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說出來你可能不信,《光與影:33號遠征隊》是個類魂JRPG

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在去年的TGA的新游播片環節,讓我印象最深刻的大概是“續作狂歡”——《天國拯救2》和《雙影奇境》已經證明了它們青出于藍而勝于藍的優秀,后續還有《羊蹄山之魂》、《無主之地4》、《大神2》等海量值得期待的續作陸續到來




如果要說絕對意義上的新品,那么感興趣的大概是“一眼可見樂子拉滿”的《昭和米國物語》和“歐美人也能做出好看角色?”的《光與影:33號遠征隊》。
前段時間我也有幸拿到了《光與影:33號遠征隊》的demo提前測評機會(然后因為年初游戲太多硬是放過了首曝期),那么“后知后覺”的完成了demo大約3.7小時的游戲流程后,也讓我來聊一下我的游戲體驗。

頂著720P打完,比畫面更讓人驚訝的是音樂


首先要說明一下,我的分辨率被奇怪的鎖定為了1463×823......
期間我嘗試了類似于用兼容模式設置DPI縮放等辦法,依然無法還原到應有的2K分辨率
在《真三國無雙起源》也遇到了類似的問題,可以通過改無邊框模式輕松解決,但《光與影:33號遠征隊》demo并沒有辦法變更分辨率.......相信到1.0版推出時這將不再成為問題。




游戲給我的初印象是喜歡拍電影的導演順便做了個游戲,畫面濾鏡、分鏡、鏡頭應用都成熟的不像一個二線工作室,然后就是配樂“法式香頌”有點如泣如訴的味道,感覺很好。
《光與影:33號遠征隊》的demo切片,目測似乎是切掉了序章,因為在開頭的劇情播片之后,我們各個編號的“遠征隊”為了結束繪母對于世界的殘酷統治出征,然后在登錄海灘之后被一神秘老年男子團滅(不會是來自未來的我自己吧?)




這多少有點怪,因為法國人最擅長的不是法式軍禮和敦刻爾克(大撤退)么?
但是不要管這么多,我們只能控制遠征隊(目前)唯一獨苗,工程師古斯塔夫出征了!
所以這個劇情大概和很多人(包括我)想象的不太一樣,JRPG不是說好了一路收集隊友,然后喊著友情啊、羈絆啊、(后宮啊)沖上去海扁大魔王么?
但《光與影:33號遠征隊》顯然并沒有這么想,它上來就死亡擱淺了一船人,剩下的(應該至少還有4人吧?)就靠你自己憑本事去找了。




很快我們會遇到第一個隊友,嘴臭黑發女呂涅,她瘋狂的PUA男主,表示世界都要狗帶了你還惦記你那小情小愛?能不能對世界有點大愛?就算只剩一個人我們也要繼續向前,干倒繪母!
但咱男主角古斯塔夫一點都沒有以世界的安危為先,滿嘴都是我的粉毛馬尾妹子瑪埃爾呢?沒有她我也不想活了,什么任務什么世界,隨它去吧!






然后遭遇了黑毛女一路的鄙夷和PUA之后,心心念念的粉毛馬尾妹子瑪埃爾終于和咱重逢了,又是親親,又是抱抱,又是舉高高,瑪埃爾湊在身上聞了半天,說:對錯,這就是你古斯塔夫沒跑了,這就是你的味道




我剛想說:真不愧是法國人做出來的游戲,非常的熱情奔放,然后一看角色簡介......是養妹?
啊?一般不是養女么,怎么還有養妹的啊?這下不是更好了(×)
我的感情線怎么辦?總不能推黑發嘴臭女吧?

以QTE為核心的回合制玩法,但是操作+策略的上限極高


咳,發電完畢,再順便聊一下大家最關心的玩法部分。
本作是非常高頻率QTE的回合制戰斗——這個看PV大概也一眼可知。很多人應該不太喜歡回合制加太多QTE,因為原本喜歡回合制都是喜歡斗智的,太多QTE會有點格格不入。




不過我個人體驗下來,其實還行。
一方面,從《北歐女神》開始,我對這種回合外需要實時響應的回合制并無反感。
另一方面,因為存在回合外響應,游戲帶來了很高的操作上限:
比如敵人的幾乎所有傷害,你都可以通過防御、閃避或者起跳規避,完美完成上述動作不會受到任何傷害,且閃避閃避+AP、完美防御&完美起跳有非常高傷害的反擊!
還有一點比較特殊的是可以用槍射擊敵人,擊中弱點減少1/3血量上限,還可以快速破盾(盾可以格擋一次任何傷害)。




之前有人會戲言,《黑暗之魂》的舉盾二人轉本質是一種回合制
那么《光與影:33號遠征隊》的戰斗體驗,其實就像是一個真的回合制的《黑暗之魂》,比如“彈刀”你可以按RB順防之后再按住(萬一沒彈到也可以減少傷害)——這個不就和我在魂like游戲常用的操作習慣基本一樣了
而類似于只能跳開規避的技能會有明顯提示——這不就是《只狼》下段危?
此外“快慢刀”也會描述,讓你有一個博弈的預期,比如對面是快刀你沒血了,就最好是老老實實按住防御而非搏彈反




當然目前這個系統還是存在一些問題,比如法術只能躲避,但是部分法術的軌跡非常難以判斷.....但整體而言,游戲對于精準操作有非常高的獎勵,精準操作以弱勝強的空間太大了!
在進攻方面,游戲沒有傳統的戰法牧職業區分,主要是給每個角色做個特色機制
比如古斯塔夫算是基礎行動攢“負荷”,過載拉滿之后一擊可以毀天滅地;
呂涅是基礎行動可以和法術可以生成元素、法術消耗元素;




瑪埃爾是有進攻(+傷害-基礎防御)、防御(閃避和格擋+AP)和大師(-技能消耗)三種形態,每個技能都有基礎效果和前置條件帶來的額外效果——這個角色的加入一下讓戰斗有趣了起來,比如DEMO的關底一共2W血,你平A一下200傷害,但是通過打瑪埃爾的架勢切換和技能combo,可以一刀6000血條消失!
此外游戲從已經展示的BOSS來說,都有各自的機制設計,比如關底會召花,花給自己護盾和強力BUFF,你需要額外留足夠的AP來射掉花朵,這也讓我對后續的內容比較其他。

大地圖+小場景箱庭,探索風格十分黑魂


游戲采用大地圖+可進入的小場景結構。
大地圖也有怪物可以挑戰來獲得收集品,可以隨時扎營回合狀態、和同伴聊天、切換音樂等(目前的功能應該還有很多沒開發)。




小場景是箱庭關卡,就是黑魂的基礎地圖邏輯:有坐火怪物刷新——探索基本就圍繞著“找到下一個坐火點”展開、醫療劑回復(戰斗外用)、藥劑回復(戰斗中用)——不用買賣藥劑或者制藥,但是藥有上限,需要特殊收集物提升上限。




箱庭關卡沒有任何地圖,有大量分支路線和收集藏品,因為游戲的畫風問題,感覺有點容易迷路。
箱庭地圖中會存在一些明顯強度超過的BOSS可以挑戰——但是你QTE特別精確也可以戰勝
收集品有一個需要擊碎3處小圈破開的繪母寶箱,一般都是加藥劑之類的珍貴藏品




裝備品比較有特色是“符紋”——沒人可以裝備3個符紋,獲得被動增益,然后有一個公用的“靈光”點數,讓你可以獲得其他人佩戴符文的增益(需要先使用獲得4場勝利),這一點算是收集系統里面最有意思的,其他的話就相對平平——比較有特色大概是武器可以用石頭升級、也可以戰斗獲得經驗升級。

符合期待,甚至更香了


在最開始看到PV時,感覺只是一個角色好看的JRPG,但大概因為我也愛玩類魂游戲,實際上手demo,甚至感覺更符合我的胃口了。




所以也非常期待可以玩到正式版,到時候如果有提前的機會,我也會第一時間帶來速報~

demo評分:8.5/10

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