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GDC2026|10天百萬銷量,《超英派遣中心》如何把瀕死品類變成爆款

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在2025年的暢銷游戲中,《Dispatch(超英派遣中心)》算是一匹黑馬,發售10天銷量破百萬,3個月超300萬,開發團隊AdHoc Studio 打破了行業章節式的質疑。

然則工作室自2018年成立以來,卻三次瀕臨破產,在GDC 2026會上,AdHoc Studio 的共同創始人 Nick Herman 與 Dennis Lenart登臺分享背后的開發故事,講述如何重新審視敘事驅動類游戲,并將其打造了一步能夠觸達更廣泛受眾的作品。



01.離開Telltale Games創立AdHoc Studio

AdHoc Studio中有不少員工出自Telltale Games,該工作室曾以《行尸走肉》(The Walking Dead)和《與狼同行》(The Wolf Among Us)等敘事性極強的作品聞名,作為按章節發布的“分集式游戲”代表廠商,曾擁有極高的影響力,但最終在 2018 年因經營不善等原因被迫倒閉。

即便如此,這一結果并非完全出乎Nick Herman 與 Dennis Lenart的意料,他們深知公司存在的各種問題。

他們很早之前就一直在探討如何革新并改進像 Telltale 這種“劇情驅動型游戲”的模式,并產生了自立門戶的構想。機緣巧合的是,AdHoc Studio 正是在 Telltale 倒閉僅僅一個月后便宣告成立了。

然而在當時,劇情驅動型單機作品——尤其是章節式游戲(Episodic Games)正面臨著嚴峻的輿論壓力。投資者和發行商認為這類游戲缺乏足夠的成功案例,甚至傾向于將其視為“小眾需求”或是瀕死類型。

盡管如此,兩人依然堅信這個領域大有可為。他們自負地認為,在制作這類游戲方面,自己擁有業界最豐富的經驗。



起初,兩人雖然還沒摸索出制作分集式游戲的具體方法論,但至少在工作室必須堅守的“三大原則”上達成了一致。

專注自身所長、追求不妥協的高品質,打造兼具口碑與商業價值、擁有更廣泛訴求力的作品。

這些想法最終被提煉為產品的核心支柱:“電影化的分支敘事”、“不妥協的品質感”以及“大眾吸引力”。

在故事層面,他們秉持的信念之一是:“互動敘事應該屬于每一個人?!?/p>

這里的“每一個人”并不僅僅指核心玩家。他們的目標是讓那些像追美劇一樣、單純渴望享受精彩故事的受眾,也能愛上這類作品。



事實上,《Dispatch》最初的企劃雛型原本是打算為流媒體平臺制作的一部真人互動劇。

但由于疫情爆發,該計劃被迫擱淺。隨后,他們一邊尋求創作原創作品的機會,一邊通過協助其他工作室的項目來籌集資金。

直到 2022 年,該項目才作為一款原創游戲重新出發。

02.泛濫的超英題材

當時令他們苦惱的是,市面上英雄題材作品泛濫,甚至彌漫著一種“超級英雄審美疲勞”的氛圍。

在這種環境下推出新的超級英雄作品還能有競爭力嗎?開發全新 IP 的意義又在哪里?這些不安曾困擾著他們。

于是,他們開始審視以往在他人 IP 框架下創作原創故事的經驗,得出的結論是——

重要的不是題材本身,而是在題材中挖掘出連自己都覺得有趣的切入點。



在這方面,ESPN 經典的《This is SportsCenter》系列廣告給了他們巨大的啟發。

那是一系列在美國廣為人知、充滿幽默感的廣告,片中著名的運動員像普通辦公室同事一樣行事。他們由此產生了一個靈感:“能不能把這種輕快、詼諧的氛圍帶入超級英雄題材中呢?”

最終,當“超能力者身處平凡職場”這一構思成型后,Dispatch這種以英雄派遣公司為舞臺的世界觀和基調便迅速具體化了。

值得一提的是,最初的設計其實更為陰暗。在原本預想作為影視作品開發時,受限于預算,英雄們被刻意設計得有些“落魄”或“失敗”。

但在確立新方向的過程中,他們決定“不想讓玩家感到沮喪”。這或許也包含了經歷過全球疫情后的某種時代感悟。

于是,作品轉向了能讓更廣泛受眾享受、且比起“喪失感”更能讓人感受到“希望”的基調。至此,《Dispatch》的整體氛圍發生了重大的轉折。

03.以劇本為核心

關于故事創作,兩人特別強調了“文本本身的質量”。

他們指出,游戲業界頻繁使用“敘事(Narrative)”或“故事”這些詞匯,但在評價電影或電視劇時,人們通常會直接說“劇本很好”。可一旦談到游戲,這種評價感往往變得模糊。對兩人而言,“優秀的劇情”并非僅指大綱脈絡,它更關乎角色口中臺詞的質感、令人難忘的對話,以及由此產生的角色關系。



在《Dispatch》中,他們特意簡化了故事主線。

作為交換,他們增加了英雄角色的復雜性,并將精力傾注在每一刻的對話中。團隊甚至開發了專門的工具,以便在劇本階段就能進行交互式測試,并反復進行試玩。

比起宏大的情節,他們更看重玩家對“眼前這一幕”的即時感受,因為這正是敘事游戲的強項所在。在劇本設計上,有時會出現一些從玩家視角看,與前置操作結果并不完全“契合”的展開。

但這并非為了限制玩家的自由度,而是為了讓玩家切身感受到主角 Robert 的焦躁,將角色關系從“展示”給玩家看,轉變為讓玩家去“親自體驗”。

編劇界有名言叫 “Show, don't tell(展示,而非告知)”,但在交互式作品中,則需要更進一步,實現 “Play, don't show(重游玩,輕表現)”。



雖然有時會給玩家一種被“背叛”的感覺,但同時也強化了一個事實:游戲中的角色并非任人擺布的棋子,而是擁有獨立主體性的個體。這種設計并非為了推進故事,而是為了實現情感的共鳴。

04.美術

對于注重敘事的游游戲而言,美術的地位同樣至關重要。



在玩家決定購買之前,相比于故事,畫面表現和視覺風格往往是首要的判斷依據。特別是在向投資者或發行商推銷企劃的階段,這一點尤為突出。因此,AdHoc Studio 從初期階段就強烈意識到了“靠視覺吸引力獲客”的重要性。



起初,他們嘗試與多位藝術家合作探索風格,但最終發現,過于偏向喜劇或過于嚴肅都不可行,必須在兩者之間尋求一種極其微妙的平衡。

在這個過程中,他們遇到了 Lap Pun Cheung 的插畫。以此為契機,《Dispatch》 的視覺方向才真正塵埃落定。

隨后,Derek Stratton 作為美術總監加入團隊,那些原畫不再僅僅是推銷用的草圖,而是成為了構建完整世界觀與角色靈魂的基石。

此外,在角色設計上,他們還刻意考慮了“Cosplay 的可行性”。他們力求讓擁有不同體型和個性的人都能產生“我也能穿這身衣服”的認同感,通過這種極具親和力的服裝設計,旨在擴大粉絲群體的覆蓋面。而這種做法在結果上,也進一步凸顯了角色本身的鮮明個性。



更具特色的是,他們采用了以預渲染畫面為核心的視覺流水線。

在實時渲染下,畫面往往難以達到理想的質感,即便是 AAA 級作品也難免在技術上做出妥協。因此,他們認真思考了如何在游戲中實現“動畫級”的視覺效果。這一構思的參考點是 1983 年的街機游戲《龍穴歷險記》(Dragon’s Lair)。受到這部將動畫作品直接轉化為游戲體驗的經典作啟發,《Dispatch》也毅然踏上了將高品質影像融入游戲的道路。



他們幾乎聯系了全美國的動畫工作室,得知的結果是在團隊的預算實現想要的風格壓根不可能,類似《瑞克與莫蒂》的畫風更有機會實現。

后來,他們與泰國的 Igloo Studios 合作,最終實現了 3D 角色與手繪風 2D 背景相結合的視覺表現。





雖然選擇與一家年輕且充滿斗志的小型工作室而非大廠合作存在風險,但回顧這段往事,他們認為那是一種“共同挑戰”的歸屬感。

為了配合這種方案,制作體制本身也發生了變化:

他們沒有采用傳統的游戲過場動畫制作方式,而是在公司內部組建了更接近動畫制作的分鏡腳本團隊,像設計真人劇集一樣去構思畫面。







在畫面構圖上,他們也有意模擬物理拍攝現場的限制,力求打造出如同真實劇集般穩重的畫面感。

在情感表達方面,他們優先考慮自然感而非夸張化,在重要場景中甚至會拍攝真人參考影像來打磨細節。

05.玩法為敘事服務

另一方面,在玩法部分,他們大膽地重新審視了以往敘事游戲的“套路”。

具體來說,就是針對探索、解謎、小游戲、QTE 等元素進行了逐一梳理。最終得出的判斷是:“刪減所有只會拖慢敘事節奏的元素?!庇纱?,他們確立了核心方針——“游玩體驗必須為敘事服務。



既然《Dispatch》的主角 Robert 的職業是“調度員”,那么游戲的核心機制也應當與這份工作直接掛鉤?;谶@一理念,團隊最終確立了以“派遣超級英雄并處理突發狀況”為核心的管理模擬類玩法。

這一構思的靈感來源被提及是《這是警察》(This is the Police)。他們借鑒了該作中以警察機構運營和決策為核心的模式,將其轉化為“管理超級英雄”的形式。



最初的設計是為每位英雄賦予特定屬性,讓玩家派遣屬性最契合關卡的人選。然而在壓力測試中,越是理解這套機制并尋找“最優解”的玩家,反而越覺得乏味。

相反,那些不太懂規則、僅憑角色的外表或氣質進行直覺選擇的玩家,表現得更加樂在其中。

受此啟發,團隊重新審視了設計思路。他們將游戲從單純的“屬性匹配”轉變為了讓玩家基于對劇情語境和角色的理解進行推測,并承擔風險做出決策的機制。

簡而言之,體驗從“尋找標準答案”變成了“基于‘我覺得這個角色在這種場面下能行’的預判去進行選擇”。



06.大眾化

此外,為了讓游戲觸達更廣泛的受眾,他們追求的并非“休閑化”,而是“低懲罰”的設計。

最具代表性的規則便是“取消Game Over”。

無論玩家做出何種選擇,故事都不會停滯;即便失敗,劇情也會繼續向前推進。雖然這可能存在讓選擇的分量或操作結果顯得廉價的風險,但他們依然優先選擇了與敘事體驗契合度更高的方案。

關于 QTE,兩人坦言最初甚至想將其徹底排除。因為在過去的作品中雖然多次使用,但他們深知 QTE 極易產生挫敗感,很難帶來純粹的樂趣。

然而,他們所針對的僅僅是“糟糕的 QTE”。如果將其重塑為壓力最小化的內容,就能在不破壞敘事節奏的前提下,轉化為恰到好處的動作元素。

他們精簡了操作輸入的種類使其易于理解,放寬了連打判定,甚至允許在設置中將其完全禁用。

簡而言之,將其調整到了一種“只有喜歡的人才去玩”的輕度化水平。





此外,在隨機性的處理上也下了一番功夫。

游戲采用了非常有趣的隨機數生成方式,以幫助玩家在某些情況下獲得幫助。游戲通過提供百分位數,告訴玩家某些決策成功的概率,一個英雄完成的概率可能是85%,另一個英雄成功的幾率可能只有15%。



“對于休閑玩家來說,這意味著只要你派人去——即使他們是個糟糕的選擇——你就有哪怕一絲成功的機會。對于更有經驗的玩家來說,這是一個極限優化、派出完美團隊的機會,同時不會過度或過少投入資源?!?/p>

Herman承認隨機數有時會引起分歧,但他解釋說,因為Dispatch是一個故事驅動的游戲,所以它看起來很合適。即便如此,他們認為減少挫敗感很重要。

“正如任何硬核XCOM玩家所知,Firaxis暗中植入的一個技巧是暗中提升玩家數值,讓玩家即使不合理也能感覺公平?!惫识麄冊贒ispatch植入了同樣的功能。

“經過大量用戶測試,我們得出結論,任何成功率超過76%的方案都會自動成功。當玩家從加成中獲得獎勵后,我們會取消自動獲勝,重新給出真實賠率。一旦他們失敗率超過76%,我們就重新啟用了三次自動勝利,以確保他們不會連續失敗,也不會抱怨比賽不公平?!?/p>

但在游戲最后一幕這一機制卻不在奏效,“在火災四起、你的調度能力受到考驗的情況下,我們關閉了所有這些隱形幫手。這是游戲中第一次移除輔助,因此游戲感覺更難——這正是我們想要的結局效果”

除了游戲設計本身,還有許多支撐成功的要素:比如優先打磨 Steam Next Fest 的試玩版;起用好萊塢演員、知名聲優及創作者等豪華卡司;以及將曾被視為“已死形式”的章節發布,以每周更新一集的高頻率節奏,縮短了玩家的等待周期。

盡管如此,兩人強調:“這部作品并非誕生于完美的計劃?!睙o論是工作室倒閉還是全球疫情,當時看來處處都是絕境。



然而,正因為沒有放棄簡單的理想并堅持前行,這些波折最終將《Dispatch》推向了如今的高度。這既是一個讓“已死類型”復蘇的故事,也是一個關于在開發中不斷叩問自己該相信什么、該刪減什么、又該堅守什么的歷程。

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