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文/大娛樂家
2026年4月10日,《王者榮耀世界》PC端開服,當(dāng)天服務(wù)器排隊(duì)峰值突破十萬人。七天后,移動(dòng)端跟上,雙端互通,相關(guān)話題再次登上全網(wǎng)熱搜。
這原本應(yīng)該是幾年國內(nèi)新游戲開服聲勢(shì)最大的一次,但事實(shí)上卻相反,宣發(fā)頗為低調(diào)。
當(dāng)然即便如此,作為國民游戲IP的全新大作,評(píng)價(jià)兩極幾乎可以預(yù)見——夸的人說畫面頂級(jí)、英雄還原度高、付費(fèi)良心;罵的人說玩法堆砌、MMO味太重、前期體驗(yàn)一團(tuán)糟。
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圖源:TapTap
官方自己在移動(dòng)端上線前一天發(fā)了一份“首周匯報(bào)”,措辭是“立正道歉”,這種混亂局面似乎不太會(huì)像是騰訊游戲這種量級(jí)的廠商所應(yīng)該展現(xiàn)的。
自2021年10月放出第一支官宣預(yù)告,該游戲讓玩家等了將近五年。那段畫面精致到讓人不敢相信,玩家的第一反應(yīng)是“這是CG吧”。這句話說的是驚嘆,后來也成了質(zhì)疑。此后每一次實(shí)機(jī)演示,畫質(zhì)都在變得更務(wù)實(shí),玩家的期待也在不斷呈現(xiàn)“過山車”般的起伏。
公測(cè)之后,社交媒體上最多的評(píng)價(jià)是:游戲的單機(jī)部分讓人聯(lián)想到《原神》和《鳴潮》,MMO的處理又有《燕云十六聲》的影子,整體界面和BGM又像極了王者榮耀本身,“讓人一時(shí)難以定義這款游戲的類型”。
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《王者榮耀世界》海報(bào)
很難說這這真的算是一種批評(píng),但背后的意思很清楚——這是一款被太多東西同時(shí)塑造過的游戲。
從坊間流傳的2019年底內(nèi)部立項(xiàng)算起,開發(fā)周期已經(jīng)超過六年。一款產(chǎn)品在漫長的等待中,很難維持最初的清晰輪廓——市場(chǎng)在變,玩家的口味在變,團(tuán)隊(duì)對(duì)“什么是對(duì)的產(chǎn)品”的判斷也在變。
這是《王者榮耀世界》真正的問題所在。
01
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國民IP下場(chǎng)
它確實(shí)做到了該做的事
《王者榮耀》這個(gè)IP,在峽谷里活了十一年。
日活1.39億、全球月活超過2.6億,數(shù)據(jù)說明一件事:這個(gè)IP的英雄早已不只是游戲角色,而是一代年輕玩家共同的文化符號(hào)。
李白、王昭君、后羿、曜,這些名字在無數(shù)場(chǎng)對(duì)局里被呼喚過,卻始終只活在碎片化的臺(tái)詞和皮膚故事里。皮膚文案里的那些江湖往事、CG短片里一閃而過的恩怨情仇,放在MOBA的對(duì)局節(jié)奏里,游戲結(jié)束也是煙消云散。
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《王者榮耀》后羿
MOBA的對(duì)局結(jié)構(gòu),天然不適合敘事。每一局十五分鐘,玩家沒有時(shí)間停下來聽一段完整的英雄往事。
這是《王者榮耀》建立了十年也沒能真正解決的問題——IP的世界觀足夠大,但承載它的玩法太窄。
王者IP這些年也一直在往外擴(kuò):電競(jìng)賽事、衍生動(dòng)畫、影視綜藝、虛擬偶像,每個(gè)方向都有動(dòng)作,但這些都是外圍的填充,沒有一個(gè)能讓玩家真正走進(jìn)這個(gè)世界,而不只是在旁邊看著它。
《王者榮耀世界》的出現(xiàn),是這個(gè)IP第一次有了真正講故事的容器。
游戲公測(cè)后,玩家的正面評(píng)價(jià)集中在英雄支線劇情上。元歌、昭君、伽羅、曜等角色的個(gè)人故事,在大世界的框架里得到了完整展開——NPC不再是任務(wù)道具,英雄之間的羈絆有了具體的時(shí)間和地點(diǎn),路邊的石碑刻著隱藏英雄典故,地圖各處散落著與英雄故事相關(guān)的彩蛋。
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《王者榮耀世界》英雄關(guān)系
有玩家分享表示,“前兩章主線劇情一般,但英雄個(gè)人支線寫得很好,像元歌、昭君、伽羅、曜都寫得挺好”。這個(gè)評(píng)價(jià),恰好說明《王者榮耀世界》在它最核心的命題上沒有跑偏。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)同樣值得一說。
把MOBA英雄的技能邏輯轉(zhuǎn)譯成3D動(dòng)作ARPG,不是一件容易的事。
鎧能格擋怪物攻擊、西施能額外提供增傷和治療——這類設(shè)計(jì)說明項(xiàng)目組在“技能還原”和“玩法適配”之間,找到了一個(gè)有說服力的平衡點(diǎn)。完美閃避、彈反、破韌、處決等動(dòng)作要素加進(jìn)來之后,戰(zhàn)斗深度確實(shí)有別于簡單的數(shù)值堆砌。BOSS戰(zhàn)機(jī)制被普遍評(píng)價(jià)為用心,需要團(tuán)隊(duì)配合、觀察弱點(diǎn)、躲避AOE,而非無腦集火。
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《王者榮耀世界》游戲截圖
從商業(yè)化方向來說,《王者榮耀世界》也走了一條和市面上大多數(shù)同類產(chǎn)品截然不同的路:不賣角色、不賣數(shù)值,這是真正意義上的門檻拉平——玩家拼的是時(shí)間和技巧,而非氪金深度。
騰訊顯然是在用這張牌換另一種東西:讓玩家愿意在這個(gè)世界里停留更長時(shí)間,在審美和情懷上形成消費(fèi)意愿,而不是靠數(shù)值焦慮推著人掏錢。
畫面層面更不需要多說。
虛幻5引擎、東方幻想美術(shù)風(fēng)格、動(dòng)態(tài)全局光照——公測(cè)首日,相當(dāng)一部分玩家的第一反應(yīng)是“PV沒有騙人”。僅僅是目前開放的稷下地區(qū),就已經(jīng)涵蓋了平原、山脈、灘涂、城市等多種地形,地圖設(shè)計(jì)強(qiáng)調(diào)立體縱深,地上地下皆可探索。據(jù)官方說法,只占完整世界地圖的約十分之一。
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《王者榮耀世界》游戲截圖
所以,很難說《王者榮耀世界》是一款品質(zhì)不佳的游戲,但其所要面對(duì)的市場(chǎng)和玩家可能和其最初定義的已經(jīng)截然不同。
02
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一款游戲滿足所有層面的期待
真的可能嗎?
問題不在《王者榮耀世界》作為一款開放世界游戲的本身,而在于時(shí)間。
《王者榮耀世界》最初出現(xiàn)在公眾視野里,是2021年。那一年,《原神》剛把開放世界重新定義了一遍,行業(yè)里最熱的詞是“內(nèi)容型游戲”。
彼時(shí)的市場(chǎng),對(duì)這個(gè)賽道還充滿想象力,一款掛著國民級(jí)IP的開放世界大作,光是名字就足夠撐起足夠大的期待。
2022年11月,官方放出了一段實(shí)機(jī)演示,雖然畫質(zhì)比首個(gè)PV差了一截,但戰(zhàn)斗過程可圈可點(diǎn),玩家普遍預(yù)測(cè)正式測(cè)試就在眼前。
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《王者榮耀世界》2022年實(shí)機(jī)演示截圖
之后的市場(chǎng)其實(shí)并沒有空窗期等待它的完成。
《幻塔》《鳴潮》《逆水寒》《射雕》《燕云十六聲》等新作此起彼伏。開放世界賽道跑完了整整一個(gè)周期,玩家被反復(fù)教育,對(duì)“開放世界標(biāo)配”的審美疲勞早已形成。
當(dāng)《王者榮耀世界》終于落地,玩家手里已經(jīng)有了足夠多的參照系,能把它的地圖、氛圍、戰(zhàn)斗分別對(duì)應(yīng)到不同的前輩產(chǎn)品上。
B站上有人直接在視頻標(biāo)題里寫:“一款不應(yīng)在2026年上線的游戲”。這當(dāng)然不是所謂的惡評(píng),單純只是提出一種結(jié)構(gòu)性的困境。
更深的問題在于,漫長的開發(fā)周期里,游戲本身也在隨著市場(chǎng)風(fēng)向不斷調(diào)整。
即便只是路人玩家多少也能感覺到游戲的癥結(jié):“整個(gè)游戲里幾乎看不到取舍,經(jīng)過市場(chǎng)驗(yàn)證的內(nèi)容全做,啥都給你來一點(diǎn)。”PVP模式加進(jìn)來了,家園系統(tǒng)加進(jìn)來了,偷菜、興趣圈、陣營戰(zhàn)也陸續(xù)排上了日程。
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《王者榮耀世界》游戲截圖
每個(gè)玩法單獨(dú)拿出來都有市場(chǎng)邏輯,但堆在一起,游戲就失去了焦點(diǎn)。想沉浸探索,左下角彈出世界聊天框;想安靜做任務(wù),滿屏都是其他玩家……有人說,現(xiàn)在打開《王者榮耀世界》,地圖上“一萬個(gè)人在跑”,MMO既視感蓋過了開放世界該有的獨(dú)處感。
官方自己也在公測(cè)首周承認(rèn)了這一點(diǎn)。
移動(dòng)端上線前一天,制作組發(fā)布了一份“首周匯報(bào)”,措辭坦率——“立正道歉”,承認(rèn)“從峽谷到世界非常缺乏經(jīng)驗(yàn)”,承認(rèn)“游戲的前期體驗(yàn)有很多缺陷,很多內(nèi)容編排不得當(dāng),還有一些我們自以為是的想當(dāng)然”。
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《王者榮耀世界》官網(wǎng)截圖
過場(chǎng)動(dòng)畫無法跳過、沒有小地圖、自定義鍵位有嚴(yán)重BUG……這些收到大量反饋的問題,有的已經(jīng)緊急更新,有的承諾在S1賽季上線。
這份道歉在玩家中引發(fā)了復(fù)雜的反應(yīng)。
有人認(rèn)可“只要肯優(yōu)化就還有希望”,也有內(nèi)測(cè)老玩家憤憤不平:“內(nèi)測(cè)提了那么多建議,幾年死活不改,非得堆到公測(cè)挨罵才動(dòng)?”這句話,某種程度上道破了這款游戲開發(fā)周期的深層問題——它做了足夠長的時(shí)間,卻又像是沒有做完。
一個(gè)被頻繁拿來類比的例子是網(wǎng)易《射雕》。
同樣是頭部大廠、同樣是巨資投入、同樣在漫長開發(fā)周期里不斷向市場(chǎng)新玩法靠攏,同樣在測(cè)試階段收了大量反饋卻遲遲未能消化,最后做出了一款“過度堆砌”的產(chǎn)品。《射雕》6年研發(fā),數(shù)億投資,上線后僅運(yùn)營了不到一年半。
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《射雕》游戲截圖
《王者榮耀世界》的處境和《射雕》有相似之處,但它手里有一張《射雕》沒有的牌——王者IP本身的用戶體量。移動(dòng)端上線的開服福利,直接送出了原價(jià)648元的王昭君共鳴,此前已購買的玩家全額返還晶珀——這種力度,已經(jīng)是騰訊在用運(yùn)營能力兜底。
情懷可以覆蓋相當(dāng)一部分設(shè)計(jì)上的不一致,騰訊的渠道和運(yùn)營能力也不會(huì)讓這盤棋快速爛掉。
正面案例倒也還有,網(wǎng)易另一款開放世界游戲《燕云十六聲》在上線初期同樣口碑起伏,被玩家批評(píng)戰(zhàn)斗和社交系統(tǒng)“割裂”、“既要又要”;但它沒有倒下,而是靠持續(xù)穩(wěn)定的內(nèi)容更新慢慢扳回局面——PC端上線三周流水接近5億,到2025年7月累計(jì)用戶已超4000萬,網(wǎng)易管理層在財(cái)報(bào)中明確表態(tài)活躍用戶和商業(yè)化均超上線前預(yù)期。
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《燕云十六聲》游戲截圖
《燕云》走通的這條路,本質(zhì)上是一個(gè)內(nèi)容型開放世界游戲應(yīng)有的成長弧線:開局不完美,靠后續(xù)內(nèi)容質(zhì)量一點(diǎn)點(diǎn)重建玩家信任。
對(duì)騰訊來說,《王者榮耀世界》大概率不會(huì)是一筆短線買賣。六年研發(fā)的投入規(guī)模、王者IP的戰(zhàn)略意義,都決定了它需要用足夠長的時(shí)間線來衡量。
開放世界游戲的長線運(yùn)營本來就是必修課,《原神》每年的運(yùn)營成本據(jù)估算高達(dá)兩億美元,《鳴潮》靠一周年版本把流水推上上市以來最高值——這條賽道的規(guī)律從來不是靠首月爆發(fā)定勝負(fù),而是看誰能在每個(gè)版本更新里持續(xù)給玩家一個(gè)留下來的理由。
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《鳴潮》一周年潮聲慶典
騰訊公測(cè)首周的快速響應(yīng)和道歉,至少說明項(xiàng)目組的心態(tài)是對(duì)的。
只不過玩家對(duì)于新游戲越發(fā)苛刻的要求始終是懸在空中的利劍。畢竟《燕云》作為古裝武俠類型始終還保有一批核心玩家,而對(duì)于想要吸納更廣泛玩家的《王者榮耀世界》,IP粉絲到底有多少愿意持續(xù)買單依然并不明確。
可以說,當(dāng)下玩家們玩到的,是一款被時(shí)間改造過太多次的游戲。如果《王者榮耀世界》能在2023年上線,它的評(píng)價(jià)大概會(huì)好看得多——不是因?yàn)橛螒虮旧頃?huì)更好,而是因?yàn)槟菚r(shí)候這條賽道還沒這么擁擠,玩家的參照系還不像今天這么密集,那些疊加的痕跡也就沒那么顯眼。
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《王者榮耀世界》海報(bào)
深度體驗(yàn)過的玩家,有人用“后期英雄”來形容它——越玩越好玩,前期表現(xiàn)稀爛。這是個(gè)有意思的比喻,王者榮耀的玩家都懂。
問題是,一款需要玩家花時(shí)間“養(yǎng)成”才能感受到魅力的開放世界游戲,在泛娛樂時(shí)間爭(zhēng)奪如此激烈的今天,能等到多少人真的撐過那段難熬的前期?
這個(gè)問題,其實(shí)比“游戲好不好玩”更難回答。
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