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海外兩周破千萬,騰訊又給射擊品類補(bǔ)上一塊新拼圖

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8月8日,騰訊代理的《終極角逐》迎來了首次測(cè)試。

提到《終極角逐》,你的感知也許并不強(qiáng)烈,但它其實(shí)就是《The Finals》國服版本,這個(gè)名字或許更能喚醒你的記憶。

《The Finals》自誕生起便充滿傳奇色彩。在23年的冬天,它橫空出世,上線兩周后玩家突破千萬,穩(wěn)居Steam在線榜TOP5,還能壓當(dāng)時(shí)《Apex》一頭,一度被玩家稱為“能夠引領(lǐng)FPS下一個(gè)進(jìn)化方向的游戲”。



兩年過去,盡管熱度已從巔峰期逐漸回落,玩家數(shù)量趨于穩(wěn)定,《The Finals》依然在競(jìng)爭激烈的FPS市場(chǎng)中占據(jù)一席之地,憑借其獨(dú)特的玩法和持續(xù)的內(nèi)容更新,保持著不可替代的影響力。

那么騰訊為什么會(huì)看上《The Finals》?國服會(huì)有哪些專屬優(yōu)化?借著這次測(cè)試我們來簡單聊聊。



最 “奇技淫巧”的一集

《The Finals》當(dāng)初能夠被全網(wǎng)青睞,原因就在于它提供了一種當(dāng)時(shí)市面上近乎真空的獨(dú)特體驗(yàn),其3v3v3的提現(xiàn)模式,結(jié)合呼吸回血、無限彈藥的爽游設(shè)定,與主流的“吃雞”“搜打撤”產(chǎn)品相比完全是另一種畫風(fēng),簡單來說,就是沒有直接的競(jìng)爭對(duì)手。

而且得益于Embark工作室的技術(shù)力(核心成員來自老DICE工作組),《The Finals》的建筑破壞物理效果與畫面表現(xiàn)力,在當(dāng)今FPS游戲中堪稱頂尖,美術(shù)調(diào)性、槍械手感、音樂都屬頂中頂,作為英偉達(dá)、索尼新技術(shù)宣傳的常客頻頻亮相。



父子局

落到實(shí)際的對(duì)局里時(shí),游戲也顯得非常能夠整活,不同體型、不同武器甚至不同配裝的玩法都不一樣,道具復(fù)雜繁多,有想象力的玩家打起架來就像是 “成龍進(jìn)家具城”。

比如一個(gè)小小的地雷就能玩出花來。你可以把它悄悄粘在天花板上,再在敵人必經(jīng)的門框下放個(gè)跳板,敵人一進(jìn)門就會(huì)被彈起撞上頭頂?shù)摹绑@喜”。



或者干脆直接把地雷貼在油桶或者氣罐上,當(dāng)成一個(gè)威力巨大的投擲物扔出去,簡單粗暴。當(dāng)初胖子的“核彈流”風(fēng)靡一時(shí),就是將C4粘在投擲物上然后甩敵人臉上,造成成噸傷害,可惜后面被削了。

中型的“物質(zhì)虛化器”則是我認(rèn)為最天才的設(shè)計(jì),左鍵作用是可以把小地形“抹除”,右鍵虛化器則能提前把“抹除”的地形恢復(fù)成原來狀態(tài)。它也可以與剛剛提到的跳板配合起來,在關(guān)鍵時(shí)刻將提現(xiàn)箱彈飛,進(jìn)而打斷敵人偷包,扶大廈之將傾。還可以配合胖子的鉤子、反重力這些道具,在神不知鬼不覺中把提現(xiàn)箱“挪”到隊(duì)友這邊來,攻守易形。



@__Gamer

輕型的抽象套路同樣不少,隱身+煙霧彈+夜視儀的搭配,能夠讓你化身 “煙中惡鬼”打個(gè)出其不意。你甚至可以帶上抓鉤,抓住你剛剛?cè)映鋈サ耐稊S物,實(shí)現(xiàn)原力起飛的騷操作。

單看這些套路,《The Finals》在單局戰(zhàn)斗中的玩法多樣性確實(shí)令人印象深刻,戰(zhàn)術(shù)組合層出不窮。但說實(shí)話,像《The Finals》這樣核心玩法相對(duì)集中的PVP射擊游戲,都繞不開一個(gè)行業(yè)里的老問題:玩家新鮮感過去之后,如何留住人?《OW》、《彩六》都是活生生的例子。

開發(fā)團(tuán)隊(duì)Embark顯然也深知這一點(diǎn)。所以自第一個(gè)賽季起,他們就不斷加入新玩法來豐富游戲內(nèi)容,努力解決模式單一的問題。比如更新了更直白、節(jié)奏更快的團(tuán)隊(duì)死斗模式,讓喜歡純粹對(duì)槍練技術(shù)的玩家有了去處;加入了經(jīng)典的平臺(tái)推車模式,主打一個(gè)戰(zhàn)斗爽;還推出了像“大錘亂斗”這樣的模式,玩久了也會(huì)變得目光呆滯,操作流暢,且智商逐年升高。

筆者作為勝負(fù)欲不是太強(qiáng)的那一批玩家,曾經(jīng)也一度沉迷游戲的推車模式,當(dāng)時(shí)不少玩家調(diào)侃說“你的下一款ow,何必是ow” ,玩家們甚至還科研了許多夸張的戰(zhàn)術(shù)組合,5個(gè)胖子舉著5個(gè)網(wǎng)格護(hù)盾再加10個(gè)屏障”組成的移動(dòng)堡壘易守難攻,我們《The Finals》也有自己的“城墻”。

所以,在我看來,《The Finals》競(jìng)技的方面很競(jìng)技,休閑也是真休閑,屬于是我見過所有射擊游戲里,競(jìng)技與休閑最涇渭分明的射擊游戲。當(dāng)然也不可否認(rèn),國際服在平衡性與環(huán)境方面經(jīng)歷了多輪調(diào)整,也面臨外掛與服務(wù)器穩(wěn)定性等長期挑戰(zhàn)。這些問題能否得到更好的解決,可能還得看后續(xù)國服的運(yùn)營表現(xiàn)。



一場(chǎng)遲到的“終極角逐”,勝算幾何?

很多人難免會(huì)問:國服現(xiàn)在才來,還能搶到多大的蛋糕?玩家們會(huì)不會(huì)已經(jīng)“移情別戀”?這確實(shí)是擺在面前的現(xiàn)實(shí)問題。

但如果你仔細(xì)看看國服帶來的東西,特別是那些為國內(nèi)玩家量身定制的改變,就會(huì)發(fā)現(xiàn),這場(chǎng)“遲到”反而可能讓它準(zhǔn)備得更充分,目標(biāo)也更清晰,它沒想著簡單復(fù)制國際服,而是想提供一種更貼合本地玩家需求、更具長遠(yuǎn)生命力的選擇。

首先,也是玩家最關(guān)心的:內(nèi)容夠不夠新?夠不夠快?騰訊這次手握《The Finals》國服的自主創(chuàng)作權(quán),這意義重大。做過多年射擊游戲運(yùn)營的騰訊很清楚,F(xiàn)PS玩家對(duì)新鮮感的渴求是無止境的。長線運(yùn)營的核心,就是持續(xù)提供能點(diǎn)燃玩家熱情的新內(nèi)容。國服項(xiàng)目組顯然把這當(dāng)成了重中之重,高產(chǎn)能是他們的出發(fā)點(diǎn)之一。

比如,國服的這次測(cè)試就帶來了一個(gè)全新的“武器大師”模式。這個(gè)模式玩起來非常爽快,也很有創(chuàng)意。它打破了常規(guī)模式的配裝限制,開局所有玩家體型和裝備固定,全隊(duì)合力完成淘汰目標(biāo)就能解鎖下一把武器。誰先用完所有武器隊(duì)列,或者時(shí)間結(jié)束時(shí)進(jìn)度領(lǐng)先,誰就贏。節(jié)奏緊湊,全程高能,更重要的是,它讓你玩到了平時(shí)根本不敢想的組合。

舉個(gè)例子,在常規(guī)模式中,大錘往往與“重型”綁定,但在這個(gè)模式里,動(dòng)作迅捷的“輕型”也可以掄起大錘,配合“哈基矮”獨(dú)有的高機(jī)動(dòng)沖刺,成就玩家的“閃現(xiàn)大錘夢(mèng)”。值得一提,國服的這次版本是S6的數(shù)據(jù),那時(shí)候大錘還沒有被削,玩起來也是主打一個(gè)“激情互秒”。



而這只是開始。項(xiàng)目組明確表示,后續(xù)還會(huì)有更多專為國服打造的“新模式”加入進(jìn)來,不斷給玩家提供新的玩法刺激點(diǎn)。不僅如此,國風(fēng)元素的深度融入也是國服內(nèi)容規(guī)劃的重要一環(huán),更多的國風(fēng)地圖、國風(fēng)道具和本土化裝扮正在籌備中。



雖然這次測(cè)試只是部分實(shí)裝了一些裝扮,但后續(xù)的測(cè)試和正式上線,玩家們完全可以期待在《The Finals》充滿未來感的競(jìng)技場(chǎng)里,看到更多熟悉的東方美學(xué)符號(hào),這種文化上的親近感,是國際服無法提供的獨(dú)特吸引力。



其次,騰訊的“重社交”的打法,在《The Finals》里找到了天然的契合點(diǎn)。提到騰訊這套傳統(tǒng)藝能,大家可能褒貶不一,不同游戲效果也不同。但在矩陣看來,《The Finals》底層玩法設(shè)計(jì)決定了這款游戲就該有“強(qiáng)社交、重配合”的屬性。

游戲里較長的TTK、豐富的道具系統(tǒng),再加上經(jīng)常是三隊(duì)甚至更多隊(duì)伍同時(shí)混戰(zhàn)的機(jī)制,讓每一局比賽都充滿變數(shù)。尤其是在排位賽和巡回賽這種高強(qiáng)度的競(jìng)技模式中,勝負(fù)往往就取決于最后那一兩波關(guān)鍵的團(tuán)戰(zhàn)配合。

所以《The Finals》的情況和別的FPS不同,三個(gè)“槍男”干拉猛攻上去,未必能贏。反而是那些溝通順暢、戰(zhàn)術(shù)執(zhí)行到位、懂得互相支援和利用道具創(chuàng)造機(jī)會(huì)的隊(duì)伍,更能掌控局勢(shì)。開麥交流、及時(shí)報(bào)點(diǎn)、商量戰(zhàn)術(shù)、協(xié)同推進(jìn)或防守,這些社交互動(dòng)帶來的協(xié)作快感,是《The Finals》最核心的魅力之一。



騰訊在社交功能上的積累,比如便捷的組隊(duì)系統(tǒng)、穩(wěn)定的語音溝通、活躍的社區(qū)氛圍,正好能放大這個(gè)游戲本身的社交協(xié)作優(yōu)勢(shì),讓玩家更容易找到志同道合的伙伴,形成穩(wěn)定的開黑圈子。

為了提升這種團(tuán)隊(duì)競(jìng)技的體驗(yàn)基礎(chǔ),國服在匹配機(jī)制上也下了功夫。游戲?qū)⒉捎萌碌闹悄芷ヅ湎到y(tǒng)。這套系統(tǒng)通過對(duì)玩家數(shù)據(jù)的深度評(píng)估,并結(jié)合不同模式的權(quán)重進(jìn)行精細(xì)調(diào)整,目標(biāo)是實(shí)現(xiàn)更精準(zhǔn)、更快速的匹配。簡單說,就是讓玩家匹配旗鼓相當(dāng)?shù)膶?duì)手,不會(huì)出現(xiàn)國際服那種30級(jí)匹配到70級(jí)的情形。

最后,回歸到競(jìng)技游戲的根基。 這也是國服投入巨大精力進(jìn)行深度優(yōu)化和升級(jí)的核心領(lǐng)域,直指國內(nèi)玩家的兩大核心痛點(diǎn):網(wǎng)絡(luò)延遲和外掛作弊。

之前玩國際服,雖然省了加速器的步驟可以直接裸連,但服務(wù)器時(shí)不時(shí)來個(gè)“抽風(fēng)”、網(wǎng)絡(luò)波動(dòng)一下,對(duì)《The Finals》這種極度依賴即時(shí)反應(yīng)和精準(zhǔn)操作的FPS游戲來說,時(shí)常能讓人兩眼一黑,心臟驟停。



在這一點(diǎn)上,騰訊就針對(duì)中國的游戲環(huán)境做了全面的網(wǎng)絡(luò)和服務(wù)器優(yōu)化,并全力為國服玩家提供一個(gè)酣暢淋漓、流暢穩(wěn)定、低延遲的對(duì)戰(zhàn)體驗(yàn),最大限度減少高Ping值為對(duì)局所帶來的不良影響。就個(gè)人最直觀的感受來說,使用物質(zhì)虛化器的時(shí)候能夠輕松實(shí)現(xiàn)“秒開秒關(guān)”,幾乎不會(huì)出現(xiàn)卡手的情況。

解決了“卡”的問題,另一個(gè)競(jìng)技游戲的天敵——“掛”,同樣不能忽視。作弊行為對(duì)游戲公平性的破壞是毀滅性的,它直接摧毀了玩家努力練習(xí)的價(jià)值和競(jìng)技的樂趣。在反外掛這個(gè)關(guān)鍵戰(zhàn)場(chǎng)上,《終極角逐》國服祭出了重拳:接入騰訊自研的ACE反作弊系統(tǒng)。

ACE反作弊系統(tǒng)并非浪得虛名。它基于騰訊多年在安全領(lǐng)域的深厚積累,運(yùn)用了先進(jìn)的行為分析算法和大數(shù)據(jù)處理能力,來保障游戲的公平性。

而比ACE反作弊系統(tǒng)更出名的,還是騰訊協(xié)同有關(guān)部門對(duì)“外掛黑灰產(chǎn)”展開的線下打擊行動(dòng),實(shí)例并不少,戰(zhàn)果頗豐。相信在這樣的打擊力度下,《終極角逐》沒有“掛哥”的容身之地。最終受益的,是廣大的普通玩家,他們可以更放心地投入每一場(chǎng)戰(zhàn)斗,相信自己的技術(shù)、意識(shí)和團(tuán)隊(duì)配合是決定勝負(fù)的唯一標(biāo)準(zhǔn),不必再被各種 “Pro哥”和“元嬰老怪”所困擾。

雖然市場(chǎng)挑戰(zhàn)依然存在,玩家選擇也很多,但憑借這些實(shí)實(shí)在在的差異化改進(jìn)和優(yōu)化,《The Finals》國服已經(jīng)具備了在國際服之外,為玩家提供一種體驗(yàn)更優(yōu)、環(huán)境更好、且更具本土親和力的選擇。



結(jié)語

看到這里,我們大致也能理解騰訊為什么看中了《The Finals》,這其中也許出自兩個(gè)方面的考慮。

其一,是為了夯實(shí)自家在射擊游戲這個(gè)大品類里的基本盤,說得更直白點(diǎn),就是“查漏補(bǔ)缺”和“鞏固陣地”。

從騰訊之前的動(dòng)作中,其實(shí)就能看出端倪。他們代理了《戰(zhàn)術(shù)小隊(duì)》(Squad)和《彩虹六號(hào):圍攻》的國服。《戰(zhàn)術(shù)小隊(duì)》是硬核的擬真軍事小隊(duì)?wèi)?zhàn)術(shù)射擊,《彩虹六號(hào):圍攻》則以其獨(dú)特的室內(nèi)CQB戰(zhàn)術(shù)、可破壞環(huán)境和干員技能體系聞名。這兩款游戲雖然成功,但都屬于相對(duì)核心向的產(chǎn)品,受眾面有一定限制。

引入《The Finals》,可以看作是騰訊在高端競(jìng)技射擊賽道上的又一次重要落子,而且這次落子的目標(biāo)可能更廣。借其優(yōu)秀的“底子”與“拓展性”,來覆蓋那些追求新鮮感、高水平畫面和獨(dú)特玩法體驗(yàn)的射擊玩家,進(jìn)一步鞏固自己在整個(gè)射擊游戲領(lǐng)域的領(lǐng)頭地位,不讓這塊大蛋糕的任何重要部分旁落。

其二,是騰訊看中了《The Finals》背后那套令人印象深刻的技術(shù)力,這涉及到騰訊自身的技術(shù)積累和未來布局。

舉個(gè)例子,在去年的GDC(游戲開發(fā)者大會(huì))上,Embark的員工在進(jìn)行技術(shù)分享時(shí)曾透露,《The Finals》是目前為數(shù)不多能在多人游戲里面能同步各種物理效果的游戲,它物理解算大部分都跑在服務(wù)器上,所以本地性能開銷很小。

毫不夸張的說,《The Finals》展現(xiàn)出這種的水準(zhǔn),是足以與《使命召喚》、《戰(zhàn)地》這些動(dòng)視暴雪、EA旗下的年貨射擊大作站在同一梯隊(duì)的。通過運(yùn)營《The Finals》,騰訊相當(dāng)于在高并發(fā)、強(qiáng)實(shí)時(shí)物理交互這個(gè)技術(shù)領(lǐng)域,進(jìn)行了一次重要的“練兵”和“技術(shù)預(yù)研”。

所以,綜合來看,騰訊引入《The Finals》國服,瞄準(zhǔn)的不僅是當(dāng)下的玩家群體,更是著眼于未來在游戲技術(shù)領(lǐng)域的話語權(quán)和競(jìng)爭力。這款游戲所代表的玩法創(chuàng)新和技術(shù)高度,正是騰訊所看重的價(jià)值所在。

又要給射擊賽道上強(qiáng)度了

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