2026年,全球游戲產(chǎn)業(yè)正站在歷史的十字路口:
據(jù)Newzoo預(yù)測(cè),全球市場(chǎng)規(guī)模將突破2000億美元,而中國(guó)自研游戲海外收入達(dá)204.55億美元,同比增長(zhǎng)10.23%,模擴(kuò)容的同時(shí),行業(yè)正經(jīng)歷一場(chǎng)深刻的邏輯重構(gòu)——流量紅利見頂、買量成本高企、AI工具普及卻帶來效率焦慮,傳統(tǒng)增長(zhǎng)路徑正在失效,行業(yè)需要一次“GAME RESET”。
一、行業(yè)洞察:增長(zhǎng)的變量與破局方向
面對(duì)行業(yè)的增長(zhǎng)變量和破局方向,DataEye研究院有以下幾個(gè)行業(yè)觀察:
一是從市場(chǎng)格局的結(jié)構(gòu)性機(jī)會(huì)層面來看,休閑游戲賽道IAP/IAA模式加速融合,新興市場(chǎng)用戶付費(fèi)意愿持續(xù)提升,下沉市場(chǎng)仍存藍(lán)海;但頭部效應(yīng)加劇,中小團(tuán)隊(duì)的突圍門檻被快速抬高。
二是全球化發(fā)行的“效率革命”層面來看,合規(guī)、本地化、邊緣計(jì)算等技術(shù)壁壘成為出海新挑戰(zhàn),單純依賴買量的粗放式增長(zhǎng)難以為繼,精細(xì)化運(yùn)營(yíng)與全鏈路提效成為核心競(jìng)爭(zhēng)力。
此外, AI提效的大環(huán)境下,行業(yè)者對(duì)AI有不同的看法。GDC 2026報(bào)告顯示,盡管90%開發(fā)者已在工作中使用AI,但也有52%的從業(yè)者認(rèn)為AI對(duì)行業(yè)有害?。這就意味著AI對(duì)增長(zhǎng)的賦能尚未形成體系化方法論。
二、峰會(huì)直擊:在變局中找到增長(zhǎng)答案
由觀海會(huì)×DataEye L!NK聯(lián)合主辦的2026全球游戲增長(zhǎng)峰會(huì),定檔4月22日13:30-18:00深圳福田,正是為行業(yè)打造的破局場(chǎng)。
1.趨勢(shì)與實(shí)戰(zhàn):重新定義增長(zhǎng)方法論
數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng):DataEye副總裁林啟文將拆解流量重構(gòu)時(shí)代,如何用數(shù)據(jù)決策替代經(jīng)驗(yàn)判斷,實(shí)現(xiàn)增長(zhǎng)效率升級(jí)。
AI出海:省廣集團(tuán)高級(jí)商務(wù)任楚分享從買量到增長(zhǎng)的進(jìn)化路徑,解析AI如何重塑游戲出海的全鏈路。
模式轉(zhuǎn)型:Google大中華區(qū)王之禪解讀2026休閑游戲IAP轉(zhuǎn)型機(jī)遇,挖掘市場(chǎng)結(jié)構(gòu)性紅利。
技術(shù)提效:Cloudflare、影刀等嘉賓,分別從邊緣計(jì)算、數(shù)智化工具角度,講解如何為全球化發(fā)行降本增效。
2.圓桌對(duì)話:直面行業(yè)真問題
由深圳市游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會(huì)執(zhí)行會(huì)長(zhǎng)任培文主持,MiniGame、麥熾科技、龍蝦游戲等頭部企業(yè)嘉賓,聚焦「流量紅利退潮后,游戲增長(zhǎng)的真正變量」,共同探討破局之道。
3.資源對(duì)接:鏈接全產(chǎn)業(yè)鏈生態(tài)
峰會(huì)設(shè)置展區(qū)參觀、商務(wù)茶歇與多輪抽獎(jiǎng)環(huán)節(jié),為你搭建發(fā)行、營(yíng)銷、技術(shù)等全鏈路資源對(duì)接平臺(tái),精準(zhǔn)鏈接行業(yè)頭部伙伴。
三、席位有限,掃碼搶占增長(zhǎng)先機(jī)
在行業(yè)從“規(guī)模擴(kuò)張”轉(zhuǎn)向“效率深耕”的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),與全球游戲行業(yè)的先行者們面對(duì)面交流,獲取一手趨勢(shì)洞察與實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn),為你的產(chǎn)品找到2026年的破局方向。
掃碼鎖定席位,一起重啟游戲增長(zhǎng)新周期!
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