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上線三月超1.5億,米哈游分享:“和原神不一樣,我就知道我們做對(duì)了”

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文/熊莫

導(dǎo)語(yǔ)

“游戲業(yè)的未來屬于玩家”

如果說,前幾年讓廠商們集體狂卷的品類關(guān)鍵詞是“開放世界”,那么在最近幾年,UGC也開始成為被集體頂上的風(fēng)口。越來越多的廠商開始思考同一個(gè)新的可能性:除了讓玩家體驗(yàn)內(nèi)容,他們是否也能成為內(nèi)容的創(chuàng)造者?

在今年的游戲開發(fā)者大會(huì)上,這一趨勢(shì)表現(xiàn)得尤為明顯。來自米哈游、騰訊、網(wǎng)易、Roblox 以及 Epic Games 等全球頭部游戲廠商,都帶來了UGC生態(tài)的相關(guān)分享。其中,最為年輕的《原神》千星奇域受到了相當(dāng)廣泛的關(guān)注。

今年年初,米哈游創(chuàng)始人劉偉親自來到了《原神》千星奇域首屆創(chuàng)作者交流會(huì)上,并透露截至今年一月,千星奇域的累計(jì)游玩次數(shù)已經(jīng)超過一億五千萬(wàn)次,并吸引了三萬(wàn)多名來自海內(nèi)外的內(nèi)容創(chuàng)作者參與其中。

在本屆GDC現(xiàn)場(chǎng),原神程序團(tuán)隊(duì)的寧鋅帶來了兩場(chǎng)關(guān)于千星奇域的技術(shù)分享。在最新這場(chǎng)有關(guān)千星奇域框架設(shè)計(jì)的演講中,他回顧了這一功能模塊從概念到落地的開發(fā)歷程——從2022年米哈游開始首度關(guān)注UGC概念,整個(gè)系統(tǒng)最終經(jīng)歷了兩年研發(fā)最終成型。團(tuán)隊(duì)驚嘆于玩家中涌現(xiàn)出的大量驚人的玩法,并已經(jīng)準(zhǔn)備好大量新內(nèi)容,持續(xù)幫助玩家將靈感化為現(xiàn)實(shí)。


01

與玩家共創(chuàng)的意義

大家好。今天非常高興能在這里與大家分享關(guān)于千星奇域的內(nèi)容。這是我們?cè)?025年10月為《原神》推出的UGC模塊。在本次分享中,我將介紹我們?cè)谶@一項(xiàng)目中的一些思考與開發(fā)經(jīng)驗(yàn)。

接下來,我將圍繞千星奇域的發(fā)展路徑與未來規(guī)劃展開介紹。從項(xiàng)目最初的設(shè)計(jì)考量,到當(dāng)前階段的進(jìn)展,再到未來的方向。


我們最早在2022年5月開始思考UGC的意義。當(dāng)時(shí)《原神》剛剛發(fā)布須彌地區(qū)。即便以今天的標(biāo)準(zhǔn)來看,須彌的地圖規(guī)模與探索內(nèi)容依然十分龐大。為了提供接近雙倍的內(nèi)容量,我們投入了大量人力和資源。但與此同時(shí),我們也逐漸意識(shí)到,團(tuán)隊(duì)規(guī)模不可能無(wú)限擴(kuò)張。于是我們開始反思:或許單純依靠官方團(tuán)隊(duì)持續(xù)生產(chǎn)內(nèi)容的方式,終究會(huì)遇到瓶頸。

因此,我們逐漸將關(guān)注點(diǎn)從單純擴(kuò)大團(tuán)隊(duì)產(chǎn)能,轉(zhuǎn)向提升內(nèi)容質(zhì)量。同時(shí),我們?nèi)匀幌M婕夷軌虺掷m(xù)獲得豐富的可玩內(nèi)容,并探索新的方式,讓游戲保持長(zhǎng)期的趣味性。

說到“趣味”,當(dāng)前游戲行業(yè)正面臨一個(gè)普遍挑戰(zhàn):開發(fā)成本不斷攀升。在早期,十幾人的小團(tuán)隊(duì)只需幾個(gè)月便能完成一款主機(jī)游戲;而如今,大型工作室的項(xiàng)目往往需要數(shù)百人投入數(shù)年時(shí)間,并消耗巨額預(yù)算。另一方面,獨(dú)立游戲市場(chǎng)近年來卻呈現(xiàn)出蓬勃發(fā)展的趨勢(shì)——無(wú)論是發(fā)布數(shù)量還是爆款作品的比例都在不斷增長(zhǎng)。這種增長(zhǎng)的背后,是玩家對(duì)新鮮創(chuàng)意越來越濃厚的興趣。


總體來看,大型游戲公司一方面面臨生產(chǎn)成本高企和資源有限的問題,另一方面玩家對(duì)娛樂體驗(yàn)的需求卻從未減少。同時(shí)我們也注意到,《原神》的擴(kuò)展并非唯一趨勢(shì)——玩家自發(fā)創(chuàng)作的內(nèi)容同樣在快速增長(zhǎng)。例如Pixiv上的角色插畫、Twitch上的Gameplay直播,以及YouTube上的趣味視頻。隨著軟件工具與互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,用戶創(chuàng)作內(nèi)容變得更加容易,也吸引了越來越多的人參與并表達(dá)自己的創(chuàng)造力。


在Sora 2發(fā)布之后,這一趨勢(shì)更加明顯。如果互聯(lián)網(wǎng)用戶不僅可以作為玩家創(chuàng)作同人內(nèi)容,還能直接成為游戲內(nèi)容的創(chuàng)作者,會(huì)發(fā)生什么?事實(shí)上,行業(yè)早已有過類似的成功案例。例如《上古卷軸5》的模組生態(tài)、《魔獸爭(zhēng)霸3》的世界編輯器,以及《我的世界》等游戲。十多年來,這些平臺(tái)持續(xù)涌現(xiàn)新的創(chuàng)意內(nèi)容,我相信未來十年它們依然會(huì)保持旺盛的生命力。

當(dāng)然,即便對(duì)專業(yè)開發(fā)者而言,制作游戲內(nèi)容仍然具有一定門檻。我們深知,從一個(gè)想法到將其真正實(shí)現(xiàn)之間,往往存在巨大的鴻溝。許多沒有開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的玩家也許擁有非常出色的創(chuàng)意,但難以迅速將其變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)。因此,我們認(rèn)為是時(shí)候幫助他們,讓他們的創(chuàng)造力真正得到釋放。


然而,僅僅擁有想法并不足以讓我們貿(mào)然進(jìn)入U(xiǎn)GC領(lǐng)域。我們?nèi)匀恍枰浞值臏?zhǔn)備和決心。幸運(yùn)的是,米哈游并不是一家以短期利潤(rùn)為核心目標(biāo)的公司。我們相信,高質(zhì)量的內(nèi)容與活躍的用戶生態(tài)能夠帶來長(zhǎng)期價(jià)值。

米哈游當(dāng)前的使命是:到2030年,為十億人創(chuàng)造一個(gè)虛擬世界。公司的產(chǎn)品理念是:“一些新穎之物、一些令人興奮之物、一些超乎想象之物(Something New; Something Exciting; Something Out of Imagination.)”團(tuán)隊(duì)已經(jīng)付出了巨大努力,但僅憑現(xiàn)有開發(fā)計(jì)劃,我們?nèi)噪y以真正接近這一目標(biāo)。我們一直在招募更多技術(shù)宅,一起拯救世界。如果能夠通過UGC,將更多用戶轉(zhuǎn)化為“技術(shù)宅”,而不僅僅是提升現(xiàn)有用戶的能力,那么我們距離這一目標(biāo)就會(huì)更近一步。

那么,《原神》是否具備承擔(dān)這一挑戰(zhàn)的基礎(chǔ)?答案是肯定的。

首先,我們?cè)陂_放世界冒險(xiǎn)RPG的開發(fā)與運(yùn)營(yíng)方面積累了豐富經(jīng)驗(yàn),但我們的目標(biāo)并不僅限于此。我們希望將《原神》打造為一個(gè)具有長(zhǎng)期生命力的IP,而UGC模式恰好與這一愿景相契合。

其次,我們擁有一支超過1000人的開發(fā)團(tuán)隊(duì),以及龐大的游戲資產(chǎn)庫(kù)。這些資產(chǎn)為UGC創(chuàng)作提供了堅(jiān)實(shí)的視覺基礎(chǔ)和高度成熟的素材資源。此外,團(tuán)隊(duì)已經(jīng)在游戲中設(shè)計(jì)了多種玩法類型,以保持內(nèi)容的新鮮度并滿足不同玩家的需求。正如幻燈片所展示的框架,玩家可以基于《原神》的原創(chuàng)內(nèi)容創(chuàng)作屬于自己的世界——無(wú)論是偏向治愈與放松的“塵歌壺”風(fēng)格,側(cè)重戰(zhàn)斗的“神工天巧”玩法,還是強(qiáng)調(diào)技巧挑戰(zhàn)的“千音雅集”類型。


基于這些思考,我們最終決定打造《原神》的UGC平臺(tái)——千星奇域。這是一個(gè)平臺(tái)化的服務(wù)體系,創(chuàng)作者可以在其中向玩家打造各種內(nèi)容。

02

四個(gè)維度,搭建底層架構(gòu)

接下來,我將從創(chuàng)作者、內(nèi)容、參與者與平臺(tái)化四個(gè)維度,結(jié)合部分開發(fā)歷程展開介紹。

在創(chuàng)作者方面,我們首先思考了四個(gè)關(guān)鍵問題。

第一,創(chuàng)作者之間的能力差異。


在任何一千名用戶中,可能只有一位技術(shù)專家、十位專業(yè)開發(fā)者、一百位業(yè)余開發(fā)者,而剩下的大多數(shù)是普通玩家——但他們之中也常常會(huì)出現(xiàn)非常精彩的創(chuàng)意。我們的目標(biāo)是降低創(chuàng)作門檻,但這并不意味著完全沒有門檻。因此,我們將業(yè)余開發(fā)者的能力水平設(shè)定為設(shè)計(jì)基準(zhǔn):他們可以創(chuàng)作高質(zhì)量關(guān)卡,而普通玩家也能夠逐步成長(zhǎng)為業(yè)余設(shè)計(jì)者。

第二,我們?nèi)绾螏椭鷦?chuàng)作者掌握必要的開發(fā)知識(shí)?

在《原神》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)中,游戲設(shè)計(jì)師需要理解引擎的基本原理,并掌握如C++、Python、Lua或VBA等編程語(yǔ)言,同時(shí)熟練使用各種內(nèi)部工具,例如關(guān)卡編輯器等。


這些知識(shí)對(duì)大多數(shù)玩家來說并不容易掌握。當(dāng)新設(shè)計(jì)師加入團(tuán)隊(duì)時(shí),他們通常會(huì)從一個(gè)簡(jiǎn)單案例入手,逐步理解數(shù)據(jù)運(yùn)行方式。如有疑問,可以查閱項(xiàng)目Wiki;當(dāng)嘗試新的設(shè)計(jì)時(shí),系統(tǒng)提供的詳細(xì)錯(cuò)誤日志也能幫助他們找到問題所在。

基于這一思路,我們建立了“奇匠學(xué)院”。其中包括基礎(chǔ)功能的視頻教程、隨版本更新的完整指南,以及實(shí)時(shí)反饋機(jī)制,幫助創(chuàng)作者在運(yùn)行時(shí)獲得監(jiān)控與錯(cuò)誤報(bào)告。

需要指出的是,雖然腳本語(yǔ)言能夠提供高度自由,但也會(huì)顯著提高學(xué)習(xí)門檻。經(jīng)過權(quán)衡,我們最終選擇以可視化節(jié)點(diǎn)作為主要?jiǎng)?chuàng)作方式,而不是直接編寫代碼。

第三個(gè)問題是:創(chuàng)作者工具應(yīng)該具備怎樣的特性?

近年來,大多數(shù)游戲都是在定制化引擎上開發(fā)的。《原神》也不例外。千星奇域同樣建立在《原神》的技術(shù)基礎(chǔ)之上。但由于《原神》本身并不是一個(gè)完全可定制的引擎,一些固有特性——我們稱之為“原神風(fēng)味”——也不可避免地會(huì)延續(xù)到UGC系統(tǒng)中。例如獨(dú)特的美術(shù)渲染風(fēng)格,以及對(duì)物理系統(tǒng)較低的優(yōu)先級(jí)。

因此,我們決定將重點(diǎn)放在讓工具更加面向設(shè)計(jì)者,讓創(chuàng)作者能夠快速預(yù)覽自己的玩法如何影響世界。這意味著需要對(duì)大量系統(tǒng)與組件進(jìn)行封裝,使其能夠被簡(jiǎn)單調(diào)用。


在基于《原神》開發(fā)新工具的過程中,我們也遇到了新的挑戰(zhàn)。《原神》最初并沒有為這些功能預(yù)留設(shè)計(jì),而不同平臺(tái)與輸入設(shè)備之間的差異,使得適配工作變得異常復(fù)雜。


例如,在PC端常見的操作包括拖拽窗口、右鍵點(diǎn)擊和快捷鍵組合;在移動(dòng)端則是觸控操作;而在主機(jī)平臺(tái)上則需要解決大量文本輸入問題。

綜合考慮后,我們決定優(yōu)先支持PC設(shè)備。為此,我們開發(fā)了一個(gè)獨(dú)立進(jìn)程來處理編輯器交互,并最終形成了“千星沙箱”。通過專注優(yōu)化PC端編輯器界面,我們顯著提升了創(chuàng)作效率。

最后一個(gè)問題是:如何維持創(chuàng)作者的長(zhǎng)期熱情?

持續(xù)的反饋至關(guān)重要。《原神》擁有數(shù)千萬(wàn)月活躍用戶,這意味著任何優(yōu)秀關(guān)卡都有機(jī)會(huì)獲得大量玩家體驗(yàn)與反饋。這對(duì)剛剛開始創(chuàng)作的新手來說,是極其寶貴的成長(zhǎng)機(jī)會(huì)。


同時(shí),我們也為創(chuàng)作者提供資金激勵(lì)。關(guān)卡越受歡迎,創(chuàng)作者獲得的獎(jiǎng)勵(lì)也越高。也許等我退休的時(shí)候,我自己也會(huì)成為千星奇域里的職業(yè)設(shè)計(jì)師。(笑)

03

兩年深度研發(fā),“與原神不一樣就對(duì)了”

接下來,我將介紹我們?cè)趦?nèi)容創(chuàng)作層面的設(shè)計(jì)思路。

作為一款致力于提供積極、引人入勝體驗(yàn)的游戲,《原神》自然希望創(chuàng)作者圍繞這一理念進(jìn)行創(chuàng)作。因此,我們不會(huì)支持宣揚(yáng)血腥、暴力等負(fù)面價(jià)值觀的內(nèi)容。

但在玩法形式上,我們并不希望創(chuàng)作者受到限制。盡管《原神》是一款第三人稱開放世界冒險(xiǎn)游戲,我們?nèi)匀粴g迎各種不同類型的玩法:第一人稱射擊、卡牌游戲,甚至是沒有角色參與的玩法形式。創(chuàng)意越豐富、門檻越低的內(nèi)容,越可能得到我們的支持。

然而,在提供這些功能時(shí),我們也遇到了不少技術(shù)挑戰(zhàn)。

《原神》作為一款跨平臺(tái)開放世界游戲,內(nèi)部存在許多高度定制的系統(tǒng)。例如相機(jī)、角色與控制構(gòu)成的3C模塊、技能系統(tǒng),以及復(fù)雜的性能優(yōu)化機(jī)制。由于3C模塊基于自由視角設(shè)計(jì),我們?cè)谡{(diào)整視角和控制方式時(shí)存在一定限制,例如缺乏完整的俯視或側(cè)視相機(jī)系統(tǒng)。


在角色移動(dòng)方面,同樣存在精度控制問題。例如在鍵盤上進(jìn)行細(xì)微輸入時(shí),角色可能仍會(huì)移動(dòng)較長(zhǎng)距離。

能力系統(tǒng)是描述玩法邏輯的重要手段。為了保證跨平臺(tái)數(shù)據(jù)一致性,我們采用服務(wù)器權(quán)威判定機(jī)制。然而這也意味著許多玩法邏輯依賴服務(wù)器計(jì)算,你需要了解背后的技術(shù)框架和底層代碼,這對(duì)創(chuàng)作者來說并不十分友好。


性能優(yōu)化則更加復(fù)雜。例如,如果一個(gè)關(guān)卡中的所有邏輯都持續(xù)在后臺(tái)運(yùn)行,即使玩家身處地下洞穴,地面上的敵人與機(jī)關(guān)仍然在計(jì)算,那將嚴(yán)重影響性能。

因此,《原神》開發(fā)團(tuán)隊(duì)長(zhǎng)期擁有專門的性能優(yōu)化流程。但對(duì)UGC創(chuàng)作者來說,這顯然過于復(fù)雜。


為了解決這一問題,我們最終將UGC內(nèi)容劃分為兩種模式:超限模式與經(jīng)典模式。

在超限模式中,創(chuàng)作者可以使用自定義角色,并采用新的多人同步規(guī)則,更適合競(jìng)技或合作玩法。而在經(jīng)典模式中,玩家仍然可以使用來自提瓦特大陸的熟悉角色。


這兩種模式面向不同玩家群體,我們不會(huì)偏好任何一方。同時(shí),在UGC中開發(fā)的新功能,也可能反哺《原神》的核心玩法。例如角色攀爬某些特殊表面的能力,最早就是在千星奇域中測(cè)試的。

在之后的開發(fā)中,我們?cè)谠O(shè)計(jì)功能時(shí)需要同時(shí)兼顧官方《原神》內(nèi)容和千星奇域。

為了讓創(chuàng)作者能夠產(chǎn)出我們所設(shè)想的內(nèi)容,我們歷時(shí)兩年開發(fā)了千星奇域:其中一年用于概念設(shè)計(jì),一年用于技術(shù)實(shí)現(xiàn)。接下來,讓我們回顧這段開發(fā)歷程。


從一開始,我們便利用Unity引擎與《原神》的整體架構(gòu)來構(gòu)建系統(tǒng)的底層框架。該框架由四個(gè)關(guān)鍵元素組成:預(yù)制體(Prefabs)、實(shí)體(Entities)、屬性(Attributes)和組件(Components)。創(chuàng)作者可以通過預(yù)制體生成大量實(shí)體,并為預(yù)制體與實(shí)體預(yù)加載不同的功能組件。結(jié)合此前提到的可視化節(jié)點(diǎn)系統(tǒng),開發(fā)者可以動(dòng)態(tài)啟用或禁用組件、修改屬性,并實(shí)現(xiàn)實(shí)體之間的通信。


我們花了大約三個(gè)月時(shí)間,才讓第一個(gè)關(guān)卡具備基本的可操作性。盡管其中的實(shí)體仍然全部使用預(yù)定義數(shù)據(jù),而非用戶生成內(nèi)容,但當(dāng)我們看到最終成果呈現(xiàn)出與《原神》截然不同的玩法形態(tài)時(shí),我就知道我們的方向是正確的。

當(dāng)然,準(zhǔn)備這些實(shí)體的預(yù)定義數(shù)據(jù)與節(jié)點(diǎn)圖并不容易。面對(duì)橫跨數(shù)萬(wàn)行的測(cè)試配置,我們很早就開發(fā)了一套內(nèi)部工具,以實(shí)現(xiàn)團(tuán)隊(duì)輸入的標(biāo)準(zhǔn)化。回過頭看,這些工具或許并不優(yōu)雅,但在當(dāng)時(shí),它們就是我們的編輯器,也是千星沙盒的最早形態(tài),因此對(duì)我們來說意義重大。


然而,基于我們?cè)谏窆ぬ烨苫顒?dòng)中的開發(fā)經(jīng)驗(yàn),我們?cè)?jīng)犯下一個(gè)關(guān)鍵的疏忽:沒有充分意識(shí)到編輯器存檔文件與游戲關(guān)卡存檔之間差異所帶來的風(fēng)險(xiǎn)。

在隨后的一年中,我們采用了所謂的“一關(guān)一文件”模式,也就是說編輯數(shù)據(jù)可以直接下載并用于游玩。


然而,這種方案很快遇到了兩項(xiàng)主要限制:其一是服務(wù)器容量,其二是編輯器所需的配置參數(shù)遠(yuǎn)多于實(shí)際游玩所需的數(shù)據(jù)。為了保證單個(gè)存檔文件既能用于編輯又能用于游玩,我們不得不持續(xù)壓縮參數(shù)規(guī)模。直到很久之后,我們才意識(shí)到,這種做法不僅讓編輯工具變得不夠便捷,也難以表達(dá)復(fù)雜的玩法邏輯,并最終影響了部分已經(jīng)完成的功能設(shè)計(jì)。這個(gè)問題直到一年后才逐步得到解決。

隨后,我們開始設(shè)計(jì)游玩過程中至關(guān)重要的模塊:空間時(shí)間、戰(zhàn)斗與交互。


時(shí)空模型(Space-Time Model)用于描述時(shí)間與位置關(guān)系,其核心由三個(gè)部分組成:時(shí)間函數(shù)、物體運(yùn)動(dòng)函數(shù)以及角色位移函數(shù)。其中,角色位移函數(shù)負(fù)責(zé)處理施加在化身(Avatar)上的外力,這部分邏輯與《原神》原有的3C系統(tǒng)(相機(jī)、角色、控制)進(jìn)行了部分分離。

我們還重新設(shè)計(jì)了運(yùn)動(dòng)同步系統(tǒng),使物體運(yùn)動(dòng)信息可以直接從特定時(shí)間軸進(jìn)行計(jì)算,而無(wú)需持續(xù)更新大量實(shí)體的位置。后者會(huì)嚴(yán)重消耗性能并影響其他玩法功能。當(dāng)然,這一方案也帶來了一定代價(jià),例如部分投擲物或跟隨實(shí)體的運(yùn)動(dòng)邏輯無(wú)法完全兼容。但在當(dāng)前階段,我們認(rèn)為這種取舍是利大于弊的。

對(duì)于偏好戰(zhàn)斗玩法的玩家,我們?cè)谠小对瘛窇?zhàn)斗系統(tǒng)基礎(chǔ)上進(jìn)行了擴(kuò)展。此前,《原神》并沒有直接提供PVP玩法,但在千星奇域中,我們必須整合一套能夠支持PVP設(shè)計(jì)的系統(tǒng)。


因此,在超越模式中,我們進(jìn)行了多項(xiàng)關(guān)鍵調(diào)整:優(yōu)化了從目標(biāo)鎖定到傷害生成的流程,提高了玩家移動(dòng)同步的時(shí)效性,并引入一套通用的戰(zhàn)斗狀態(tài)系統(tǒng),以適應(yīng)更加廣泛的戰(zhàn)斗場(chǎng)景。目前,創(chuàng)作者可以通過單位狀態(tài)組件構(gòu)建更加平衡的PVP關(guān)卡,實(shí)現(xiàn)包括移動(dòng)游戲常見效果、傳統(tǒng)MMORPG效果,甚至《原神》原有玩法效果在內(nèi)的多種機(jī)制。除了戰(zhàn)斗,解謎與互動(dòng)關(guān)卡同樣是常見的玩法類型。


與此同時(shí),我們也開始解決用戶交互問題。最常見的需求是玩家界面與交互按鈕,因此我們將其拆分為UI組件與選項(xiàng)卡控制系統(tǒng)。前者目前功能仍然較為基礎(chǔ),但足以滿足基本需求,并具有進(jìn)一步擴(kuò)展空間。至于標(biāo)簽控制,我們保留了《原神》原有的交互方式,這意味著創(chuàng)作者依然可以通過F鍵完成物品選擇與互動(dòng)。

正是在這一階段,我們?cè)俅握暋耙魂P(guān)一文件”方法帶來的問題。例如,當(dāng)創(chuàng)作者輸入50%的攻擊調(diào)整率或0.5的攻擊修正值時(shí),系統(tǒng)邏輯要求兩者均寫入0.5,但這與我們常規(guī)的百分比表達(dá)方式并不一致。因此編輯器不得不引入100倍系數(shù)進(jìn)行轉(zhuǎn)換,這不可避免地導(dǎo)致編輯數(shù)據(jù)與運(yùn)行數(shù)據(jù)之間產(chǎn)生沖突。


在著手解決這一問題之前,我們首先利用了團(tuán)隊(duì)最寶貴的資源——多年來積累的數(shù)萬(wàn)個(gè)素材資產(chǎn)。雖然這些資產(chǎn)讓我們能夠跳過最基礎(chǔ)的生產(chǎn)環(huán)節(jié),但仍然需要額外處理才能在千星奇域中正常運(yùn)行。在這一過程中,我們意識(shí)到簡(jiǎn)單復(fù)用舊資產(chǎn)是不夠的。雖然這些素材能強(qiáng)化原神風(fēng)味,但也可能限制創(chuàng)作者的想象力。例如玩家或許希望設(shè)計(jì)擁有特殊機(jī)制的丘丘人,例如在低血量時(shí)觸發(fā)額外能力。因此,我們必須開發(fā)新的系統(tǒng)以支持這些創(chuàng)意。

為此,我們開發(fā)了一套更加復(fù)雜的創(chuàng)作系統(tǒng),為創(chuàng)作者提供更高的自由度。未來我們將同時(shí)使用修改后的舊資產(chǎn)、新增《原神》資產(chǎn),以及后續(xù)版本更新的素材。例如,目前我們?nèi)鄙贈(zèng)_鋒丘丘人攻擊預(yù)警的視覺提示資源,這類專用資產(chǎn)將在未來版本中陸續(xù)加入。


在所有資產(chǎn)中,角色是最特殊的一類。《原神》角色擁有高度定制化的技能、動(dòng)畫與美術(shù)表現(xiàn),但這種精細(xì)化設(shè)計(jì)也會(huì)帶來性能壓力,并限制同屏玩家數(shù)量。因此,在超越模式中,我們重新設(shè)計(jì)了底層邏輯,使技能動(dòng)畫可以自由組合。這種結(jié)構(gòu)不僅提高了靈活性,也優(yōu)化了內(nèi)存占用,使最多8名玩家同時(shí)游玩成為可能。


也正是在這一階段,我們終于解決了“一關(guān)一文件“的核心問題:我們大幅增加了對(duì)象存儲(chǔ)服務(wù)的投入,將編輯數(shù)據(jù)與運(yùn)行數(shù)據(jù)徹底分離。這一改變使我們?cè)陂_發(fā)底層功能與優(yōu)化編輯器體驗(yàn)方面獲得了真正的自由。創(chuàng)作者既可以使用極少的參數(shù)模板,也可以使用復(fù)雜參數(shù)描述公式,而無(wú)論選擇哪種方式,都不會(huì)增加玩家下載的數(shù)據(jù)量。


當(dāng)編輯環(huán)境與游戲運(yùn)行環(huán)境徹底分離之后,我們便能夠進(jìn)行更大規(guī)模的功能封裝。為了幫助創(chuàng)作者在既定玩法類別中快速構(gòu)建內(nèi)容,我們開始加入一系列便捷系統(tǒng)。例如:

新的寬度系統(tǒng)、用于快速切換戰(zhàn)斗能力的集群系統(tǒng)、帶來更靈活的傷害計(jì)算的護(hù)盾系統(tǒng)、支持RPG成長(zhǎng)循環(huán)的戰(zhàn)利品、裝備與物品系統(tǒng)、以及用于肉鴿玩法的自定義卡組系統(tǒng)。


這些功能分別服務(wù)于不同玩法類型,但可以通過組合構(gòu)建更加復(fù)雜的游戲場(chǎng)景。我們希望它們能幫助創(chuàng)作者更輕松地實(shí)現(xiàn)設(shè)計(jì),也期待有人突破現(xiàn)有框架,創(chuàng)造出真正全新的玩法形式。

04

讓玩家愛上千星奇域

對(duì)于投入大量時(shí)間制作關(guān)卡的創(chuàng)作者來說,他們自然不希望自己的作品只被體驗(yàn)一次。因此,我們加入了終局獎(jiǎng)勵(lì)與激勵(lì)機(jī)制。例如成就系統(tǒng)允許創(chuàng)作者為關(guān)卡設(shè)計(jì)更多挑戰(zhàn),而排行榜則為玩家提供競(jìng)爭(zhēng)與交流的平臺(tái),兩者共同為競(jìng)技型玩家提供長(zhǎng)期動(dòng)力。


此外,我們還加入了自定義存檔系統(tǒng),使玩家可以靈活控制單局游戲時(shí)長(zhǎng),從而支持更大體量的關(guān)卡設(shè)計(jì)。更明確的目標(biāo)結(jié)構(gòu)與更緊湊的游戲節(jié)奏,也能顯著提升作品吸引力。

至此,我們基本解決了內(nèi)容創(chuàng)作層面的技術(shù)問題。接下來,我們需要思考玩家如何參與千星奇域。

在UGC系統(tǒng)中,玩家的興趣與玩法理念必然存在巨大差異。我們并不希望強(qiáng)迫每位玩家參與其中,因此千星奇域的進(jìn)度系統(tǒng)與《原神》本體保持相對(duì)獨(dú)立,以避免為偶爾上線的玩家增加額外負(fù)擔(dān)。

但對(duì)于那些熱衷于UGC內(nèi)容的玩家,我們也提供了表達(dá)個(gè)性的空間,例如大廳、皮膚、動(dòng)作與表情等裝飾內(nèi)容。

參與者不僅僅是玩家,他們同樣是UGC生態(tài)中的重要評(píng)判者。他們的游玩數(shù)據(jù)會(huì)直接影響創(chuàng)作者的激勵(lì),而評(píng)價(jià)系統(tǒng)也會(huì)影響后續(xù)玩家對(duì)關(guān)卡的訪問熱度。隨著創(chuàng)作者與玩家之間的距離縮短,雙方也需要更加直接的互動(dòng)方式。


因此,“繽紛驚喜禮盒”機(jī)制應(yīng)運(yùn)而生。創(chuàng)作者可以向完成挑戰(zhàn)的玩家贈(zèng)送免費(fèi)禮盒,也可以出售額外禮盒。玩家購(gòu)買禮盒獲得額外獎(jiǎng)勵(lì),而銷售收入則通過“巧思豐裕計(jì)劃”轉(zhuǎn)化為創(chuàng)作者的資金支持。這一機(jī)制進(jìn)一步強(qiáng)化了創(chuàng)作者動(dòng)力,并擴(kuò)大其影響力。、


最后一個(gè)關(guān)鍵問題是平臺(tái)化(Platformization)。一個(gè)成熟的平臺(tái)需要支持用戶交流與分享。除了普通玩家之間的互動(dòng),創(chuàng)作者也需要交換經(jīng)驗(yàn)并分享作品。

為此,我們提供了專門的討論板塊,讓創(chuàng)作者能夠交流想法、相互學(xué)習(xí)。同時(shí),我們建立了奇域元件中心,用于共享關(guān)卡存檔與資產(chǎn)資源。正如開源代碼推動(dòng)軟件生態(tài)發(fā)展一樣,我們希望這種共享機(jī)制能夠激發(fā)更多創(chuàng)新。


平臺(tái)化與單純活動(dòng)的最大區(qū)別,在于其長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)目標(biāo)。如果千星奇域不能持續(xù)發(fā)展,它就會(huì)變成類似神工天巧的限時(shí)活動(dòng)。因此,我們會(huì)持續(xù)關(guān)注創(chuàng)作者與玩家的反饋,不斷改進(jìn)系統(tǒng),并逐步將千星奇域打造為大家期待的平臺(tái)。

05

過去,和未來

在兩年的開發(fā)之后,千星奇域上線的第一個(gè)月便出現(xiàn)了許多令人驚喜的創(chuàng)意。


首先引起我們注意的是一批技術(shù)高手。對(duì)他們而言,千星奇域更像是一座不斷變化的游樂場(chǎng)。有玩家復(fù)現(xiàn)了復(fù)雜的CPU邏輯,也有人利用全連接神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)識(shí)別手寫數(shù)字,甚至有人通過分層柏林噪聲算法實(shí)現(xiàn)了隨機(jī)地形生成。這些作品令人難以置信。


隨后出現(xiàn)的是一批富有想象力的敘事型創(chuàng)作者。一些人希望改寫提瓦特的歷史,讓那些在劇情中死亡的角色擁有不同的命運(yùn)。他們的創(chuàng)造力甚至足以與《原神》的故事團(tuán)隊(duì)相媲美。


此外,還有一類令人驚訝的創(chuàng)作者——特效藝術(shù)家。當(dāng)我們以為在千星奇域中制作現(xiàn)代槍械已經(jīng)足夠夸張時(shí),他們卻創(chuàng)造出了大量炫目的技能特效與爆炸效果。這些內(nèi)容的豐富程度遠(yuǎn)超我們的預(yù)期。這些作品不僅展現(xiàn)了創(chuàng)造力,也體現(xiàn)了創(chuàng)作者們的耐心、努力與才華。我們也將繼續(xù)全力支持這些優(yōu)秀作品。



基于這些經(jīng)驗(yàn),千星奇域的下一步規(guī)劃已經(jīng)確定,并將陸續(xù)在后續(xù)版本中推出。我們將重點(diǎn)優(yōu)化編輯操作,例如操作不便、UI復(fù)雜、成長(zhǎng)管理困難,以及特效基準(zhǔn)不清晰等問題。


在資產(chǎn)方面,許多創(chuàng)作者反饋素材類型不足限制了設(shè)計(jì)空間。因此我們正在持續(xù)將《原神》本體資產(chǎn)遷移至千星沙盒,并開發(fā)更加靈活的新資產(chǎn)系統(tǒng),使創(chuàng)作者能夠更精細(xì)地控制參數(shù)。同時(shí),為減少重復(fù)性工作,我們計(jì)劃提供更多模板工具,例如視覺特效預(yù)覽按鈕,并優(yōu)化多用戶協(xié)同編輯與對(duì)象運(yùn)動(dòng)控制功能。

然而,僅僅規(guī)劃幾個(gè)版本遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。我們還必須思考未來技術(shù)趨勢(shì)對(duì)產(chǎn)品的影響。模板工具代表了一種游戲開發(fā)工業(yè)化方式,它可以處理重復(fù)任務(wù),讓創(chuàng)作者專注于真正重要的設(shè)計(jì)。

未來,我們還將引入程序化內(nèi)容生成(PCG)系統(tǒng)。在月之四版本中,該功能已經(jīng)進(jìn)入第一階段。未來創(chuàng)作者只需布置核心玩法組件,系統(tǒng)便能夠自動(dòng)填充環(huán)境細(xì)節(jié)。


如果繼續(xù)發(fā)展下去,PCG最終可能會(huì)結(jié)合AI技術(shù)。但即使如此,AI也只是工具。它的目標(biāo)是減少重復(fù)勞動(dòng),而不是取代創(chuàng)作者。


AI或許無(wú)法為你設(shè)計(jì)完整關(guān)卡,但可以幫助快速調(diào)整節(jié)點(diǎn)結(jié)構(gòu);它可能不會(huì)寫出真正動(dòng)人的故事,但可以輔助文本輸入;它也許能嘗試新的藝術(shù)風(fēng)格,但最終選擇權(quán)仍在創(chuàng)作者手中。

因?yàn)锳I無(wú)法取代人類的情感與靈感。我們真正希望激勵(lì)的,是人類去創(chuàng)造,而不是AI本身。

在千星奇域中,我們已經(jīng)看到大量新穎、令人興奮且充滿想象力的作品。通過持續(xù)發(fā)展UGC系統(tǒng),我們相信會(huì)不斷出現(xiàn)新的創(chuàng)意潮流,并與創(chuàng)作者一起構(gòu)建這個(gè)世界。


最重要的是,未來的游戲公司如果希望持續(xù)獲得用戶認(rèn)可,不僅需要關(guān)注為玩家制作內(nèi)容,更需要思考如何與玩家共同創(chuàng)作內(nèi)容。

感謝大家觀看這場(chǎng)演講。


? “發(fā)送“社群”加入游戲茶館行業(yè)交流群”

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