并建議她們放棄復(fù)雜的3D角色,改用簡單的漫畫風(fēng)格替代。在監(jiān)制的鼓勵下,視覺設(shè)計出身的白瑋琪開始自學(xué)視效,帶領(lǐng)一支平均年齡不到30歲的六人熱血團(tuán)隊,深耕長達(dá)四年的后期制作,其中兩年完全投入到特效的手工打磨中。在反復(fù)溝通與測試中,《電競女孩》打造出「一種明亮、拼貼、帶著手工感的活力」。

這種獨(dú)特的視覺調(diào)性,也深度滲透進(jìn)游戲場景的設(shè)計與人物形象的打造之中。《電競女孩》在妝造上并不追求浮夸的cosplay,而是以符合角色性格的色彩和線條區(qū)分出不同隊員氣質(zhì)。

例如性格比較沖、領(lǐng)袖感強(qiáng)的Summer更像是「射手/輸出」類身份,她沖鋒在前、做主力輸出,但粉色朋克造型又展露出她的少女本色。再比如負(fù)責(zé)承受傷害、保護(hù)隊友的灰九選擇了「坦克」類角色,但她身后又有一個特效制作的超大毛絨抱抱熊。曾受霸凌、習(xí)慣蜷縮自我的Mico,則潛伏在暗夜和黑色斗篷里等待獵殺時機(jī)。



這種由內(nèi)而外的設(shè)計邏輯,源于《電競女孩》在劇本開發(fā)階段就有意將角色在現(xiàn)實(shí)中的性格,推演到她們在游戲里必然會承擔(dān)的職位。因為在MOBA類競技游戲中,每個崗位往往需要特定性格和戰(zhàn)術(shù)傾向的人來發(fā)揮優(yōu)勢。正如楊帆在現(xiàn)實(shí)中偏愛遠(yuǎn)端輸出、精準(zhǔn)掌控全局的射手與法師,而白瑋琪則習(xí)慣沖在最前方、為隊友遮風(fēng)擋雨。

這種游戲身份與現(xiàn)實(shí)靈魂的高度契合,讓每一個角色都帶著鮮活的血肉質(zhì)感。電競場也隨之超越了單純的競技,變成了女孩們在現(xiàn)實(shí)的壓抑中釋放自我、完成賦權(quán)的第二戰(zhàn)場。



「不玩你們的游戲了」

相比之下,內(nèi)地?fù)碛懈鼮辇嫶笄页墒斓碾姼偖a(chǎn)業(yè)鏈,卻鮮見以電競為切口的電影作品出現(xiàn)。反倒是香港電影人敏銳地捕捉到了這一題材,將其作為一個存儲表達(dá)和敘事的新入口。而這兩部電影的共性主題又都是探討,在一種注定會輸?shù)沫h(huán)境里,如何去定義「勝利」?

這不僅是關(guān)于電競的,更是關(guān)于當(dāng)下香港社會的。尤其是當(dāng)創(chuàng)作者們將電競行業(yè)作為一個濃縮的樣本時,現(xiàn)實(shí)中各行各業(yè)的萎縮與轉(zhuǎn)折也得到了某種映照。

2015年前后,在香港政府資金介入的推動下,電競一度被包裝成一門未來產(chǎn)業(yè),大量商業(yè)資本迅速入場。出于回收周期和市場想象的考量,香港出現(xiàn)了世界范圍內(nèi)比例極高的女子電競隊伍。但這些隊伍多數(shù)并不以競技為核心,而更接近娛樂化、表演化的存在。當(dāng)疫情到來,這個泡沫幾乎一夜之間破裂,原本熱鬧的女隊迅速解散,賽場隨之消失。

在《電競女孩》的創(chuàng)作中,最令人感到振奮的在于它最終拒絕按照既定規(guī)則,不把故事導(dǎo)向一個虛假的勝利終局,而是重新創(chuàng)造了一個新的游戲規(guī)則和社群聚集地。

在劇本寫到第七稿時,白瑋琪意識到,讓五個女生一路拼搏、最終成為香港代表隊的敘事,本身就是對現(xiàn)實(shí)的粉飾。「現(xiàn)實(shí)不會允許這樣的勝利發(fā)生。」在一個從未真正職業(yè)化、缺乏聯(lián)賽體系、選手隨時被外流的電競生態(tài)里,勝負(fù)從一開始就沒有被認(rèn)真對待過。既然如此,繼續(xù)講一個贏得比賽的故事,只是在迎合觀眾,而非回應(yīng)真實(shí)處境。

第八稿的出現(xiàn),意味著創(chuàng)作方向的根本轉(zhuǎn)向。《電競女孩》不再執(zhí)著于「如何贏一場比賽」,或是現(xiàn)實(shí)意義上的職業(yè)晉級,而是將茶餐廳作為新的集結(jié)點(diǎn),也成為另一種意義上的賽場,讓一群仍然熱愛游戲、熱愛彼此的人,繼續(xù)聚在一起。電影在此完成了一次重要的姿態(tài)轉(zhuǎn)變,她們終于決定「不再玩那套舊有的游戲了」。

這種改寫規(guī)則的態(tài)度,也折射出一代香港年輕創(chuàng)作者的現(xiàn)實(shí)處境。行業(yè)低迷、開戲減少、資源緊縮,已經(jīng)成為無法回避的事實(shí)。白瑋琪回憶自己十二年的從業(yè)經(jīng)歷,從合拍片最融洽、百花齊放的階段,走到如今分界愈發(fā)清晰、許多電影人難以僅靠創(chuàng)作維生的當(dāng)下。《電競女孩》和《觸電》做出的回應(yīng)都是,如果這個空間正在萎縮,那至少要有人去守住它、延展它,讓更多有能力的人仍然可以在其中發(fā)光。



值得一提的是,《觸電》選擇了啟用另一批演員來扮演「Happy Hour」戰(zhàn)隊在游戲世界中的虛擬角色,一方面強(qiáng)化了角色差異,也在工業(yè)現(xiàn)實(shí)受限的情況下,為更多新演員提供參與空間,形成一種互助式的創(chuàng)作生態(tài)。梁國輝也認(rèn)為,游戲的樂趣就在于進(jìn)入另一個世界塑造新的身份。

這種設(shè)計最終回扣到影片對輸贏的理解。《觸電》并不否認(rèn)勝負(fù)的存在,甚至仍沒有為主角團(tuán)開金手指,讓他們再一次面對了失敗。因為梁國輝認(rèn)為,真正重要的不是結(jié)果本身,而是角色在一次次并肩作戰(zhàn)中獲得的經(jīng)驗、情感與團(tuán)隊連接。這種對過程的強(qiáng)調(diào),也成為影片最接近當(dāng)下現(xiàn)實(shí)的一種情感落點(diǎn)。

如果將電競行業(yè)作為一種濃縮的樣本放置進(jìn)香港當(dāng)下的語境中,會發(fā)現(xiàn)餐飲、娛樂、影像創(chuàng)作,甚至網(wǎng)絡(luò)內(nèi)容生態(tài),都在經(jīng)歷類似的爆紅與收縮。但總有一幫很有活力的年輕人用他們的方法、他們的夢想去點(diǎn)亮這個城市。

或許也正是在這一點(diǎn)上,兩部影片觸及了一種正在生成的新香港精神。即不再執(zhí)著于重返巔峰,不再幻想單點(diǎn)突破,而是承認(rèn)失敗、接受不確定,在不斷變化的規(guī)則之外,主動開辟屬于自己的小型賽場。面對一個快速更替、無法保證回報的世界,新一代的創(chuàng)作者和角色一樣,選擇以熱愛、陪伴和持續(xù)行動,抵抗被徹底淘汰的命運(yùn)。

他們未必贏,但他們?nèi)匀辉趫觥?/p>

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