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網易全球最出圈的射擊游戲,把讓老外瘋狂的絕招交出來了

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文/熊莫

導語

掏心掏肺

前幾天,茶館君在線下具象化的感受了一把《漫威爭鋒》有多火——項目組在GDC現場做的演講分享,門口直接排隊到爆滿,把整條走廊擠爆的那種。


近些年,國產游戲都在做全球化的不少,但能做出玩家影響力的其實仍然少見。在老外有印象的中國游戲里,《漫威爭鋒》能算得上一號——去年在Steam平臺年末的暢銷榜和熱玩榜,《漫威爭鋒》都拿到了鉑金級(最高等級),在PS和Xbox等平臺上,名列前茅也是常態。尤其在海外年輕人開黑最愛用的Discord平臺上,《漫威爭鋒》的服務器人數還在全部游戲里 的TOP 1——那可是超過420萬人的恐怖規模。


這份熱度怎么鑄就的?今年,網易在GDC上毫無保留地把“秘方”全交出來了。

其中,離不開的是發行和營銷。 《漫威爭鋒》 發行與市場負責人 Yachen 在她的演講里透露了他們的幾個秘訣 。 首 先 ,抓住堅持 把玩家放在中心 的底層邏輯;其次,構建一個正向可持續發展的社區,其中包括建立內部的敏捷反饋循環、以玩家視角維系創作者社區并對創作者提供各項支持、建立由玩家自主組織的真實社區并 讓400萬人的Discord成為大家庭和后備軍。 最后 , 拿出和玩家長相廝守的長線思維,上線后持續優化賽季發布結構、做玩家面對面活動、不斷升級服務和玩法質量……絞盡腦汁和玩家打成一片,玩家看到誠意,自然會給回報。


《漫威爭鋒》發行與市場負責人 Yachen

而最終,滔天熱度的基石還是游戲品質 。海外射擊玩家吃慣了“細糠”,想說服他們得靠真本事。尤其是作為一個背靠大IP的產品,怎么體現漫威IP的那股魔力,讓漫威粉們五體投地?這是個不容易的活兒。

而《漫威爭鋒》的 創意總監陳光昀 今年GDC上演示了門道:超級英雄游戲,就得做出“超級感”。他們圍繞英雄的技能設計下了很多功夫,要貼合世界觀、玩起來夠爽、還要有高光時刻——全是靠一點點迭代、推翻再重做,做出讓玩家玩過就忘不掉的好效果。

以下是 陳光昀 的分享全文:


網易 研發的 《漫威爭鋒》 是一款超級英雄PVP團隊射擊游戲。2 02 4年12月全球上線的時候,取得了很好的成績。

自從上線以來, 《漫威爭鋒》 通過持續的賽季更新,始終保持著在Steam的 最熱玩 和 最暢銷 榜的前列,并且在PS和Xbox平臺也取得了同樣的成功。


自 2024年12月全球上線 以來,《漫威爭鋒》取得了極好的成績。 網易出色的研發能力和漫威的影響力相結合,是我們取得成功的關鍵。過去一年多的更新,我們為英雄射擊領域帶來了許多新的運營理念。

其中,更多好玩的英雄,是我們深受玩家社區喜愛的核心,也是 《漫威爭鋒》 游戲的基石。


《漫威爭鋒》的創意總監陳光昀

所以今天,我將給大家介紹 《漫威爭鋒》 是如何設計超級英雄,并且在長期更新中如何進行平衡性調整的思路和策略。

01

鑄就基石:超能力是英雄的一切

首先,我們在設計英雄的時候,最重要的是英雄的超能力。下面我將用 《漫威爭鋒》 早期的一個Demo視頻和現在的英雄對比,來闡述我們團隊對如何設計和實現超能力的理解。

這是 《漫威爭鋒》 早期做玩法驗證的一個Demo,僅供內部體驗使用,所有美術資產都是臨時資源。

對比當時鋼鐵俠 、 浩克 、 猩紅女巫 、 冬兵 的技能組和現在的技能組是一件非常有意思的事情。

這個版本,我們內部會認為它和現在的版本比,最主要的區別,就是英雄缺乏超能力!

因此,我們將深入的對比這兩個版本每個英雄最主要的區別,來總結歸納一些 《漫威爭鋒》 的英雄設計準則。


首先是鋼鐵俠。在早期的版本中,鋼鐵俠的飛行技能是激活后,持續一小段就結束,之后進入 CD ;而現在的版本,最主要的區別是,鋼鐵俠的飛行技能是可以隨時激活的,激活后會消耗能量。這個改動雖然看起來很小,但原來的技能會帶給玩家一個非常反直覺的體驗:為什么鋼鐵俠不能隨時隨地的進入飛行狀態?從而進一步產生,這還是鋼鐵俠的超能力嗎?

因此,我們在 《漫威爭鋒》 超級英雄的設計中,會首先遵循"直覺",所有的技能機制應該遵循超能力直覺,而不能是打破和違反超能力帶給玩家的直接感受。


接著是浩克。我們在Demo版本中,可以看到它已經展現了浩克的威力,特別是浩克可以抓住敵人并且將他們左右摔的巨大破壞力;而在現在的版本中,我們設計了3個形態的切換和沒有CD的 非凡之躍 。

沒有CD的 非凡之躍 和剛才鋼鐵俠的飛行技能類似,"浩克是可以隨時跳躍的"!


而3個形態的切換,主要是我們希望能夠去展現浩克從未在任何游戲中出現的獨特的英雄氣概,因此我們在 漫威宇宙 中進行探索,尋找各種可能性,最后決定采用班納到英雄浩克到怪獸浩克的這個形態切換概念,來展現我們游戲中獨一無二的超能力。漫威宇宙中的英雄概念是前人智慧的結晶,融合了無數創作者對超級英雄的幻想,我們從中汲取養分并加以創造,從而在 《漫威爭鋒》 中展現出英雄獨特的超能力。

猩紅女巫是一個我們做了減法的例子。在Demo版本中,猩紅女巫可以控制車輛作為她的武器進行攻擊,而在正式版本中我們移除了這個技能。


在開發 《漫威爭鋒》 的歷程中,我們非常喜歡" 控制 "這個機制,我們圍繞這個機制也設計了很多有意思的技能組。這里有一個我們開發中期的視頻,大家可以看里面英雄利用碎石塊,箱子進行戰斗的情景。但隨著研發的進行,我們最后刪除了" 控制 "這個機制,這是因為我們發現我們無法為這個機制設計統一的框架:

1 、 不是所有英雄可以自然而然的擁有類似的技能;

2 、 這類技能的使用會取決于環境中是否有可以操控的物體,由于物體出現的時間、位置都是隨機的,我們很難從數值的角度對這類技能進行數值分配。


因此在超級能力的設計上,我們也遵循少即是多的原則,無論一個機制再誘人,我們也會以玩法的可行性為核心進行考量,而不是無腦的進行添加。

冬兵也是一個典型的案例。在Demo中,冬兵是一個經典的持槍射擊角色;而在我們現在的版本中,冬兵的所有技能都基于他的 機械手 臂進行設計,而" 再來! "這個技能機制,直接讓冬兵成為了 《漫威爭鋒》 最有標志性的英雄之一。


我們怎么創造出冬兵這個技能組的呢?我們認為Demo時候的槍械體驗對冬兵來說太普通了,因此我們不斷的探索冬兵設計的可能性:冬兵獨特的機械手臂給了我們想象空間,我們希望圍繞它來做進一步設計。此時如何在機械手臂的基礎上做出新意,成了我們思考的重點,最終我們意識到,其實我們應該把重心放到"手臂"上,而不是"機械"上,所以我們從自己的故事出發,從他再次成為九頭蛇實驗品的故事中,開發出了具有 洛夫克拉夫特風格 的"觸手手臂"。圍繞觸手手臂設計的技能組,引申出擊殺后重置大招能量的機制,創造出我們獨一無二的冬兵的超級能力感受。


這里做一個總結,在 《漫威爭鋒》 的英雄超能力設計中,我們有4條準則:

1、洞察與直覺優先 :確保簡單的機制不會破壞 “ 超能力” 的整體影響。

2、借鑒漫威豐富的概念設計 :從漫威浩瀚的概念設計中汲取靈感,創造出獨一無二的超級英雄。

3、 少即是多:專注于游戲循環本身的深度和潛力,而不是僅僅添加一些華麗的機制。

4、 原創劇情與機制:將原創故事情節與創意機制相結合,提升 超能力 感。


02

畫龍點睛:用創新造就超能

第二點, 我們將持續在英雄超能力機制上做出創新 。我們從來不會讓技術或美術的可實現性來障礙來限制我們對超能力的愿景。

奇異博士的實時傳送門是我們為奇異博士設計的一個能展現他超能力的機制,具有非常高的技術實現門檻,我們網易團隊在2025年的GDC上做了相關的分享;

超級英雄對全地圖造成破壞這個特性,也是超級英雄戰斗超能力的一個重要展現,在技術和美術生產流程上,都是不簡單的事情,我們團隊內部也做了大量的攻堅,相關的分享也在2025年的GDC上進行了呈現。


在設計層面,我們也在持續的進行創新。

以S6賽季的死侍為例,我們將它設計成為了一個 捍衛者、決斗家、策略家 三職責英雄,又給他引入了一個類似RPG的升級系統。加上死侍風格的技能連招和打破第四面墻的語音,使得S6賽季成為了玩家最喜歡的賽季之一。


但是更關鍵的是,我們如何通過"創新"和"游戲性"的平衡,來設計我們的超級英雄的?接下來將會詳細的介紹我們團隊的設計經驗。


首先,基于游戲的定位,我們為游戲建立了一個基于團隊對戰的PVP模型。在這個模型里, 捍衛者、決斗家、策略家 分別承擔了自己的基礎職責, 捍衛者 是承擔傷害, 決斗家 是輸出傷害,而 策略家 是治療生命。這三個職責的建立,為我們團隊作戰中英雄的互相需要建立了一個基礎。


其次,在設計每個英雄的時候,我們希望為他們帶來一個全新的游戲體驗循環。

這里有一些目前已經在游戲中的例子:

月光騎士:彈射機制,月光騎士釋放的月刃可以在敵人和安卡之間彈射。

黑豹:基于振金印記的連招。

納摩:召喚機制。

全新的游戲體驗循環,是我們為玩家帶來新鮮感的重要一環。


同時,在設計中,英雄應該有一個能被大家記住的高光機制 , 我們會給英雄設計英雄高光時刻:

杰夫可以吞噬對手和隊友,并選擇合適的時機將他們吐出,這個機制產生了很多非常有意思的對局高光;

蜘蛛俠的飛蕩是他的標志性技能,而我們也將飛蕩帶到了 《漫威爭鋒》 中,使蜘蛛俠成為了游戲中機動性最強的英雄之一;

冬兵的" 再來! ",大家隨著冬兵一次又一次的釋放終極技能喊" 再來! "成為了 《漫威爭鋒》 的標志性情景!


另外,在設計中,我們還會關注一個非常重要的點:這個技能機制是否是 可對抗 的,以及我們如何去構造 可對抗 的環境可能性。

在競技游戲中,每個技能機制都得被設計成可對抗的,因為競技游戲是一個零和博弈,如果你擊殺了一個敵人獲得爽感,那意味著有另外一個人被擊殺了,他會不爽。

在 《漫威爭鋒》 中,比如靈蝶的終極技能可以被位移技能,同伴分擔傷害,甚至是洛基的幻象進行 對抗 ;而奇異博士的傳送門技能," 傳送門正在成形 "這個語音,我們設計成為了一個全局語音,當奇異博士使用這個技能時,所有玩家都可以聽到,這就防止了意料之外的突襲發生。


最后,我們也會考慮每個英雄的使用難度。在我們的體系內,我們設計了不同使用難度的英雄,而不同使用難度的英雄具有不同復雜度的技能機制 :

懲罰者 、 海拉,這種即時命中的英雄是比較容易從其它射擊游戲中遷移的;

杰夫 、 猩紅女巫是對瞄準要求低的英雄,技能組也比較適合新手;

黑豹,夜魔俠這種英雄,就具有難度更高的 連招 機制,但也具有更高的操作上限。


這些就是我們如何在 《漫威爭鋒》 中設計創新機制并保證游戲體驗的基礎原則。


03

持續攻堅:長線運營如何維系平衡?

第三點,我們介紹一下 《漫威爭鋒》 在這一年多運營的過程中進行長線平衡的思路和方法。


在我們項目組,我們通過4個步驟來進行平衡性的建立和調整:

首先,建立一個數值模型。

我們通過一套預設了參數的TTK ( 擊殺敵方目標所需時間 ) 公式,確定了職責間的基礎屬性換算關系;然后以 決斗家 的標準進攻強度為100作為計算基準,算出每個職責的攻擊、血量和治療的標準強度。


然后是引入職責內的強度分級,其中標準強度作為5級,代入計算后能得到9級不同對應的強度,這9級對應著不同定位英雄的基礎數值分配。


接著對英雄所涉及的全部二級屬性、機制的強度換算,設定計算公式、量化機制強度;


最后基于英雄定位確定英雄數值等級,基于數值等級進行強度分配,基于強度分配和機制、二級屬性的計算公式進行實際強度的計算。

至此,我們的模型可以為我們每個設計出來的英雄賦予基礎的數值。


第二步也是最關鍵的一步,我們在團隊內部建立了一套每天的跑測機制,包括了策劃內部的跑測,以及公司內部的精英玩家跑測。網易公司 的GAC團隊 支持項目,他們會對我們的設計內容進行大量跑測并給于相應的測評報告。在這個體系內,我們有不同水平的玩家體驗我們的設計內容,并從不同角度給予我們建議。這些建議會匯總到平衡團隊,為他們的決策提供參考。


同時,我們也建立了一套數據分析系統,這個系統收集了所有的戰斗數據。我們會持續觀察這些數據,包括不同分段的英雄出場率 、 勝率 、 禁選 率 、 平均的輸出 、 治療等指標。

通過對版本的數據觀察和分析,我們可以對當前版本的狀況有深入的了解,這也會對平衡團隊的平衡性調整提供幫助。

這里需要注意的是,我們會關注包括快速,競技不同段位,以及賽事整個生態系統的數據,而不是僅僅關注某一部分。


我們也會持續的關注社區上的討論和反饋,這些反饋對我們幫助巨大。他們可以幫助我們看到玩家關切的點,去定位問題,或者在游戲中添加大家喜歡的內容。當然,有的時候,由于問題的復雜性,我們需要想出一個完整的照顧到方方面面的解決方案,才能夠去推動實施,這個時候就會有一定的滯后性,也希望社區能夠體諒我們,給我們一點時間。


在長期的平衡性上,我們的目標是每個英雄在體系里面都有他的生態位。

在長期運營過程中,每個英雄 與連攜技能 的加入都會改變整體環境,平衡性調整也會。

我們經歷了S1 、 S2 、 S3賽季以后,會聽到一種聲音,我們不斷 地 削弱英雄來達到平衡,削弱了超級英雄的體驗;我們在團隊內部進行深入討論后,決定從S5.0賽季開始,每半個賽季 增強 一些英雄,通過連續3個半賽季的調整,將整體的對戰環境節奏做了比較大的改變,現在的環境就是這個調整的結果。當然這個改變給了玩家好的體驗,但也帶來了新的一些不好的體驗,這也是我們在即將到來的S7要解決的問題。

總的來說,平衡是一個持續動態變化的過程,我們會盡最大的努力,來保證 《漫威爭鋒》 的玩家有優秀的游戲體驗。


今天給大家分享的內容就到這里,謝謝大家。


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