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這就是《王者榮耀世界》該有的樣子

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成為全球游戲行業(yè)最具影響力的價值連接者

讓游戲行業(yè)信息,一查就懂

懸著的心終于可以放下了。

4月10號,騰訊新作《王者榮耀世界》正式公測,再無遮掩地揭開了神秘面紗。截至發(fā)稿前,《王者榮耀世界》在微博、抖音、B站、小紅書等平臺接連登上了熱搜。


《王者榮耀世界》上線,玩家話題仍在持續(xù)發(fā)酵中

更值得關注的是口碑。一個毋庸置疑的邏輯是,在《王者榮耀世界》這樣以IP為核的產品上,IP用戶是否能被真正打動,基本就決定了它最終會走向何方。而打開社區(qū)看評論,處處可見類似“這輩子都走不出王者世界了”的表達,老玩家滿意度可見一斑。

背靠王者榮耀,市場上一方面有巨量用戶會對《王者榮耀世界》從2.5D跨越到3D的體驗有所期待與遐想,另一方面也不可避免在品質層面對其審視更加“苛刻”。

它為什么能夠打動IP玩家?作為一名拿下“王者十年玩家”稱號、打上過百星的老粉,我剛剛連著玩了6個多小時,發(fā)現(xiàn)《王者榮耀世界》簡直吃透了“玩家想要什么”——不僅做出了王者的味道,也讓大家看到了MOBA形態(tài)的王者之外,同樣有魅力的更多IP樂趣。


“轉生”到《王者榮耀世界》仍是高手

玩《王者榮耀世界》的用戶多數(shù)尤為重視“操作反饋”。這并不是指強度黨,而是受IP本體《王者榮耀》MOBA玩法影響,大家在接觸《王者榮耀世界》時最迫切的求知內容是“王者英雄的操作爽感/記憶能不能在王者世界中還原”、“轉至3D動作后有沒有新鮮體驗”。

面對這種既“舊”又“新”的訴求,策劃團隊曾經提到過一個開發(fā)思維是“做熟悉的陌生感”,上手之后,我很快就理解了其中含義。

以曜為例。當《王者榮耀世界》剛把曜的技能組塞到我手上,就要我直面迫在眉睫的戰(zhàn)斗時,我心里是有些七上八下的——看起來這么復雜,真能打出應有戰(zhàn)斗力?但實際情況是我甚至沒有多加思考就打出了不錯的連招傷害。

仔細研究后,我發(fā)現(xiàn)《王者榮耀世界》曜的技能組生動再現(xiàn)了他在王者中的部分作戰(zhàn)能力。如技能“裂空”是快速旋轉劍刃對周圍敵人造成傷害;技能“逐星”是沿著王者玩家們最熟悉的弧線軌跡快速突進,一個滑步沖到敵人面前,基本是對原英雄設定的等比復刻。



就連被動也被做了進來。當角色的星辰之力攢滿后,原本已經進入CD的技能面板再次亮起,下一次劍招便能得到強化打出更高額傷害,這些和原本熟悉的曜關聯(lián)的記憶“無痛過渡”,給了我一種“轉生”到《王者榮耀世界》里也仍是“東方曜”高手的既視感。

不過要說完全一模一樣也并非如此,部分技能在設計邏輯上做出了順應《王者榮耀世界》環(huán)境的調整。如王者中曜的終極技能“歸塵”是使用后回到兩秒前所處的位置,而在《王者榮耀世界》中,“歸塵”取消了原本的時間限制,當角色進行位移時,會在原地留下一個顯眼的“星辰標記”,這大概率是為了方便玩家在長時間的戰(zhàn)斗操作中清晰把握回溯位置。


同樣的感知也存在于“伽羅”游玩過程當中。比如《王者榮耀》中伽羅一技能是持續(xù)消耗藍量打出強化攻擊,而《王者榮耀世界》并不存在“藍量”的設定,因此進行了一個相當巧妙的概念替換,將消耗“藍量”改成了消耗伽羅儲存的“箭矢”(渡靈箭),“箭矢”被用光后則自動停止該技能,重新調整了技能邏輯的同時,也保留了原汁原味的技能體驗。

而且上手時可以發(fā)現(xiàn),在《王者榮耀世界》中伽羅的射箭攻擊并不會打斷位移,真正實現(xiàn)了邊走邊射的“風箏打法”,這大概是《王者榮耀》PVP追求公平性,而《王者榮耀世界》主要面臨更高頻次PVE戰(zhàn)斗帶來的區(qū)別。


如果說以上設計還偏向在熟悉之上輕做差異的范疇,那3D場景、動作定位的融合,就給熟悉體驗帶來了感知更明顯的新穎重差異。

例如Z軸的加入是一大亮點,還是以曜為例,通過技能連招順序的排列組合,曜能夠保持長時間滯空狀態(tài),無論是在PVE中躲避場地內的一些AOE技能,還是在PVP中以長時間的浮空連擊,甚至給了我一種在玩王者中“暃”的感覺。


此外,怪物紅光反制機制與破韌機制也增加了戰(zhàn)斗體驗深度。為了避免輸出窗口期局限于韌性條擊破的短暫時間內,玩家可以通過不同角色的特定技能對怪物紅光攻擊進行“彈反”,格擋成功后便可暈厥怪物一段時間,在戰(zhàn)斗節(jié)奏上制造額外的輸出小高潮。

根據(jù)此前官方透露的信息,“鎧”的技能組中有個額外增加的招架技能,其設定本身源自鎧在《王者榮耀》中終極技能的格擋效果,在王者世界中則是以技能的形式體現(xiàn)了出來,不僅十分貼合原世界觀人設,也很匹配玩家印象中無往不利、能扛能打的“鎧爹”形象。

種種兼具“熟悉”與“陌生”的戰(zhàn)斗設計,在做到讓《王者榮耀世界》簡單易上手的同時,也打開了王者IP粉想要進一步深入探索嘗試的興趣。

這種感覺充斥整個游戲,比如養(yǎng)成系統(tǒng),裝備系統(tǒng)與銘文是王者玩家最眼熟且易理解的概念;至于流脈則會改變英雄輸出的主要手法路徑,看著很新,但也亦可理解為王者里單英雄的不同玩法,類似邊坦鐘無艷和打野鐘無艷。


總而言之,《王者榮耀世界》打破了我一開始對王者IP玩法品類大跨度落地的擔憂,老IP設定和創(chuàng)新內容的結合做成了出乎意料的效果。

得來這種結果并不簡單。一方面,2.5D輪盤操作和3D動作在操作反饋上天然存在著巨大區(qū)別,另一方面,王者IP固然是棵好乘涼的大樹,但也意味著深深根植的英雄體驗記憶反成“攔路虎”,會為創(chuàng)新套上了枷鎖。

面對挑戰(zhàn),《王者榮耀世界》沒有單純將已有內容進行3D重繹,也沒有為IP適配無底線讓步,而是真正從體驗升級的思維出發(fā)去做組合迭代。最終原汁原味的IP內容充當引路人,抓住了玩家們的“眼”;而Z軸、流派、反制手段等種種新概念的加入,以及對原IP內容邏輯設計的重構,打造出了頗具深度的戰(zhàn)斗玩法框架,留住了玩家們的“心”。

正是這一舊一新的有機結合,賦予了《王者榮耀世界》煥然一新的面貌。

在這里,你會更懂《王者榮耀世界》的魅力

雖然更關注操作戰(zhàn)斗的反饋,但說實話,《王者榮耀世界》最先給我以驚艷之感的是這款產品對整個王者世界的深入刻畫。

它首先來自對英雄人設的豐滿。仍以曜為例,這個帶我進入稷下學院的英雄,最初用具體場景展現(xiàn)了我在王者里熟悉的“星光蕩開宇宙而我閃耀星空”自信張揚印象,如贏得“星之隊比賽”后花錢找學弟在自己回程時提前準備“粉絲迎接”,且不止一次樂此不疲。


最初聽到西施口中“曜其實是很對伙伴負責的人”時,我還有些不敢相信。但在與曜同行的過程中,當看到曜家里凌亂的擺設間整潔如新的“武器架”和“李白同款戰(zhàn)袍”,并從曜的心魔中了解了他的自我懷疑后,我發(fā)現(xiàn)平時看起來大大咧咧的曜,心思卻遠比我想的要細膩。

這種感覺在陪他一同經歷過“突破心魔拯救隊友”的劇情后到達了頂峰,這時,我好像才真正進入了曜的生活,與這個對朋友負責,對夢想執(zhí)著的大男孩成了并肩前行的伙伴。

其人設不再停留于語音、英雄簡介、王者故事站,不再依靠片段細碎的反推測,而是完整呈現(xiàn)的喜好、性格、過往,透過“英雄”這層光鮮亮麗的外殼,我在《王者榮耀世界》看到的曜也曾是會懷疑自己、會駐足不前的普通人,和喜歡著他的我一樣一步步拼搏成長。

以上都是我走入其中、就在英雄身邊聽到的和看到的,才足夠鮮活。


細膩塑造并非個例。在《王者榮耀世界》中,每個英雄都不只是一個刻板形象,他們有自己的過往、有喜怒哀樂,作為一個生動的“人”為這片大陸留下了自己的注腳。

那個“嚴師”標簽為主的老夫子,會為了迎接新生而主動配合錄制迎新錄像,卻因為不熟悉現(xiàn)代科技而花絮百出;西施表面上除了探尋珍寶以外什么都不關心,卻會因星之隊的隊友們冒險負傷而擔憂生氣;周瑜口頭上邀請諸葛亮在畢業(yè)前來一場“終極之戰(zhàn)”,但這場終極之戰(zhàn)的內容卻只是和好友在臨別前共飲佳釀,不醉不歸......


需要注意,以上人物敘事并非游離在世界之外,而是巧妙融合在主線推進與世界探索當中,基于整個王者世界的故事框架,等待玩家挖掘與探尋。這也是我想講的第二點,世界。

事實上過去玩《王者榮耀》時,一個疑惑就曾逐漸盤踞我的心頭:在峽谷之外的王者世界究竟是怎么樣的?要什么樣的世界才能將這些閃耀的群星匯集一堂?

幾個小時玩下來,給我印象最深刻的造景是氣勢恢宏的稷下學院。當接駁的航船破開云霧,在群山合抱之間,一座規(guī)模龐大且極富東方美學色彩的建筑群霎時映入眼簾,光論氛圍感,稷下學院作為王者大陸最高學府的贊譽就可說名不虛傳。


在設定中,稷下學院共分為三大分院,由三位賢者分別指導。

老夫子管理武道學院,以醒目的大紅色作為主基調,整齊劃一的武道學子排列其中,操練武藝,身手矯健,給人以陽剛尚武之感;墨子指導的機關分院以精密的機關軸承與密集的咬合齒輪呈現(xiàn)出了幻想科技范,撐起了稷下學院科技含金量;魔道分院則是學子們借助玄奧力量凌空論道,導師莊周不時指點學生一二,逍遙身姿令人心生向往。

色彩與美術的不同表達,既區(qū)分開了分院截然不同的教學風格,也展現(xiàn)了稷下學院的包容性。


這些場景不是冰冷的背景板,也極具“活人感”。如稷下學院門口擺了個“伯仲榜”,將稷下的明星學子按照學分高低順序排列,而周瑜一句“這不誆人內卷嗎?”,瞬間演活了整個場景,讓人忍不住YY原來我們喜歡的英雄也一樣“上過學、吐過槽、寫過中二日記”。


《王者榮耀世界》的敘事方式亦在努力拉近距離。它不是切割獨立存在的碎片,而是串聯(lián)起了整個王者IP故事,讓玩家覺得在講“我知道但沒講完的內容”。

比如在《王者榮耀》的英雄設定中,姜子牙和老夫子曾為故友,卻因理念不合而大打出手,最終姜子牙被老夫子封印于長安,直至最近才突破封印,重回世間。《王者榮耀世界》承接了這一脈絡,繼續(xù)講述姜子牙回到稷下,與老夫子了結前日恩怨的故事。這對昔日密友的爭執(zhí)會以怎樣的結局落幕,不由令人心生好奇。


至此,《王者榮耀世界》通過對世界與人物的生動塑造,以及同王者IP世界線的緊密聯(lián)系,實現(xiàn)了從英雄到故事線的深入吸引力。這也讓整片王者世界不再空曠,玩家有主動探索的動力,時間留痕、歷史物品等碎片敘事都會更有效地加深他們對故事的了解。

做“已經做了10年的那件事”

縱觀《王者榮耀世界》的設計思考,我們曾談過它在商業(yè)化上很克制,在養(yǎng)成上不愿為了抓用戶時間做太多重復無趣體驗,而今玩下來能感受到它在IP內容研發(fā)上也是克制式創(chuàng)新,始終堅持這是在為王者IP用戶做產品的思維。


在我看來,這些克制所做出的“舍”并非屈服于行業(yè)大勢而不得不做的簡單讓步,也不是對游戲內容的無理由閹割,而是為了追求游戲未來長線運營的“得”所做的鋪設:

提煉本質,《王者榮耀世界》選擇了圍繞“英雄與玩家情感鏈接”這個王者IP積累了10年的厚重底蘊做內容,大世界的填充、英雄的刻畫、戰(zhàn)斗體驗的匹配從不刻意標新立異,都在服務于強化這種鏈接,做能讓玩家感知到的反饋表達。

得益于《王者榮耀世界》產品場景的包容度,曾經在王者峽谷乃至世界觀內的每一個元素都有了更多鮮活起來的“機會”,如紅藍BUFF都當上了小BOSS,“魯班六號”不再只是魯班大師故事里的“草圖”,可以喚醒IP粉的記憶并向上壘高印象。

加上在這里能夠更沉浸地參與英雄成長、見證歷史變遷,從故事的看客變成傳奇的親歷者,亦會轉變玩家看待內容的視角,增強情感厚度。

總之,每一步都在給玩家玩《王者榮耀世界》、愛王者IP更多理由。


至于未來,《王者榮耀世界》的發(fā)展也是可期的。

比如賽季制的更新模式決定了《王者榮耀世界》始終開放,隨著故事進度的推進與賽季迭代,每個新勢力、新英雄的解鎖都將是一批用戶新進的理由。那些因為喜歡“本命”而進入的用戶得到滿足后,又會形成用戶口碑自傳播,持續(xù)拉升游戲的活躍與新增。

上線10年,王者凝聚了全球2.6億月活的恐怖用戶量級,這是任何IP產品都沒有過的“背景”,說到底,《王者榮耀世界》只要把已經做了十年的事情繼續(xù)做下去,做得更深,玩家就會源源不斷地走進來,釋放熱愛、也凝聚熱愛。

在這片“新”大陸上,我們將看到更多熟悉的身影,也將看到王者IP的生長力。

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