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我要把喪尸從這個(gè)世界上一個(gè)不留地驅(qū)逐出去.jpg
3月26日,喪尸題材開放世界游戲《消逝的光芒:困獸》(以下簡稱《困獸》)上線新版本,最大亮點(diǎn)是新推出了一套“失地復(fù)蘇”玩法,核心主旨很好理解:游戲里的喪尸,是可以被殺干凈的。
在此之前,市面上絕大多數(shù)的喪尸題材開放世界游戲,都試圖給玩家們留下這樣的印象:世上的喪尸永遠(yuǎn)殺不完。不論玩家怎樣高效率地清理一塊區(qū)域的喪尸,只要走遠(yuǎn)點(diǎn)再回來,它們就又刷新了。
喪尸無限刷新的設(shè)計(jì),固然有助于玩家時(shí)刻保持警惕,卻也會(huì)破壞游戲的代入感和沉浸感。清理喪尸本該是件有益全世界的工作,卻經(jīng)常在游戲中變成一種吃力不討好的“西西弗斯式”苦行。
所以《困獸》的這套玩法很能增加游戲代入感,本身也符合主角克蘭的設(shè)定。
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“我看未必”
“失地復(fù)蘇”是一個(gè)玩家開新檔去體驗(yàn)的獨(dú)立模式——看起來成本有些高,對(duì)于老玩家相當(dāng)于要重玩一遍游戲。但在重新踏入河貍谷10個(gè)小時(shí)后,我發(fā)現(xiàn)這個(gè)新模式確實(shí)改變了《困獸》的部分基礎(chǔ)循環(huán)。
按制作組Techland的說法,這是個(gè)主打“永久性后果”的模式,不止是被玩家殺死的喪尸不會(huì)復(fù)活,被搜刮過的資源同樣也不會(huì)刷新了。
《困獸》的地圖“河貍谷”劃分七大區(qū)域,每片區(qū)域設(shè)有獨(dú)立的喪尸威脅條,記錄玩家清理的喪尸數(shù)量。一旦威脅條降到最低,就會(huì)觸發(fā)“失地復(fù)蘇”的清圖機(jī)制,在日常探索(沒有主線支線任務(wù)干擾)的流程中,復(fù)蘇區(qū)域?qū)⒉粫?huì)再刷新普通喪尸和絕大部分的精英怪。
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區(qū)域威脅條,不得不說清光喪尸是個(gè)大工程
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幸好觸發(fā)“復(fù)蘇”并不需要搜遍每一處犄角旮旯
說是“絕大部分”,主要是因?yàn)樵O(shè)定里病毒怕紫外線,為了尊重設(shè)定,晚上還是會(huì)有可怕的“夜魔”怪物逛街抓人吃,需要玩家主動(dòng)深入并清理夜魔巢穴,降低它們的數(shù)量。但在白天,就像電影《我是傳奇》那樣,大街上會(huì)變得很安全。
但要成為“傳奇”也是有代價(jià)的,實(shí)際上這個(gè)模式在開荒階段的難度稱得上“硬核”。
不止是場景里可獲取的物資變少,商店里刷新的物資也會(huì)在反復(fù)購買后漲價(jià)——畢竟從設(shè)定上來說,NPC也沒地方能無限刷物資了,很合理。
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我知道,無論是電影還是游戲,絕大部分關(guān)于喪尸的設(shè)定從來沒符合過質(zhì)量守恒定律,《困獸》的主角克蘭也是個(gè)融合了人類和喪尸DNA、動(dòng)不動(dòng)就手撕比自己高兩頭的怪物的主,沒法用任何科學(xué)原理去解釋——
但在“失地復(fù)蘇”模式下,克蘭人性的一面發(fā)力了:現(xiàn)在他會(huì)肚子餓。克蘭在饑餓狀態(tài)下的體力和生命值上限更低、更脆弱,甚至非常窩囊地餓死。這樣一來,普通模式看都看不上的那些小零食,在新模式下變得跟子彈一樣珍貴。
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橫掃饑餓,做回克蘭
物資有限、還會(huì)持續(xù)被動(dòng)消耗——意味著我必須避免無意義的逛街,優(yōu)化探索路線,速通部分解鎖關(guān)鍵道具的主線任務(wù),期間還要利用好有限的資源,收割盡可能多的喪尸,盡早實(shí)現(xiàn)區(qū)域解放。這和普通模式下的游戲體驗(yàn)已經(jīng)截然不同。
在窮得直呲牙的前3-4個(gè)小時(shí),我為普通模式下隨處可見的烈酒(能搓繃帶和燃燒瓶)、線材(能搓飛刀)、羽毛(能搓弓箭)等基礎(chǔ)資源疲于奔命。有時(shí)我不得不用赤手空拳跟喪尸搏斗,因?yàn)橐坏┌咽诸^的武器砸壞了,短時(shí)間內(nèi)還撿不到能用的武器。
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也會(huì)有險(xiǎn)些彈盡糧絕的情況
不過前期流程的苦痛和折磨都是值得的。
在復(fù)蘇區(qū)域,NPC幸存者將重新提起出門的勇氣走上街頭,“簞食壺漿”以迎玩家,帶來的不止是寶貴的物資,還有油然而生的成就感。
克蘭是個(gè)悲劇主角,在《消逝的光芒》初代故事中,一直因?yàn)闆]能拯救絕大多數(shù)人而自責(zé)。但在《困獸》的河貍谷,他的奉獻(xiàn)絕對(duì)不再是毫無意義。
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干凈如新的河貍谷戰(zhàn)爭紀(jì)念碑
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幸存者甚至有烤腸吃
“失地復(fù)蘇”的確是個(gè)難度較高的新模式,適合對(duì)生存恐怖游戲有一定理解的核心玩家,或者是想要挑戰(zhàn)自我的《消逝的光芒》系列老手。對(duì)于后者,官方甚至還準(zhǔn)備了可以單獨(dú)開啟的“一命通關(guān)”選項(xiàng),在玩家死亡時(shí)立刻刪檔。
算上這次的“失地復(fù)蘇”更新,加上去年推出的“新游戲+”“噩夢(mèng)難度”,以及簡單粗暴疊加克蘭數(shù)值的“傳奇等級(jí)”系統(tǒng)在內(nèi),《困獸》迄今為止的版本更新,都是著重于現(xiàn)有內(nèi)容的優(yōu)化,提升游戲重復(fù)游玩或多周目游玩的價(jià)值,穩(wěn)步改進(jìn)游戲質(zhì)量。
期間多個(gè)版本的調(diào)優(yōu),包括光追功能、跑酷機(jī)制優(yōu)化、前期難度降低、Bug修復(fù)等,也讓現(xiàn)版本的各方面體驗(yàn)都要比首發(fā)版本更加出色了。
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我個(gè)人最滿意的一項(xiàng)是抓投判定的優(yōu)化,再也不怕喪尸撲咬QTE了
前不久我們參與的媒體前瞻會(huì)上,游戲總監(jiān)泰蒙·斯梅克塔拉(Tymon Smektala)也證實(shí),Techland團(tuán)隊(duì)目前仍專注于現(xiàn)有版本的內(nèi)容。符合Techland一貫以來重視產(chǎn)品長線更新的作風(fēng)。
泰蒙也表示,雖然沒法給出確切承諾,但在未來,制作組還會(huì)繼續(xù)擴(kuò)展《消逝的光芒》IP的可能性,會(huì)有前作中經(jīng)典角色、反派和怪物的回歸,克蘭和艾登這兩位系列主角也將繼續(xù)合作,貢獻(xiàn)新的故事。
雖然我也期待接下來可能的新副本,DLC,甚至是續(xù)作。不過就和許多玩家一樣,我也覺得《困獸》和這次的“失地復(fù)蘇”版本就已具備相當(dāng)程度的拓展空間。
尤其是既然游戲中的資源大多數(shù)不可持續(xù),那么要是能為復(fù)蘇區(qū)域設(shè)計(jì)一批能夠產(chǎn)生可持續(xù)性資源的工具或設(shè)施。這樣不但滿足了很多玩家(尤其是中國玩家)的“種田”情結(jié),也符合這個(gè)玩法“卷土重來,穩(wěn)步進(jìn)擊”的核心主題。
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現(xiàn)成方案擺在這兒了
《消逝的光芒》如今無疑已經(jīng)成為了“喪尸”題材的頭部IP之一,尤其是開放世界底子足以讓它有更多玩法拓展的空間。就讓我們期待Techland能給大家?guī)砀嗟捏@喜和新體驗(yàn)吧。
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