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靠可愛賺了70億?他們的首款3D游戲今天國服首測

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溫馨治愈的冒險(xiǎn)。

文/林致

今天(3月20日),餅干人IP的首款3D動(dòng)作冒險(xiǎn)手游《餅干人聯(lián)盟》(《CookieRun: Tower of Adventures》)開啟了國服首測。這是餅干人IP在中國的又一次嘗試。


餅干人IP的全球成績不用多說,這個(gè)由韓國Devsisters打造的系列,從2009年的跑酷游戲《OvenBreak》起步,如今已覆蓋超過240個(gè)國家和地區(qū),累計(jì)用戶超過3億,全系列收入突破10億美元(折合人民幣70億元)。

2024年上線的3D動(dòng)作冒險(xiǎn)《CookieRun: Tower of Adventures》首日下載量破百萬,在多國的App Store登頂,并拿下Google Play 2024韓國區(qū)年度最佳游戲以及PC類別年度獎(jiǎng)項(xiàng)。

而在中國,餅干人一直有一批相當(dāng)忠實(shí)的擁躉。

在相關(guān)內(nèi)容的評論區(qū),你常常會(huì)看到其樂融融的討論,玩家聊起自己喜歡的餅干角色時(shí)總是很柔和,有人懷念最早玩跑酷的日子,有人細(xì)數(shù)自己收集了多少可愛的餅干角色。一個(gè)游戲IP能維持這種調(diào)性十幾年,本身就說明了某種稀缺性。


2021年《CookieRun:Kingdom》在全球爆火的時(shí)候,游戲還沒有國服,但玩家已經(jīng)自發(fā)涌入外服,電商平臺(tái)上外服初始號(hào)成了熱門商品,手游資源整合平臺(tái)Qoo一度成了國內(nèi)玩家的「餅干人下載器」。


沒有國服、沒有官方中文,但B站和小紅書上的同人創(chuàng)作和社區(qū)攻略就這樣生長了起來。



玩家對餅干人原型的分析

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等了近三年后,《沖呀!餅干人:王國》(《CookieRun Kingdom》)國服終于在2023年底正式上線,它在35天內(nèi)的App Store下載量,占了同期全球下載量的76.9%。但首月過后,這股勢能沒有延續(xù)下來,游戲逐漸退出了大多數(shù)玩家的視野。

一個(gè)被真心喜愛的IP,和一個(gè)在中國市場站穩(wěn)腳跟的產(chǎn)品之間,似乎還隔著一段距離。好在這群玩家一直都在。

而這一次,《餅干人聯(lián)盟》從角色收集與王國建設(shè)玩法,換成了3D箱庭冒險(xiǎn),還有多人協(xié)作的Boss討伐,葡萄君體驗(yàn)了這次測試之后,覺得他們這次確實(shí)找到了一些思路。

01

松餅塔里的小世界

《餅干人聯(lián)盟》的核心樂趣不在于「大」,而在于「密」。

這種密度首先體現(xiàn)在玩法上,游戲以不同場景主題設(shè)計(jì)一系列關(guān)卡,每個(gè)關(guān)卡都是一個(gè)小型的箱庭空間。


故事發(fā)生在一座叫松餅塔的魔法高塔。勇敢餅干和伙伴們乘坐星星煤炭火車,一層層深入這座塔。

每一層樓都是一個(gè)完全不同的小世界。

比如說,第一層是歡樂果凍森林,巨型花朵會(huì)吹出陣風(fēng)把你推向特定方向,你需要借助風(fēng)力跳過障礙、抵達(dá)隱藏區(qū)域。


第二層變成了花生荒野,西部小鎮(zhèn)的街道上到處是敵意十足的倉鼠怪,與此同時(shí),道路中遍布著滾動(dòng)的橡木桶,你需要靈活地避障,快速抵達(dá)目的地。


在不同的關(guān)卡,視覺風(fēng)格、敵人種類和關(guān)卡機(jī)制都會(huì)有變化,你幾乎不會(huì)在兩個(gè)不同的世界里遇到重復(fù)的解謎邏輯。

在這些箱庭空間里,探索和戰(zhàn)斗密切交織在一起,共同構(gòu)成了有密度的單局體驗(yàn)。

你需要操控餅干角色從俯視角在地圖中移動(dòng),一邊清理擋路的敵人,一邊留意墻角是否藏著可以打破的障礙物,地面是否有可以觸發(fā)的機(jī)關(guān)。


圖源水印

在戰(zhàn)斗方面,除了普攻輸出,每個(gè)角色還有短冷卻的特殊技能用來應(yīng)對特定局面,長冷卻的終極技能留給關(guān)鍵時(shí)刻。

以初始角色勇敢餅干為例,它的「拐杖糖攻擊」就是平A,而特殊技能「勇敢出擊」會(huì)讓拐杖重劈地面,造成范圍傷害,大招「永不退縮」則在此基礎(chǔ)上增加了沖刺和額外范圍傷害。


故事模式中可以攜帶兩個(gè)角色隨時(shí)切換,不同角色有各自的定位、元素屬性和獨(dú)立的技能組,在面對不同屬性的敵人時(shí)需要考慮克制關(guān)系。






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而在探索方面,熊軟糖藏在地圖的角落或者敵人身上,收集夠了可以在熊軟糖商店兌換游戲資源;藍(lán)莓鳥出現(xiàn)在附近就意味著周圍有隱藏寶箱;每個(gè)關(guān)卡還有三個(gè)星級任務(wù),比如限時(shí)通關(guān)、全收集、零陣亡等要求,完成后可以獲得星星煤炭來驅(qū)動(dòng)火車升級。



換句話說,你可以選擇一路砍到底快速通關(guān),也可以翻遍每個(gè)角落把收集品搜刮干凈。


組隊(duì)討伐是另一個(gè)核心體驗(yàn)。

每章的關(guān)底Boss會(huì)單獨(dú)出現(xiàn)在討伐戰(zhàn)中,最多四人組隊(duì)協(xié)作挑戰(zhàn)。Boss每周會(huì)輪換,推薦的元素屬性也會(huì)隨之變化,促使玩家協(xié)作通關(guān),并獲得不同資源持續(xù)養(yǎng)成不同角色。


如果不滿足于主線的故事模式,游戲還提供了可以反復(fù)挑戰(zhàn)的副本。這些副本還會(huì)隨著玩家等級的提升進(jìn)一步提升難度,并提供更好的獎(jiǎng)勵(lì)。


進(jìn)塔探索、解謎、打Boss、收集資源——這些要素疊加在一起,讓整體節(jié)奏看起來相當(dāng)密集,也很容易給人一種偏重度的第一印象。

但從結(jié)構(gòu)上看,它更像是把內(nèi)容拆分成一段段相對獨(dú)立的體驗(yàn)單元,每次進(jìn)入都圍繞一個(gè)明確目標(biāo)展開。這種設(shè)計(jì)在節(jié)奏上弱化了對玩家連續(xù)長時(shí)間游玩的要求。

與這種相對輕松的體驗(yàn)相輔相成,《餅干人聯(lián)盟》在氛圍上也明顯更偏向溫馨治愈。

松餅塔的敘事有一種童話般的質(zhì)感,勇敢餅干和伙伴們乘坐星星煤炭火車,一層層攀登高塔拯救世界。帶著樸素的拯救世界的愿望踏上冒險(xiǎn)之旅,嬉戲打鬧之際結(jié)識(shí)更多不同的伙伴,這樣的溫馨故事可以無限拓展。


從韓服目前的故事來看,勇敢餅干接下來還會(huì)去到香蕉叢林和柑橘回廊,熾熱的火山和冰凍的雪原,這些風(fēng)貌不同的區(qū)域里,新的餅干角色也應(yīng)運(yùn)而生,同時(shí),主線故事的目標(biāo)也會(huì)變得越發(fā)明確。

故事推進(jìn)的過程中,角色的對話也十分可愛,3D的餅干人形象會(huì)在對話中流露出驚訝、自豪、沮喪等豐富的表情。




而承載這一切的,是餅干人這個(gè)天生適合做IP的角色設(shè)計(jì)體系。

餅干人的基礎(chǔ)形態(tài)就是一塊姜餅。一方面,它的寓意也很好,它指的是那些面對困難挑戰(zhàn)依然保持純真,勇往直前的人;另一方面,它的輪廓簡單、辨識(shí)度極高、老少咸宜。

餅干人的可擴(kuò)展性很強(qiáng),以烘焙和食物為統(tǒng)一主題,在同一個(gè)基礎(chǔ)形態(tài)上做變體。水果、甜品、幻想生物,各種元素都能往上嫁接,而且嫁接完依然一眼能認(rèn)出來是可愛的餅干。





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這跟寶可夢用動(dòng)物做基底的邏輯非常像:一個(gè)足夠簡潔的母體加一個(gè)幾乎無限的元素庫,就能持續(xù)產(chǎn)出高辨識(shí)度的新角色。

這種設(shè)計(jì)不僅提高了角色的生產(chǎn)效率,也讓角色更容易被理解和記住。在此基礎(chǔ)上,角色傳遞的情緒會(huì)更加直接:輕松、溫和、沒有攻擊性,這種氣質(zhì)本身就降低了用戶的進(jìn)入門檻。

根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2026中國游戲產(chǎn)業(yè)趨勢及潛力分析報(bào)告》,近六成用戶希望在游戲中獲得溫馨、低壓力的體驗(yàn),60.1%的受訪者性格偏內(nèi)向,顯示出玩家需求正在從競爭性快感轉(zhuǎn)向情感價(jià)值。

有的人想要競技的壓力和漫長的探索,也有的人就是想找一個(gè)輕松的、可以跟朋友一起也可以自己待一會(huì)兒的地方。《餅干人聯(lián)盟》瞄準(zhǔn)的,可能就是這個(gè)情緒。

02

當(dāng)一個(gè)大IP認(rèn)真做本地化

不過,海外IP進(jìn)入中國,常面臨水土不服的問題。玩家對角色沒有情感基礎(chǔ),文化語境接不上,宣發(fā)踩不準(zhǔn)本土的喜好,這些都是潛在的挑戰(zhàn)。

對于餅干人這個(gè)IP來說,他們畫風(fēng)辨識(shí)度極高,但敘事和中國玩家仍有一定距離,到底怎么讓中國玩家覺得這些小餅干跟自己有關(guān)系?

從國服目前的動(dòng)作來看,他們選擇的路徑并非大刀闊斧地改玩法,而是在角色、視覺和社區(qū)運(yùn)營層面做文化適配,用中國玩家熟悉的元素,把餅干人的世界跟本土審美和文化記憶連接起來。

首先是角色層面的本土化。

國服推出了國風(fēng)主題的餅干角色,比如儺舞餅干。

前面提過,餅干人的角色設(shè)計(jì)天然具備高擴(kuò)展性,什么元素都能餅化,這讓國風(fēng)角色的引入不會(huì)顯得突兀,反而像是這個(gè)IP本來就該有的一部分。




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在運(yùn)營上,國服也在有意識(shí)地貼合中國玩家的文化。

比如把餅干人畫進(jìn)《韓熙載夜宴圖》《千里江山圖》《清明上河圖》,這類內(nèi)容既保留了餅干人標(biāo)志性的可愛調(diào)性,又自然地嵌入了中國玩家最熟悉的文化符號(hào)。





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在社區(qū)里,還有玩家自發(fā)地將餅干人貼紙放在中國古建筑的照片里。舉著熊貓?jiān)匦』\包的桃子餅干,貼在瑯琊古城的背景上,看起來一點(diǎn)也不違和。而評論區(qū)里的感嘆更說明,這種「餅干人走進(jìn)中國場景」的方向獲得了不少認(rèn)可。

而這些本地化動(dòng)作之所以能成立,根本上還是因?yàn)轱灨扇薎P本身具備很好的二創(chuàng)基因。

餅干人粉絲社區(qū)長期有「萬物皆可餅」的創(chuàng)作傳統(tǒng),什么都能被餅干化。


國服首曝時(shí)推出的「我替家鄉(xiāng)來畫餅」共創(chuàng)征集活動(dòng),就是在利用這個(gè)特性,讓中國玩家用自己的家鄉(xiāng)元素參與IP共創(chuàng),把一個(gè)全球性的社區(qū)傳統(tǒng)錨定在了本土表達(dá)上,貼紙活動(dòng)等輕量互動(dòng)也在不斷激活玩家的參與感。


可以看出,《餅干人聯(lián)盟》順著餅干人角色設(shè)計(jì)的擴(kuò)展性,讓IP在中國生長出自己的內(nèi)容——國風(fēng)角色是游戲內(nèi)的適配,名畫是視覺上的適配,「我替家鄉(xiāng)來畫餅」是社區(qū)層面的適配,三者指向同一個(gè)方向:讓中國玩家覺得這個(gè)IP不只是引進(jìn)來的,也是屬于自己的。

03

結(jié)語

值得一提的,還有這次國服背后的發(fā)行方。

《餅干人聯(lián)盟》由景秀游戲發(fā)行。這家近年動(dòng)作頻繁的發(fā)行商,在2024年度的游戲業(yè)務(wù)收入實(shí)現(xiàn)了超過346%的同比增長,這樣的增速在行業(yè)內(nèi)并不多見。

從產(chǎn)品線來看,其策略有一定連續(xù)性,圍繞成熟IP展開發(fā)行,從《世界啟元》到《排球少年:新的征程》《仙境傳說:愛如初見》,再到《紅警OL》,以及儲(chǔ)備中的NBA授權(quán)項(xiàng)目,這些項(xiàng)目均建立在既有認(rèn)知基礎(chǔ)之上,通過品類差異去覆蓋不同用戶群。

Devsisters在IP長線運(yùn)營上的積累,可能正是這次合作的基礎(chǔ)。

在過去17年的運(yùn)營中,Devsisters并沒有把這一IP鎖定在單一品類中,反而持續(xù)以不同類型產(chǎn)品去觸達(dá)新受眾,從跑酷到消消樂,再到卡牌等玩法,持續(xù)吸引新的受眾。


同時(shí),超過500個(gè)角色在不同產(chǎn)品之間流通,也被反復(fù)用于線下周邊與授權(quán)商品。根據(jù)其2026年企業(yè)戰(zhàn)略披露,角色周邊銷售增長明顯,僅1月同比增長近10倍,一季度銷售額預(yù)計(jì)將超過去年全年。

放在這個(gè)背景下,選擇引入餅干人這樣一個(gè)全球3億用戶的成熟IP來切入輕度賽道,對景秀游戲來說既是品類的拓寬,也是對IP驅(qū)動(dòng)產(chǎn)品這條路徑的又一次押注。

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