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小團隊押中“友盡”游戲風口:開發4個半月,7天爆賺1200萬

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陀螺君注意到,這個春節期間,又一款多人派對游戲在Steam悄咪咪火了。

這款由Brimstone開發、Oro Interactive發行的高爾夫球題材游戲《超級高爾夫大亂斗(Super Battle Golf)》上線于2月19日,短短十幾天便已在Steam獲得超3300個評論,好評率96%(好評如潮);同時在線人數超12000人,而且最近還有繼續走高的趨勢。



據游戲開發商Brimstone在Steam社區博客透露,該作發售后短短48小時銷量就突破了10萬份,上線一周后,這款售價30元的作品銷量攀升到了40萬份(約1200萬元銷售額)。

要知道,這款游戲僅用4個半月便開發完成,投入回報比可謂驚人。小團隊又一次在Steam上演了奇跡,他們是怎么做到的?



對著《PEAK》“抄作業”,多人競技游戲也能搞怪

如果單看畫風,你大概會下意識地將《超級高爾夫大亂斗》與去年Steam爆火的現象級多人合作游戲《PEAK》聯系在一起。



《超級高爾夫大亂斗》

簡約的卡通風格,圓潤可愛的角色形象,從人物的面部特征來看二者確有相似之處,但實際上Brimstone和《PEAK》的開發商、發行商半毛錢關系都沒有。



《PEAK》

不過在玩法方面,《超級高爾夫大亂斗》與需要玩家齊心協力登山的《PEAK》稍有不同——它不以合作為主,而是更注重“搗亂”。

《超級高爾夫大亂斗》的規則很簡單:以最少桿數將球擊入球洞者獲勝,因此玩家在揮桿時自然也要將地形、風力等因素考慮在內。

此外在對局過程中,玩家還可以使用各種“臟套路”破壞對手的擊球節奏,甚至放棄進球目標,專心搞破壞。游戲提供的各種載具、攻擊武器、陷阱,又可以放大“互坑效果”。



像開著高爾夫球車把對方撞飛,在球洞前埋設地雷把對方的必進球炸飛,用火箭發射器改變地形等等,你有一百種方式阻止別人進球得分。

再加上最高可支持8人同臺競技的多人模式,更容易出現意想不到、狀況不斷的混亂局面。



總體而言,《超級高爾夫大亂斗》抓住了“友盡”游戲最核心的幾個樂趣:規則易懂、節奏明快、互動性強、隨機性高、荒誕滑稽。

它既保留了高爾夫原汁原味的核心玩法,又加入了大亂斗的“互坑破壞”元素,讓每一局都充滿變數,沒有固定的獲勝套路——你可以靠球技奪冠,也可以靠道具取巧,再不濟還能在同歸于盡中收獲“魚死網破”的快樂,主打一個不擇手段。

特別是在有多人語音交流的加持下,極易產生互動和歡笑,制造意想不到的節目效果,非常適合游戲主播直播以及多名好友開黑,進而在玩家社群互相傳播。



多人派對狂潮后,“友盡”游戲異軍突起

《超級高爾夫大亂斗》的爆火,并非孤立現象。近兩年來,多人派對游戲已從細分品類成長為主流賽道,玩法簡單、美術粗糙的歡樂整蠱向產品更是層出不窮。

遠的不說,光這個春節檔,就有好幾款此類產品在悶聲發大財。

比如,最多可支持8人聯機游玩的跑酷游戲《Climber Animals: Together》雖然早在2024年就已發售,但最近硬是被國內玩家干到了國服暢銷榜第5,煥發出了第二春。



再比如,可支持4人聯機,玩家需要扮演外星人偽裝成人類,經營加油站的“外星牛馬模擬器”《宇宙牌加油站》,2月12日開啟EA后兩周銷量就達到了30萬份。



而在眾多派對游戲中,早年曾有《胡鬧廚房》《胡鬧搬家》等產品開拓,但仍未成氣候的“友盡”游戲,又算是一個方興未艾的新類型,不少爆款也于此誕生。

如去年10月發售的房車露營題材多人在線合作游戲《RV THERE YET(我們到了嗎?)》發售4天銷量就突破了100萬份,在線玩家峰值突破10萬人。



《PEAK》更是取得了2個月銷量突破1000萬份、總流水破3億元的傲人成績,被業界譽為2025年小團隊逆襲大廠的經典案例。

移動端同樣熱鬧。在國內市場,友誼時光去年推出的《暴吵萌廚》以美食競技為切入點,上線后一度登頂免費榜,TapTap和好游快爆評分6.8和7.3,填補了《蛋仔派對》《元夢之星》等派對游戲的市場空白,也充分證明了“友盡”游戲在泛用戶中的潛力。



為什么“友盡”游戲會火成這樣?

一方面,“友盡”游戲打造了一個天然的社交場所——這個場合有多珍貴?這么說吧,在每個個體都無比孤獨卻又渴望交際的當代社會,有“社交”的存在便有無數可能。在這個社交場所里,玩家無拘無束地游樂,自行產出話題、談資。

另一方面,在“友盡”游戲中,你可以在“齊心協作”和“互相甩鍋”之間反復橫跳。像《PEAK》的目標雖然是合作爬山,但你也可以通過晃繩索來坑害隊友;《我們到了嗎?》你總能找到角度將翻車事故歸咎于隊友。而無論是自己還是隊友遭殃,都可能是一次爆笑體驗。



最重要的是,因為你知道彼此是要好的朋友,所以根本不用擔心“友誼的小船”會因為“友盡”游戲而翻船——相反,你們的關系反而會因為互動以及游戲留下的記憶而升溫。這種“安全釋放壓力”的屬性,也讓這類游戲成為諸多00后的網絡社交新載體。

怎么說呢?“友盡”游戲有一種神奇的魅力:它讓我們在安全范圍之內釋放現實壓力,體驗互相傷害的純粹快樂。它不需要有復雜的劇情,也沒有嚴苛的操作要求,卻能創造出無數難忘的瞬間。而無論是成功通關后的歡呼,還是互相指責時的爆笑,都是友誼的見證。



現在,《超級高爾夫大亂斗》的出現再一次證明,“友盡”游戲依然是一片未來可期的藍海市場。我猜,未來隨著該賽道進一步發酵,在開車、爬山、高爾夫這些競技、戶外題材之后,這個品類或許又會返璞歸真,重回做飯、搬家等更加日常的主題。像剛剛在Steam發售的工廠合作管理游戲《HAM: The Game》,或許就是潛力新品。



小團隊“以小搏大”的黃金時代來了?

值得注意的是,在《超級高爾夫大亂斗》之前,Brimstone其實也開發過數款體量較小的獨立游戲,而且基本上都是多人游戲。

比如他們早在2017年就做過一款名為《Lance A Lot》的本地多人對戰游戲,玩家可坐在火箭上,使用長矛彼此搏斗。



再比如于2024年推出的混亂城市建造游戲《翻轉世界》,可支持1至6名玩家共同建造城市,保護村民。

不過這些游戲的商業成績普遍不甚理想,其Steam評論只有數十到上百不等,唯一一款評論數上兩百的作品《翻轉世界》好評率68%,褒貶不一。



反倒是照著“友盡”游戲套路,耗時4個多月做的《超級高爾夫大亂斗》,卻取得了遠超所有前作的亮眼表現——如此看來,跟著市場風向走總歸是沒錯的。

除了“做對”品類,我們還會看到,敏捷式開發正在成為越來越多小團隊的選擇。

像上文提到的《PEAK》是兩家工作室:Aggro Crab和Landfall在韓國即興開發的產物,前后制作時間僅一個月左右——不過正式啟動研發之前,他們已圍繞游戲核心玩法磨合了兩個月。對于這段經歷,他們認為“短周期開發往往更高效”。



類似的例子,在Steam平臺尤其多:

  • 比如去年2月上線的爆款黑馬《R.E.P.O.》僅3人開發,發售不到半個月售出120萬份,收入突破830萬美元(約6000萬人民幣)。
  • 又如去年3月發售的爆款獨游《Schedule I》僅一人開發,卻在上線8天后賣出110萬份,狂攬超1500萬美元(約合人民幣1.1億元);數據顯示,該作Steam在線玩家峰值超40萬。
  • 再比如2024年的《動物井》也是一人埋頭開發7年,發售2周賣出超20萬份,收入達400萬美元(折合人民幣近3000萬元)。
  • 還有2023年12月發售的《致命公司》同樣是單人開發,幾乎零宣發,上線僅3天便賣出400萬份,收入超3200萬美元(近2億人民幣)。

而在國內,瞄準Steam做單機游戲的個人開發者亦不在少數。

像陀螺之前報道的國產二次元買斷制PC游戲《宇宙魔彈》,制作人KATOR一人僅用6個月就完成了所有產品開發工作,而該作也在后續銷售中取得了不俗成績。



來自中國臺灣的制作人今井伊那則單人連續開發了三款游戲:《異境迷走》《二律背反》和《永生之庭》,其中《二律背反》賣了接近5萬份。

未來,日趨成熟的AI技術必將有助于小團隊以更低的成本驗證腦洞想法,優秀的策劃案也將更容易落地為游戲產品,而諸如《超級高爾夫大亂斗》這種創意產品也會不斷涌現。

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