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騰訊,新王難立?

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出品|虎嗅黃青春頻道

作者|商業消費主筆黃青春

題圖|視覺中國

市場翹首盼了三年的騰訊大作,終于上線了。

4 月 10 日,騰訊天美工作室群研發的《王者榮耀世界》正式登錄 PC 平臺,同步開啟移動端預下載,并采用雙端同步發行策略、實現數據互通。

上線次日,游戲便登頂 WeGame 下載榜,移動端預下載更斬獲 App Store 免費榜第一——雖然開局走勢扶搖直上,但《原神》掀起的開放世界 RPG 熱潮早已鏖戰至下半場。


這意味著,騰訊似乎趕了個晚集——盡管《王者榮耀世界》背靠運營 11 年的國民級 IP、手握億級用戶基礎和成熟的運營經驗,可來晚了就意味著要面對更激烈的競爭、更挑剔的玩家。

所以,這張騰訊打磨多年的新“王牌”,成則勉強在開放世界賽道分一杯羹,敗則會淪為透支 IP 的跟風之作。

IP 紅利,能撐多久?

長期以來,王者 IP 的核心體驗始終局限于 5V5 競技單一形態,即便衍生出多種娛樂模式,本質仍未跳出 MOBA 框架。

這直接導致 IP 敘事被玩法困住:百余位英雄的背景故事、錯綜復雜的人物關系,只能通過 CG、漫畫、番劇等外部形式呈現,無法轉化為可交互的游戲內容。

《王者榮耀世界》打破了這一僵局,首次將王者世界觀做了立體化、可交互的完整呈現——玩家不再是峽谷里操控英雄的旁觀者,而能以“元流之子”的身份踏入王者大陸,與熟悉的英雄并肩作戰,親歷他們的命運弧光。

然而,當前開放世界 RPG 最大的痛點,莫過于內容消耗速度遠快于生產速度。

多數同類游戲上線初期靠新鮮地圖和劇情吸粉,卻往往在運營中后期版本更新時陷入內容枯竭,玩家流失率驟升。為保流水,廠商只能加快更新、壓縮打磨周期,最終掉入內容越差→玩家越少→流水下滑→內容更爛的死亡螺旋。

《王者榮耀世界》給出的解法,是依托王者 IP 超 10 年的內容沉淀,將英雄背景轉化為游戲的區域、劇情與玩法,為版本更新提供穩定素材庫。


乍看之下,這一邏輯說得過去,仔細琢磨卻存在無法自洽的硬傷。

首先,王者世界觀下的 120 位英雄中,真正擁有完整、深刻且受玩家廣泛認可故事線的不足三分之一,多數英雄只是標簽化設定,人物關系僅為簡單的陣營對立。

目前,《王者榮耀世界》只是 S0 階段,開服版本僅推出 8 章主線和少量支線,核心內容集中在稷下學院、星之隊等少數熱門IP 元素上,大量內容仍未放出;隨著主線劇情中莊周、墨子、李白、上官婉兒等熱門英雄陸續推出,玩家熱情是否仍能持續,就非常考驗產品的運營能力了。

其次,將 2D 的英雄設定和碎片化劇情轉化為 3D 大世界中可交互、有沉浸感的內容,需要海量的美術、劇情和玩法設計投入。

比如,把一個原本只有技能描述的英雄變得立體鮮活,需要設計他的日常行為、對話邏輯、專屬任務,還要打磨建模、動作和配音。這一過程的開發周期與成本,與從零創作原創內容并無本質區別。縱使騰訊擁有強大的研發能力,但要持續、穩定、高效輸出高質量 IP 轉化內容,也會顯得吃力。

最后,《王者榮耀世界》雖在地圖探索里藏了大量與世界觀、英雄有關的彩蛋,但王者 IP 核心用戶早已對英雄支線劇情的背景人設、經典臺詞背后的故事了如指掌。

開服版本的支線劇情,無論是東方曜的“李白小迷弟”設定,還是魯班大師與魯班七號的父子情,全是玩家耳熟能詳的內容。若游戲只通過“曜的家里擺滿李白周邊”、“魯班大師家里有七號的翅膀設計圖”這類細節呈現,難免會讓人產生“新瓶裝舊酒”的感覺。

更關鍵的是,《王者榮耀世界》所謂的差異化,更多建立在 IP 上,而非玩法機制的創新突破。


在戰斗系統方面,游戲保留了王者英雄的技能手感和操作邏輯,新增閃避、跳躍、空中連段等 Z 軸立體操作,但這只是對原有 IP 元素的適配和升級,紅光反制、破勢處決、雙英雄切換均是動作 RPG 成熟的玩法,核心機制沒有原創性突破。

對此,騰訊相關人士向虎嗅表示,《王者榮耀世界》并不會為了創新去堆砌機制,本質是為解決一個核心命題:如何讓王者峽谷的英雄,真正活在自由的大世界里。

“我們沒有簡單移植峽谷技能,而是根據大世界特性對每位英雄的戰斗方式進行了重新設計,保留辨識度的同時賦予全新的立體戰斗體驗,鯤游、溯聞、英雄邀約這些玩法完全圍繞王者英雄羈絆和世界觀設計;其次,通天塔、河道精靈、星之隊等玩家熟悉的 IP 符號,第一次變成了可以真正走進、探索、互動的存在,這是屬于王者玩家的獨家體驗。”上述人士說道。

另一個問題在于,《王者榮耀世界》的副本設計同樣難逃同質化窠臼。搶占炮臺第一人稱射擊、牽引起絆馬索、引導 NPC斬斷藤蔓等交互機制,在其他開放世界 RPG 副本中都能找到類似設計。所以,玩家在體驗過初期的新鮮感后,很容易因為副本玩法的重復而感到枯燥,游戲自此進入長草期。

至于休閑玩法,同樣缺乏辨識度。《王者榮耀世界》種田包含農田擴張、作物種植、偷菜與防偷菜等元素,與其他游戲的模擬經營玩法并無本質區別;拍照系統雖然提供了豐富的動作和角度,但也只能勉強算行業常規水準,談不上上乘。


歸根結底,《王者榮耀世界》的核心玩法框架,仍然是開放世界探索 + 動作戰斗 + 模擬經營 + 社交的行業通用模板。一旦剝離《王者榮耀》的 IP 內核,這款游戲與市面上絕大多數同類產品相比,并未展現出不可替代的競爭優勢。

不過,騰訊相關人士告訴虎嗅,游戲核心不是為復刻一個已有的、成熟的大世界模板,而是在探索“王者特色的大世界”應該長什么樣。“長期研發投入是底層支撐,包括技術管線、玩法設計、敘事表達、長線內容供給體系上,也做了長時間的調研和打磨。此外,王者 IP 的龐大用戶基礎和深厚情感積淀是重要的起點,為其賦予不可復制的差異化內核。”

“賣皮膚”天花板有多高?

《王者榮耀世界》另一個受市場關注的點,是摒棄了開放世界 RPG 普遍沿用的角色抽卡模式。

站在廠商角度,開放世界 RPG 是所有游戲品類中開發與長線運營成本最高的,它需要龐大的美術團隊制作地圖、建模、特效,需要專業的劇情團隊編寫故事,需要大量的運營人員維護服務器、更新版本、處理玩家反饋,后續投入就像滾雪球,只會越來越大。

有鑒于此,全球范圍內絕大多數開放世界 RPG 產品,無不將角色抽卡作為核心商業模式,根源在于它能夠為游戲帶來高額且穩定的流水,從而覆蓋其高昂的開發和運營成本。

不過,角色抽卡雖能在短期內帶來高額流水,也異化出很多“副作用”:會導致玩家之間的數值差距過大,破壞游戲公平性;為了刺激抽卡,廠商會不斷推出更強的新角色,導致舊角色迅速貶值,加速游戲生命周期;過度依賴抽卡,會讓廠商將精力放在設計新角色上,而非打磨游戲玩法和劇情。

權衡過上述弊端后,《王者榮耀世界》放棄角色抽卡模式,采用外觀消費為核心商業化策略——所有影響戰斗平衡的核心資源,包括銘文、技能分支、裝備詞條、天賦解鎖等,均通過游戲內探索、任務、副本等免費玩法產出,無任何付費購買通道。


當然,《王者榮耀世界》也不是完全沒有內購,而是局限于兩大非數值場景:一是外觀裝飾,如時裝、頭像框、互動裝飾等,所有外觀道具僅改變視覺表現,無任何數值增益;二是養成便利性道具,如體力、材料等,此類道具僅縮短養成周期,不影響核心戰力與游戲進程。

這一設計被不少玩家稱贊有良心,認為延續了《王者榮耀》成功的商業化路徑;可深入分析不難發現,MOBA 領域驗證成功的“氪金集皮膚”邏輯,在開放世界 RPG 中或許會“水土不服”。

《王者榮耀》作為一款 MOBA 游戲,其核心玩法是 5V5 多人競技,在高頻次、強社交的對戰場景中,皮膚具備極強的展示屬性,這使得玩家愿意為之付費,甚至愿意溢價收藏紀念套裝,更像是一種追星式的集卡行為,而不是單純服務于競技。

但在開放世界 RPG 的游戲場景中,社交邏輯與 MOBA 游戲不盡相同。

《王者榮耀世界》的游玩體感,開放世界 RPG 與 MMORPG 兼而有之,玩家大部分時間是在獨自探索大世界、做任務、刷副本,與其他玩家的交互頻率遠低于 MOBA 游戲。絕大多數游戲時間的注意力都集中在戰斗與任務推進上,外觀展示場景被壓縮至主城、組隊副本和拍照分享三個有限場景,皮膚的社交屬性因此大打折扣。

而且,MOBA 中一個英雄可以推出多款不同風格的皮膚,且不影響游戲平衡;但在開放世界 RPG 中,時裝更新頻率和豐富度都受限制——更新太勤,玩家會覺得在“換皮圈錢”;更新太慢,又滿足不了個性化需求。

更值得警惕的是,養成便利性付費極易演變為變相的數值付費。

雖然,《王者榮耀世界》圍繞“共鳴系統”展開養成,單個共鳴的畢業成本不高,但依然需要刷資源升級角色、武器、銘文和喚靈——養成資源的獲取速度,直接決定了玩家的游戲進度,不購買體力和材料的休閑玩家,只能靠重復刷副本追趕進度。

長此以往,付費玩家和免費玩家的進度差距會越拉越大,最終導致免費玩家流失;而免費玩家大量流失后,付費玩家也會因為游戲活躍度下降而離開。


從更長遠來看,即便《王者榮耀》能為其提供初始流量與 IP 背書,但兩款產品在財務上獨立核算,《王者榮耀世界》自負盈虧。若后者流水無法覆蓋成本,騰訊很難長期為其持續投入資源——屆時,游戲版本更新速度變慢,內容質量不可避免下降,最終陷入惡性循環。

有聲音認為,依托王者 IP 的億級用戶基數,即便付費率偏低,也能靠規模效應實現可觀流水。但這種觀點忽略了兩個事實:一是王者 IP 的核心付費玩家,已經在《王者榮耀》中投入了大量金錢和時間,讓他們再為同 IP 游戲付費難度極大;二是王者用戶中絕大多數是輕度休閑玩家,付費上限就卡在首充優惠。

再加上游戲行業監管日益嚴格,便利性付費的空間不斷被壓縮;若無法找到新的盈利點,《王者榮耀世界》的長期盈利能力將面臨嚴峻考驗。

既要又要,用戶很撕裂

《王者榮耀世界》在用戶定位上采取了通吃策略:既通過高還原度的英雄戰斗和高難度團本,滿足核心玩家需求;又通過種田、拍照、打牌等輕量玩法,覆蓋休閑玩家群體。

這種策略看似能激活并擴容王者 IP 的用戶生態,實則核心玩家和休閑玩家的需求存在天然矛盾,想要同時滿足兩者,難度極大。

核心玩家追求的是游戲的深度和挑戰,他們希望游戲有復雜的戰斗機制、豐富的養成系統和高難度的副本,能夠通過操作和策略獲得成就感——對于他們來說,游戲的核心樂趣在于不斷突破自我,挑戰更高的難度;而休閑玩家則更看重游戲的輕松和愉悅,他們不想花費太多的時間和精力在復雜的養成和戰斗上,只是想在閑暇時間里種種田、看看風景、和朋友聊聊天。


若游戲過度向核心玩家傾斜,休閑玩家會因養成負擔過重、副本門檻過高而被勸退。比如,高難度的團本需要玩家花費大量的時間養成角色、練習操作,還要和隊友反復磨合,這對于每天只有一兩個小時游戲時間的休閑玩家來說,幾乎是不可能完成的任務。

反之,若游戲過度遷就休閑玩家,核心玩家會因內容深度不足、缺乏挑戰性而快速流失。比如,如果副本難度過低,養成系統過于簡單,那么核心玩家很快就會通關所有內容,然后因為無事可做而離開。

雖然,《王者榮耀世界》的養成系統做了減負設計,包括銘文和裝備全角色共用、取消隨機掉落機制,但依然存在不小的“肝度”。

玩家需要刷資源本來獲取經驗、銘文、天賦和裝備,需要升級武器和天賦,需要培養喚靈。這些養成內容,對于休閑玩家來說是不小的負擔;但對于核心玩家來說,目前的養成深度和副本難度,是否能夠提供足夠的挑戰,仍需市場檢驗。

另一個無法回避的矛盾,是用戶習慣的斷層。

《王者榮耀世界》的基本盤是王者老玩家,還有一些愿意嘗鮮的《原神》、單機玩家,但多數王者 IP 黨習慣了 20 分鐘一局的快節奏競技,如何適應開放世界 RPG 慢節奏敘事與長線養成是一個大問題。

即便騰訊旗下有《天涯明月刀》等武俠 MMORPG,但這些游戲的運營模式和用戶群體,與開放世界 RPG 存在很大的差異。

MOBA 的核心樂趣是與人對抗的不確定性和即時正反饋,而開放世界 RPG 的樂趣核心是探索與成長,反饋周期被大幅拉長。這種游戲節奏和樂趣點的巨大差異,會導致很多王者老玩家嘗鮮后,最終回歸峽谷。


與此同時,對于非王者 IP 用戶而言,《王者榮耀世界》入門門檻并不算低。游戲劇情和世界觀建立在王者 IP 的基礎上,很多英雄的人物關系和背景故事,都需要玩家對《王者榮耀》有一定的了解才能 get——如果新玩家不知道東方曜和東方鏡是姐弟,不知道魯班大師和魯班七號的關系,那么他們在體驗游戲劇情時,就很難有代入感。

悲觀來看,新玩家對戲中大量的 IP 元素和彩蛋無感,充其量將其當做一個新的開放世界游戲;而對王者老玩家來說,這些內容只是初期入坑的動力。

綜上,《王者榮耀世界》要想破圈,必須跳出王者 IP 的光環,拿出更優質的游戲成色。

# 虎嗅商業消費主筆黃青春、黃青春頻道出品人,關注文娛社交、游戲影音等多個領域,行業人士交流加微信:724051399,新聞線索亦可郵件至huangqingchun@huxiu.com

本文來自虎嗅,原文鏈接:https://www.huxiu.com/article/4850969.html?f=wyxwapp

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