《戰(zhàn)地風(fēng)云6》的輿情發(fā)酵是這段時間內(nèi)最具戲劇性的,特別是前一作《戰(zhàn)地風(fēng)云2042》多項嘗試失敗導(dǎo)致的口碑崩塌,到《戰(zhàn)地風(fēng)云6》回歸傳統(tǒng),玩家們用預(yù)購?fù)镀本鸵呀?jīng)很好的證明了這一點。顯然更緊湊的地圖,臨場感超強的破壞系統(tǒng),傳統(tǒng)武器更容易受到歡迎,更重要的是《戰(zhàn)地風(fēng)云6》首發(fā)的完成度遠超前作,在一系列的化學(xué)反應(yīng)下,《戰(zhàn)地風(fēng)云6》順理成章在發(fā)售后短時間內(nèi)拿下了Steam全球熱銷Top1,同時全球在線人數(shù)超過了《Dota 2》。
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對于一款研發(fā)工期超過三年半,開發(fā)成本超過4億美元,整合了四個EA工作室的3A級游戲而言,這樣的開局無疑是好的開始。即便是中途推倒重來的單人戰(zhàn)役,在筆者看來也不必過于苛求,當(dāng)成足夠長的新手教學(xué)關(guān)卡,體驗一下龐然大物在自己面前轟然倒塌的震撼,也有不少的收獲。
顯然,我們都很好奇,《戰(zhàn)地風(fēng)云6》是如何一鼓作氣走出前作陰霾,把濃濃的戰(zhàn)地味拉滿的?
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回歸現(xiàn)代戰(zhàn)爭
《戰(zhàn)地風(fēng)云6》奇妙的地方在于混合了《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》系列和《戰(zhàn)地風(fēng)云》系列的氣息,實際上也并不奇怪,這款游戲制作人正是文斯·贊佩拉(Vince Zampella),那個Infinity Ward的聯(lián)合創(chuàng)始人,打造了《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭1/2》的男人,并在進入EA后打造了《泰坦隕落》、《Apex英雄》以及《星球大戰(zhàn)絕地》兩部作品。
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如何在按下鼠標(biāo)的1到2幀內(nèi)給玩家給予爽快的視覺回饋,文斯·贊佩拉是非常清楚的。《戰(zhàn)地風(fēng)云6》一開始就奠定貼近《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》的味道,比如引入一套名為動感戰(zhàn)斗系統(tǒng)的移動機制,在移動過程中做復(fù)雜的射擊、瞄準(zhǔn)動作不被懲罰,快節(jié)奏的移動、貼臉輸出的體驗尤為明顯,《戰(zhàn)地》系列傳統(tǒng)的架槍、拉槍線等戰(zhàn)術(shù)動作被明顯壓縮,讓FPS回歸到了比拼反應(yīng)的快速戰(zhàn)斗節(jié)奏中。
特別是隨著地圖信息密度提升,《戰(zhàn)地風(fēng)云6》被加速的節(jié)奏更為明顯,例如出生點15秒內(nèi)就可以接敵,大部分時候雙腳優(yōu)于載具,基本上被干掉后30秒內(nèi)就能重返戰(zhàn)場節(jié)奏。這更為符合潛在新玩家,或像筆者這樣“人菜癮大”的玩家,無論輸贏,都有強烈的參與感。
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也正因為回歸現(xiàn)代戰(zhàn)爭的緣故,《戰(zhàn)地風(fēng)云6》的武器系統(tǒng)沒有太多創(chuàng)新的玩法,例如槍械數(shù)值修改依靠模塊替換來進行性能權(quán)衡,同時修改的自由度沒有同期其他游戲來的夸張。相對克制的設(shè)計也讓上手難度簡單了許多,也給制作組后期平衡難度提供了便利。
當(dāng)然升級不局限于武器,四個兵種系統(tǒng)也提供了不同的升級路線,其中突擊兵標(biāo)配新表,能給隊友提供腎上腺素,主要目的是避免獨狼和加強小隊成員的協(xié)作能力。另外偵察兵也被賦予了更多嵌入后方的特性,主打一個協(xié)作包圍。雖然游戲在節(jié)奏上COD化,但團隊?wèi)?zhàn)術(shù)意識仍然是《戰(zhàn)地》系列更為拿手。對于系列老玩家而言,《戰(zhàn)地風(fēng)云6》可以不需要太多學(xué)習(xí)之下快速上手。
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給沉浸感升個級
《戰(zhàn)地風(fēng)云6》對現(xiàn)實場景的深度還原讓游戲的沉浸感往上提升了一個檔次,例如紐約布魯克林巷戰(zhàn)中,游戲?qū)αⅢw空間的細(xì)致雕琢營造了很好的氛圍。而在一些敘事宏大的場景中,細(xì)節(jié)拉滿的場景張力讓也給實際游玩時帶來了諸多震撼,比如大壩崩塌的一瞬間,最終決戰(zhàn)時的宏大場景,都可以很好彌補爆米花劇情敘事缺陷。
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游戲畫質(zhì)和FPS所需的快節(jié)奏在《戰(zhàn)地風(fēng)云6》自然要兩手抓,游戲首發(fā)就已經(jīng)加入了多項AI幀率增強的支持,NVIDIA DLSS 4便是其中之一。
DLSS 4厲害地方在于,用于AI加速的神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)升級到了NVIDIA最新的Transformer模型,可以判斷出遠處物體之間的關(guān)系,而不是限定在部分像素內(nèi)進行判斷,這使得Transformer可以更好的了解圖像表達的含義,不同物體之間的聯(lián)系,從而獲得畫面上的清晰感。
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與此同時,DLSS 4多幀生成技術(shù)(Multi Frame Generation,MFG),提供更快的性能和更低的內(nèi)存使用,并且與超分辨率(Super Resolution,SR),光線重建(Ray Reconstruction,RR),深度學(xué)習(xí)抗鋸齒(Deep Learning Anti-Aliasing,DLAA)技術(shù)聯(lián)合,同時獲得高畫質(zhì)和高幀率。
在《戰(zhàn)地風(fēng)云6》圖形設(shè)計的高級設(shè)置中,就能找到“DLSS多幀生成”和“上采樣質(zhì)量”,這里我們分成DLSS 4 4X多幀生成+質(zhì)量模式與關(guān)閉DLSS兩種情況進行對比。
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對比之下開啟DLSS 4和關(guān)閉DLSS的差距是非常明顯的。同樣是開啟4K分辨率最高畫質(zhì),靶場中會看到未開啟DLSS時下靶標(biāo)邊緣會有明顯的鋸齒感,在移動時候,畫面的鋸齒感則會更為明顯。而如果開啟DLSS 4 4X多幀生成,鋸齒完全沒有了。
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類似的場景在有光源的環(huán)境中更為明顯,關(guān)閉DLSS的狀態(tài)下,反光的物體邊緣會呈現(xiàn)出明顯的鋸齒感,而開啟DLSS 4 4X多幀生成之后沒有這個問題。
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消除鋸齒的同時,開啟DLSS 4還能帶來素材的高清表現(xiàn),同樣是射擊靶場,開啟DLSS 4之后遠處墻壁紋理會變得更有清晰感,也不會隨著移動產(chǎn)生波紋抖動。
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巷戰(zhàn)時也是如此。開啟DLSS 4 4X多幀生成之后,遠處建筑物的動態(tài)細(xì)節(jié)更為清晰,畫質(zhì)得到進一步提升,也更容易區(qū)分藏在建筑物里的敵人。
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重點是DLSS 4多幀生成技術(shù)(Multi Frame Generation,MFG)給幀率帶來將近4倍的提升,在游戲中開啟最高畫質(zhì),在4K分辨率下,GeForce RTX 5070輕松可以將游戲幀率提升至于240FPS以上,足夠跑滿4K 240Hz的顯示器了。如果你擁有GeForce RTX 5070以上的GPU,幀率顯然還可以進一步提升,配合NVIDIA Reflex降低系統(tǒng)延遲,也能夠進一步提升擊殺成功率。
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2K分辨率顯示器已經(jīng)是近期選購熱門,可以看到GeForce RTX 5060 Ti 16GB可以在游戲2K最高畫質(zhì)下獲得245FPS以上幀率,提升幅度3倍左右,越往上幀率越夸張,最高可以接近600FPS。
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最后是1080p最高畫質(zhì)測試,這里GeForce RTX 5060也能獲得接近240FPS表現(xiàn),最高配置這可以接近740FPS。這也意味著RTX 50系顯卡都可以在《戰(zhàn)地風(fēng)云6》中都表現(xiàn)出了很強的戰(zhàn)斗力,可以確保游戲的流暢性,GPU不會成為這款游戲的瓶頸。
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最后:DLSS 4多幀生成立功
從體驗來看,《戰(zhàn)地風(fēng)云6》的首發(fā)完成度很高,游戲整體優(yōu)化不錯,在整個游戲過程中都能保證很高的流暢度,快節(jié)奏的打擊感和參與感對于新人玩家和老玩家同樣友好,也難怪《戰(zhàn)地風(fēng)云6》從測試階段開始口碑就一路上升,并在正式發(fā)布之后迅速爬上熱銷榜,全球在線人數(shù)超過《Dota 2》,文斯·贊佩拉操刀顯然獲得了很好的回報。
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而NVIDIA DLSS 4技術(shù)在《戰(zhàn)地風(fēng)云6》也獲得了淋漓盡致的表現(xiàn),作為一款3A級高畫質(zhì)的FPS游戲,在DLSS 4和GeForce RTX 50系列GPU的雙重加持下,讓幀率有了一種運行《CS2》的快感,放在以往GPU中,這樣的表現(xiàn)是不可想象的。同時DLSS 4 4X多幀生成在獲得高幀率的同時,也帶來更為細(xì)致、高清的畫質(zhì)表現(xiàn),甚至可能會幫助玩家提前一步做出判斷,獲得戰(zhàn)場先機,高性能硬件帶來的優(yōu)勢瞬間得到展現(xiàn)。
由于硬件的限制,DLSS 4多幀生成需要搭配GeForce RTX 50系列GPU才能開啟,一款GeForce RTX 50顯卡必不可少。如果你在近期有升級PC的打算,不要猶豫,接下來的促銷季顯然就是升級到RTX 50 GPU的最佳時機。
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