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直播間里的就業(yè)新形態(tài)

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來源:人民日報海外版


2025年7月26日,2025年電競世界杯王者榮耀項目決賽上,中國TT Global隊選手在比賽中。新華社記者 羅 晨攝


二〇二五年第二十二屆中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會(ChinaJoy)上,展示了全球數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)的最新成果,圖為觀眾在參觀。徐培欽攝(人民圖片)

杭州亞運會電子競技項目(王者榮耀亞運版本)冠軍選手一諾,是在讀書時發(fā)現(xiàn)自己電競水平異于常人的。但這位00后沒想到,2019年他所在的俱樂部被職業(yè)聯(lián)賽俱樂部“成都AG超玩會”收購,自此,他一腳跨入一個風(fēng)起云涌的行業(yè)。

從默默無聞的少年,到站在亞運會舞臺上為國爭光,這是這個時代動人的中國故事。

故事在亞運會之后繼續(xù)書寫,在一次又一次比賽直播中,一諾所在的電競行業(yè),已經(jīng)發(fā)展得蔚為壯觀,涌現(xiàn)出一大批全新的就業(yè)形態(tài)。

由中國音像與數(shù)字出版協(xié)會發(fā)布的《2025年中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》認(rèn)為,電子競技產(chǎn)業(yè)已成為驅(qū)動中國數(shù)字文化與新型消費的重要引擎。

中國已成全球最大電競市場

2019年,人力資源和社會保障部將“電子競技員”和“電子競技運營師”列為正式職業(yè)。在電競直播間里,電子競技員就是最重要的人。

一諾是在合適的時間成了職業(yè)選手。這方面各國經(jīng)驗都類似——只有當(dāng)用戶規(guī)模足夠大時,職業(yè)電競選手、職業(yè)戰(zhàn)隊俱樂部才開始出現(xiàn)。

在中國,“規(guī)模足夠大”可不是個小數(shù)目。2025年,中國繼續(xù)保持著全球最大電競市場的地位,報告顯示,這一年中國電競產(chǎn)業(yè)收入為293.31億元,電子競技用戶規(guī)模為4.95億人。

與普通玩家不同,一諾所參加的職業(yè)比賽是一項嚴(yán)肅的體育賽事。職業(yè)隊里配備了專門的團隊,其中包括教練、助理教練、領(lǐng)隊等諸多角色。跟足球聯(lián)賽類似,KPL(王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽)中只有18支有固定席位的隊伍,能打上職業(yè)比賽的選手?jǐn)?shù)量非常有限。

當(dāng)愛好成為職業(yè),一諾告訴記者,過去8年,他幾乎每天要高強度訓(xùn)練8到10個小時,但他卻覺得時間輕松就過去了,“畢竟是自己喜歡的事”。

過去3年,一諾都作為隊伍的核心,率隊獲得KPL年度總決賽冠軍。天生性格內(nèi)向的他,已經(jīng)不再只是電競打得好的年輕人,他嘗試著把性格不同的隊友們磨合在一起。一場比賽兩三個小時,需要他帶著四位隊友沖鋒陷陣。

一諾在年輕一代中影響廣泛。在抖音,他有840多萬粉絲,獲得過2.8億次點贊;在微博,他有530多萬粉絲;在嗶哩嗶哩網(wǎng)站,他有190多萬粉絲。他的每次比賽,觀看直播的人動輒達(dá)到數(shù)十萬。

對于電競比賽和電競選手的影響力,中國傳媒大學(xué)動畫與數(shù)字藝術(shù)學(xué)院黨委書記黃心淵教授感受深刻。

2017年,中國傳媒大學(xué)在全國本科院校中第一個開辦了電競專業(yè)。當(dāng)年11月,電競專業(yè)大一的學(xué)生們自己搞了一個業(yè)余電競比賽的直播,同時在線觀看的觀眾居然多達(dá)4萬多人。這讓黃心淵第一次意識到,“電競已經(jīng)是年輕人生活中必不可少的東西,是他們生活的一種形態(tài)”。

黃心淵告訴記者,作為產(chǎn)業(yè)研究者,他去過幾次電競比賽的現(xiàn)場,對于現(xiàn)場觀眾情緒振奮的場景印象深刻。

賽事直播內(nèi)外,電競的影響力越來越大。2017年,第六屆奧林匹克峰會認(rèn)為在競技性電競中,“參與者的準(zhǔn)備和訓(xùn)練強度可與傳統(tǒng)體育中的運動員相媲美”;2023年,電競在亞運會作為正式比賽項目亮相;2025年王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽總決賽以超過6.2萬名現(xiàn)場觀眾觀賽創(chuàng)吉尼斯世界紀(jì)錄,成為電競史上現(xiàn)場觀賽人數(shù)最多的比賽。

即將舉辦的2026年亞運會項目名單中,電子競技有11個項目入選,與杭州亞運會時的7個項目相比實現(xiàn)了擴充。

直播成為電競產(chǎn)業(yè)收入主要來源

電競直播間運營本身,吸引了大量人才。

“我們電競專業(yè)瞄準(zhǔn)的,就是培養(yǎng)學(xué)生在電競產(chǎn)業(yè)鏈中,為比賽的直轉(zhuǎn)播等領(lǐng)域服務(wù),跟體育比賽是一樣的。”黃心淵說,“當(dāng)然,未來還會有很多的衍生品開發(fā)等產(chǎn)業(yè),電競的發(fā)展讓人充滿想象。”

電競直轉(zhuǎn)播服務(wù)中,已經(jīng)匯聚了大量從業(yè)人員。據(jù)統(tǒng)計,直播收入是電競產(chǎn)業(yè)收入的主要來源,2025年我國電競產(chǎn)業(yè)直播收入為237.02億元,占行業(yè)總收入的80.81%。

“我在北京鳥巢,準(zhǔn)備2025年KPL年度總決賽的工作。時間真的過得好快,這是我在KPL工作的第八個年頭了……”直播鏡頭里,29歲的高天云用中文侃侃而談。

“世界各地的女士們先生們,我很榮幸主持今天的EWC(電競世界杯),這是我第一次來到沙特阿拉伯,我已經(jīng)感受到體育館中升騰的熱情……”2024年,隨著“KPL夢之隊”一起來到電競世界杯的,還有英文主持人高天云。

出生在上海的高天云,在香港讀大學(xué)時選擇了英文專業(yè)。2018年,KPL首屆國際冠軍杯招募英文主持人時,她立刻報名加入。

高天云還記得,那場冠軍杯是在北京工人體育館舉辦的,在巨大的場館中,聽到倒計時“3、2、1……”就要用中英文雙語開場。“腿在抖,手在抖,大腦一片空白,就連手卡都在抖?!?/p>

這是一份需要大量賽前準(zhǔn)備的工作。每場比賽前,她要梳理好對戰(zhàn)雙方的排兵布陣、作戰(zhàn)習(xí)慣、過往戰(zhàn)績等。賽前大約兩小時,解說員、主持人、嘉賓、導(dǎo)播、賽事管理、解說管理等會聚在一起,集中討論這一天的主線任務(wù)。

相比一諾等職業(yè)選手,解說工作更多是為賽事服務(wù)。不過,高天云發(fā)現(xiàn),自己所處的行業(yè)知名度越來越高,她本人也已成為知名度很高的電競雙語解說和主持人?!?018年,我需要準(zhǔn)備很長一段話,才能跟別人說清楚自己的工作;2021年之后,大家更多是感嘆‘你的工作聽上去也太開心了吧’?!?/p>

就這樣,曾經(jīng)小眾的工作“破圈”了。

產(chǎn)業(yè)鏈上下游集納一批年輕人

這是一代與以往就業(yè)觀大為不同的年輕人,很多人在自己熱愛的事物中,找到甚至創(chuàng)造了愿意每天起早貪黑奮斗的工作。

在電競比賽直播的上下游,很多年輕人找到了新機遇。

2017年,大學(xué)剛畢業(yè)時,王丹娜先后輾轉(zhuǎn)北京、南京、成都,分別從事了3份自己不喜歡的工作,發(fā)現(xiàn)“沒有辦法適應(yīng)傳統(tǒng)行業(yè)的固有模式和節(jié)奏”。輾轉(zhuǎn)幾個月后,她圍繞電競產(chǎn)業(yè)做起自媒體“呆阿拿”。

不經(jīng)意間,這個因熱愛而生的賬號引領(lǐng)了潮流。從2018年起,在抖音上,“呆阿拿”賬號做了一個又一個播放量上千萬的視頻,僅在抖音上就積累了接近750萬粉絲。

2020年,在大學(xué)主修計算機的厲思誠,對自己的專業(yè)不太喜歡,畢業(yè)時一心想找個“酷”一點的工作。幾個月后,他所在的公司想做一個賬號專門關(guān)注電競。于是,作為玩家的厲思誠“趕鴨子上架”,做了一個叫“史上醉”的賬號。今天,這個賬號在嗶哩嗶哩上有108萬粉絲,在抖音上有近500萬粉絲,已經(jīng)成為相關(guān)領(lǐng)域知名博主。

“做一個電競相關(guān)的賬號,跟其他工作一樣,得認(rèn)真對待才能出成績。”厲思誠表示,“電競比賽的本質(zhì),是人為地制造一些困難然后去克服,跟打籃球、踢足球等運動是一樣的?!?/p>

幾年來,像“呆阿拿”“史上醉”這樣的賬號群體已蔚然成風(fēng),他們圍繞相關(guān)話題進行解讀與拓展,成為電競產(chǎn)業(yè)鏈上下游很重要的組成部分。

電競通過與文旅、科技等領(lǐng)域不斷融合,也催生著復(fù)合型新崗位——從賽事運營、內(nèi)容創(chuàng)作到數(shù)據(jù)分析、解說主持,再到電競場館運營及衍生品開發(fā)等,形成了覆蓋上下游的百億元級就業(yè)生態(tài)。

將流量轉(zhuǎn)化為持久的人才紅利

從全職崗位到靈活就業(yè),電競相關(guān)工作已經(jīng)成為一代年輕人擇業(yè)的重要選項。

就業(yè)層面,由上海市電子競技運動協(xié)會發(fā)布的《2024年中國電競行業(yè)職業(yè)發(fā)展報告》顯示,2024年電競行業(yè)全職崗位已超過65萬,其中八成分布在一線及新一線城市。此外,以“電競指導(dǎo)師”為代表的靈活就業(yè)群體迅速壯大,為青年一代提供了大量的數(shù)字化就業(yè)機會。

面對行業(yè)的需求,教育部2017年將“電子競技運動與管理”專業(yè)納入專科專業(yè)目錄,2025年又在本科專業(yè)備案中增設(shè)“游戲藝術(shù)設(shè)計”專業(yè)。截至目前,全國共有139所高校開設(shè)電競專業(yè),年培養(yǎng)人才超4萬名,為行業(yè)未來發(fā)展注入專業(yè)化的后備力量。

黃心淵介紹,從2017年設(shè)立至今,中國傳媒大學(xué)的電競專業(yè)已經(jīng)有100多位本科生畢業(yè)工作。幾年前剛成立的中國傳媒大學(xué)海南國際學(xué)院,則計劃利用好海南自貿(mào)港區(qū)位優(yōu)勢,圍繞電子競技進行學(xué)科和專業(yè)布局,打造世界領(lǐng)先的電競專業(yè)群,助力電競出海,推動中華文化走出去。

很多企業(yè)也參與其中。騰訊電競相關(guān)負(fù)責(zé)人告訴記者,他們通過“電競?cè)瞬艃溆媱潯奔芭c多地高校共建“青年人才培養(yǎng)計劃”,精準(zhǔn)對接行業(yè)剛需。以三亞電競?cè)瞬庞媱潪槔v訊天美電競中心攜頂級賽事資源走進校園,打通從課堂到職場的“最后一公里”?!拔覀兿M猿墒斓纳鷳B(tài)體系,將賽事流量轉(zhuǎn)化為持久的人才紅利”。

2025年,中共中央辦公廳、國務(wù)院辦公廳印發(fā)的《提振消費專項行動方案》中,明確提出“促進動漫、游戲、電競及其周邊衍生品等消費”。

在各地,支持電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的相關(guān)措施也不斷出臺。

2025年12月25日,廣東省廣州市提出力爭實現(xiàn)到2030年廣州進入全球電競行業(yè)最具影響力城市行列的發(fā)展目標(biāo);今年1月13日,上海市提出打造具有全球影響力的自有品牌賽事體系,引進國際頂級電競賽事;1月19日,《廈門市促進游戲產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展若干措施申報指南》印發(fā)……

直播間內(nèi)外,電競產(chǎn)業(yè)方興未艾。(本報記者 劉少華)

《人民日報海外版》(2026年04月08日第05版)



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