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不找標準答案
《明日方舟:終末地》上線已經接近3個月了,3個月來《明日方舟:終末地》經歷了開服的盛況、市場的審視、新版本的更迭,到今天「春曉時」版本上線,是個好時機讓我們來聊一聊這款產品的現狀與未來。
如果用一句話來概括終末地上線以來的變化,那應該是終末地始終在尋找最合適的平衡點。
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一方面,終末地的角色、劇情等內容依然是它在二游賽道的核心競爭力;另一方面,終末地也希望在玩法上拿出更多創意,進一步構筑產品的差異化。
兩條主線并行,原本是為產品添磚加瓦的好事,終末地的商業成績也是高歌猛進,但問題也于此顯現:終末地環環嵌套的設計,要求玩家需要充分體驗戰斗、探索、養成、基建等各類玩法。
這一定程度上會導致,隨著產品進入長線運營階段,品類市場競爭愈發激烈,終末地瞄準的玩家群體會愈發集中到二游玩家和基建玩法愛好者的“交集”上,把產品的受眾變得更加垂直化、細分化。
終末地也在積極地應對這種產品體驗和各類玩家體驗需求差異的匹配程度,比如這個版本前瞻的優化清單中,就列出了一系列戰斗、基建、養成玩法的優化事項,讓游戲整體的體驗流程變得更順暢,也更易用,也減少玩家每天做日常的時間,給玩家減負。
前陣子,筆者也在線下提前體驗了部分終末地「春曉時」版本的內容,在筆者看來,終末地還是希望扎根二游的核心內容邏輯,動態平衡戰斗、養成、探索、基建環節在各個版本的玩法比重,從而擊中不同玩家體驗需求的“最大公約數”。
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角色、故事、操控的三位一體
要穩固二次元內容型游戲的核心競爭力,角色和劇情是最為關鍵的環節,而從開服起就重點刻畫的武陵城管代莊方宜,自然就成了終末地當下最重磅的一次角色魅力呈現。
在莊方宜身上,終末地埋下了很多驚喜。首先,她是一名使用施術單元戰斗的角色,上個版本PV中莊方宜手持大劍的畫面可真是把大伙都“騙到了”。
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不過,終末地的“虛晃一槍”并非完全沒有道理,劍與電都是莊方宜技能效果的核心,比如在以電為主的攻擊連段中,莊方宜會抽出劍釋放威力最大的那一次重擊,而她釋放看起來“電量很大”的戰技后,場上也會生成一定數量的“青霆劍”,劍的數量越多莊方宜的戰技就能造成更多傷害。
這種電與劍的組合不免讓人想到仙俠小說中門派宗師以劍引天雷的經典橋段,倒也和莊方宜身為武陵城頂級戰力的設定有異曲同工之處。
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武陵天師群像
第二重驚喜則是莊方宜的終結技形態,劇情中我們第一次見莊方宜時,她就以玉質化的形態登場驅使雷電擊退了天使潮。
當時筆者經驗性地認為,這只是莊方宜的劇情內戰力表現,玩家抽到手后并不會有跨度如此大的形態變化。但事實是,終末地確實實裝了莊方宜的變身形態,滿足玩家所見即所得的期待與體驗。
“變身”在3D二游中歷來都是個“產能黑洞”,這往往意味著制作團隊要為一名角色設計兩套建模、兩套動作模組,肯定不是具有性價比的方案,但內容型產品向來不完全以性價比來衡量對一名角色、一個場景傾注的心血,關鍵還是在于能不能給玩家帶來超出預期的視聽和交互體驗。
而終末地給莊方宜埋下的第三重驚喜,則要屬給莊方宜投入的劇情篇幅。該版本的主線劇情前半段為群像故事,重點在于“把事兒說明白”,后半段更聚焦角色本身,著重刻畫角色的性格、魅力以及與管理員的羈絆。
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前半段故事中,莊方宜是掌控全局、運籌帷幄的領導者,尤其是在與聶菲斯的BOSS戰環節,莊方宜展現出了頂尖的劇情實力,“解放真身”后操控巨劍與雷電和聶菲斯對抗的場景直接將故事推向高潮,給玩家帶來了一場令人血脈噴張的視覺奇觀。
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到了后半段,鏡頭對準了莊方宜后,她平易近人、心思細膩的一面又躍然紙上,即便過去的十年里她已經成長為獨當一面的領袖,但內心里卻依舊是那個剛剛來到武陵,向前輩們學習,崇拜管理員的青澀少女。前后不同情境下的反差,更立體化地勾勒出莊方宜在每個玩家心中的豐滿形象。
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同時,終末地似乎還在版本劇情后埋了一個小彩蛋,莊方宜將作為武陵城的代表陪同管理員前往下一個區域,這也意味著后續的版本中還會有更多莊方宜相關的劇情,讓玩家更有“投資長期”的意愿。
可以說,從開服至今,終末地講角色故事的能力是一直在提升的,初期完成世界觀的鋪陳后,一些核心的角色故事也逐漸安排到了主線劇情中呈現,用具體的人強化玩家對游戲世界的認知度,的確是更行之有效的方法。
作為二游“老資歷”,鷹角也深諳此道,此次版本的前瞻就一次性放出了三名角色“衛星”,玩家也紛紛把“計劃有變”打在了彈幕里,期待著新角色能給游戲的故事、玩法帶來怎樣的新鮮感。
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角色、故事、操控體驗有機融合在一起時,游戲在角色上的投入能夠發揮更充足的力量,成為玩家的一個個情感錨點,也成為驅動玩家長期游玩的源動力。
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成為演出“細節狂魔”
當“戰場”回歸內容領域,終末地在演出上的優勢也愈發突出。
得益于終末地對干員服飾材質的PBR處理、寫實場景的構建以及角色表情的打磨,干員們能以更自然、更符合現實認知的方式進行演繹和交互,大場面的劇情演出也極具沖擊力。
今天體驗了新版本劇情的玩家,想來一定對聶菲斯的BOSS戰印象深刻。無論是莊方宜的表現,還是聶菲斯兩度變身的壓迫感,以及戰斗演出中撲面而來的技能特效,幾乎是在用超量的畫面細節為我們展示終末地在劇情演出上投入的技術力。
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這場BOSS戰的成功離不開兩個關鍵點。一是BOSS聶菲斯身上投入的特效和動畫資源,雖然明日方舟IP一直以來都有種族設定,但過往受限于2D的產品形式,鷹角過往很少有機會刻畫一個人型角色化身為其原型的全部細節。而從上個版本開始,阮一生命最終時刻的瘋狂,以及超域重塑軀體后,聶菲斯口吐紫焰、咆哮天地的演出呈現,真正具象化地圓滿了這個明日方舟IP經典的世界觀設計。
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另一個關鍵點,筆者認為是戰斗機制上的小創新。與聶菲斯的戰斗過程中,玩家可以借助莊方宜的力量,跳起發動下落攻擊來打斷聶菲斯的施法,并對其造成傷害。這個新設計既給整體的戰斗流程和節奏帶來了區別于過往戰斗的差異性,從劇情層面講也始終提醒著玩家莊方宜正與我們并肩作戰,是“我們”一起聯手擊敗了強敵。
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如此具有震撼感的演出片段,無疑能給玩家留下深刻的印象,也會成為終末地在運營、傳播層面的一個重要標簽。
近兩年來二次元游戲重視演出表現已經是行業公認的趨勢,電影化演出帶來的強烈沉浸感能給予玩家更身臨其境的游玩氛圍,終末地也一直不斷放大自身的這塊長板。
拋開大場面的高資源投入,一些角色演出的動作細節也能彰顯出終末地在角色交互和演出上的優勢。比如上版本劇情末段,管理員安慰湯湯時摸了摸湯湯的頭,這個過程大多是采用近景特寫,管理員的手指動作、關節凸起都纖毫畢現般展示出來,湯湯的耳朵也隨著管理員的動作做出了相當擬真的物理反饋。
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還有一個令筆者印象深刻的小細節是,新版本的演出中,莊方宜有一個迎著飄落的梨花仰面的動作,雙手微微伸展放松,此時她胸口的衣服也隨著手臂的動作出現了相應的褶皺。
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而正是這些可能不會被許多玩家關注到的小細節,卻在潛移默化中影響了玩家對一款產品的審美塑造,也漸漸為產品筑起了一條內容護城河。
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屬于鷹角的堅持
坦白說,當體驗完「春曉時」的主體劇情內容時,筆者初步判斷終末地未來的長線產品走向,大概率還是要回歸二游或者說內容型產品的經典循環,服務好最關鍵的二游用戶。
但隨著更多版本內容和未來規劃的釋出,筆者又覺得終末地并不是要“隨大流”,也不是說要逆流而上,本質上它還是圍繞著鷹角一貫的創作邏輯和理念做游戲,探索這款游戲所有可能的未來。
二次元是鷹角的底色,這是拋不開也必須要堅定投入的重要方向,所以終末地要去摳角色的設計細節,要把演出做到位。
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當然,終末地似乎還是多多少少還是想把一件事掰開揉碎了給玩家看,想讓玩家清楚地洞悉過程中的種種細節,有時會讓整體的敘事節奏略顯拖沓,少了些沖突和起伏,或許未來有更多自機角色參與到劇情中來,能夠持續改善這種情況。
鷹角的另一個堅持是,要做玩法創新,要有充分的差異化,像游戲的一大核心玩法模塊基建,每個版本都會迎來更新,保證集成工業的愛好者們能不斷有內容研究;戰斗相關的玩法層出不窮,尤其是該版本前瞻宣布未來要推出高難挑戰玩法【危機合約】時,玩家們幾乎在樂開了花的同時又把痛苦面具戴在了臉上,因為好玩是真好玩,而“坐牢”也是真“坐牢”。
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其實關于終末地的各類玩法,玩家社區中也有非常多不同的聲音,比如有玩家覺得基建玩法應該就停在武陵,后續把重心完全放在角色身上;也有玩家呼吁,多整點背包格子,多給據點里塞點有意思的物資,還想狠狠賺券換道具;還有玩家覺得,應該大力發展塔防玩法……
如此多建議擺在面前時,筆者也一時摸不清玩家們究竟期待一個怎樣的終末地。后來有一位從業者朋友和我聊起游玩感受,也說很明顯終末地沒有那么強的數值焦慮,也不會缺了哪個角色就玩不了,有時候換一套循環、換一套裝備就能帶來意想不到的變化。正是這種玩法上的策略性和自由度才始終是明日方舟IP的特色所在。
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比如開服就有的物理隊,玩家和多位攻略UP主3個月來一直持續更新著打法
對于終末地來說,生存從來都不是問題,問題是怎么變得更好,變得更超出玩家的期待。今天之后,我想終末地已經能夠把握住一些明確的方向,而對于游戲故事、玩法、產品上限的探索始終不會停止。
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正所謂“春雷動,萬物生”,《明日方舟:終末地》的春天也才剛剛開始。
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