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看見|中國游戲十年

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誰是下一個(gè)主角

“In my enterprises, you need a calendar, not a stop-watch. They’re geared to a ten-year cycle.” ——Laurance Rockefeller.

在我的事業(yè)中,你需要的是日歷,而不是一塊秒表。它是以十年為周期運(yùn)轉(zhuǎn)的?!?jiǎng)趥愃埂ぢ蹇朔评眨绹髽I(yè)家、慈善家,洛克菲勒家族成員)

十年前,中國游戲行業(yè)爭論的焦點(diǎn)仍是,重度手游究竟能不能走通?此后十年,重度手游帶領(lǐng)中國游戲產(chǎn)業(yè)開疆拓土,一度推動(dòng)中國成為全球規(guī)模最大的單一游戲市場。期間,也涌現(xiàn)了騰訊、網(wǎng)易、米哈游、世紀(jì)華通等優(yōu)秀廠商,成為全球排名Top 10的游戲研發(fā)商。

十年后,隨著硬件、用戶、玩法紅利逐漸消失,中國乃至全球游戲行業(yè),正在步入一種更加結(jié)構(gòu)性的困局:過去,我們相信一款爆款可以重塑游戲市場格局,甚至引發(fā)行業(yè)級(jí)“軍備競賽”,比如MOBA、吃雞、搜打撤。而現(xiàn)在,我們發(fā)現(xiàn),游戲行業(yè)已經(jīng)悄悄進(jìn)入另一種秩序:大DAU賽道被大廠壟斷;買量被字節(jié)算死,廠商淪為打工人;討論的重心從做手游轉(zhuǎn)向跨端,要么搞單機(jī),要么搞小游戲。

同時(shí),中國游戲玩家也變得越來越難伺候。十年前,他們往往廠商“給什么吃什么“,被收割了還在替廠商數(shù)錢;十年后,他們成長為全球口味最挑剔、表達(dá)最直接的用戶群體之一,一言不合就激情對(duì)線。項(xiàng)目組也從天上墜入凡間,言必稱我們主打“聽勸”。

在全新的競爭體系中,游戲廠商被迫加入新一輪“內(nèi)卷”,玩法卷、美術(shù)卷、敘事卷、甚至卷到皮膚與時(shí)裝定價(jià)體系,一直卷到制作人自己?!捌春糜巍背闪酥聞俜▽?,游戲角色越穿越少,打價(jià)格戰(zhàn)成了標(biāo)準(zhǔn)配置,玩家開始反向教制作人如何做好一款游戲。

2025年已經(jīng)結(jié)束,2026年才剛剛開始。我們把目光拉回這十年,用12張圖重新審視廠商、產(chǎn)品、玩家、全球化與技術(shù)投入的每一次變化,試圖在這個(gè)被鋼板圍到密不透風(fēng)的游戲圈找到一些縫隙。


資本層:市值、凈利潤、股價(jià)——誰在兌現(xiàn)長期增長?


1、游戲公司市值 Top10:誰在兌現(xiàn)長期價(jià)值?



第一階段,手游紅利期(2014-2017):騰訊、網(wǎng)易尚未“一家獨(dú)大”,中腰部公司市值快速膨脹。騰訊依托《王者榮耀》《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》等產(chǎn)品進(jìn)入爆發(fā)期,市值快速抬升(2015到2017年,騰訊市值增長超過2倍)。網(wǎng)易則憑借《夢幻西游》《陰陽師》等IP和創(chuàng)新產(chǎn)品打開局面。

在這一階段,騰訊、網(wǎng)易更像是“高位玩家”,但考慮到當(dāng)時(shí)手游蠻荒增長,包括三七互娛、愷英網(wǎng)絡(luò)等也吃到了發(fā)展紅利。大量A股游戲公司通過IP改編、并購以及買量驅(qū)動(dòng)等,推動(dòng)了市值排名沖入Top10。

第二階段,分化與回調(diào)期(2018-2020):監(jiān)管、版號(hào)與成本壓力,開始對(duì)游戲市場進(jìn)行洗牌,重塑市值邏輯。在行業(yè)整體承壓的背景下,騰訊、網(wǎng)易市值短期都有波動(dòng),但展現(xiàn)出較強(qiáng)的抗周期能力。這一階段,一批此前高歌猛進(jìn)的公司開始逐漸回落,榜單更替頻率提高。

第三階段,頭部固化期(2021年至今):市值Top10,從“競爭榜單”轉(zhuǎn)向“長期席位”。港股方面,騰訊網(wǎng)易牢牢把持前二名。而A股市場中,同樣出現(xiàn)前5名固化的現(xiàn)象。以世紀(jì)華通,巨人網(wǎng)絡(luò)和三七互娛三家老牌廠商為例,世紀(jì)華通憑借點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)在海外的強(qiáng)勢表現(xiàn),去年市值最高點(diǎn)曾超過1600億元;巨人網(wǎng)絡(luò)則依靠《超自然行動(dòng)組》等爆款產(chǎn)品,在今年市值翻了兩倍以上;而三七互娛通過小游戲彎道超車,25年市值漲幅超60%。

2、游戲公司凈利潤 Top10:從爆款時(shí)代到穩(wěn)態(tài)時(shí)代


在早期階段,市值Top10游戲公司的凈利潤的顯著特征是:利潤排名變化頻繁,市值與利潤并不同步。很多時(shí)候凈利潤的增長有可能來自單一爆款的貢獻(xiàn)。

隨著行業(yè)進(jìn)入成熟期,利潤榜單開始向以騰訊網(wǎng)易為代表的頭部公司集中。結(jié)合騰訊公司財(cái)報(bào)以及歷年產(chǎn)品線來看,首先游戲業(yè)務(wù)早已成為騰訊最穩(wěn)定的現(xiàn)金流來源之一,2025年前三個(gè)季度公司游戲業(yè)務(wù)凈利潤約占總利潤的38%。其次,單款產(chǎn)品波動(dòng)對(duì)公司整體凈利潤影響有限,穩(wěn)定長青/大DAU基本盤是騰訊的重要戰(zhàn)略。

與之類似,網(wǎng)易在《夢幻西游》經(jīng)典IP與《第五人格》《逆水寒》等長線產(chǎn)品持續(xù)貢獻(xiàn)利潤的基礎(chǔ)上,通過迭代自研產(chǎn)品線不斷補(bǔ)充新鮮血液(例如《燕云十六聲》等),使得公司凈利潤排名有著較高穩(wěn)定性。在這一階段,凈利潤榜單更多驗(yàn)證的是游戲廠商持續(xù)經(jīng)營能力。

單就上市游戲公司的角度,近幾年市值Top10游戲公司的凈利潤出現(xiàn)了明顯的“穩(wěn)態(tài)”趨勢。一方面,相比10年代的手游黃金發(fā)展期,當(dāng)前游戲廠商的增幅雖然放緩但確定性增長。按照2025年的情況來看,其中凈利潤率最高的公司高達(dá)42.48%,市值Top10公司平均凈利潤率超過22%。

另一方面,行業(yè)整體進(jìn)入“品質(zhì)為先”的階段,不管是《原神》《燕云十六聲》等內(nèi)容型產(chǎn)品,還是《無盡冬日》《向僵尸開炮》等小游戲,均進(jìn)入了賽道內(nèi)卷模式。


商業(yè)模式與產(chǎn)品結(jié)構(gòu)——行業(yè)秩序如何被重塑?

1、抽卡十年:商業(yè)化模式如何塑造玩家與產(chǎn)品關(guān)系

這十年間,手游商業(yè)化模式最明顯的成果,便是在抽卡模式上的探索、發(fā)展與成熟。


抽卡商業(yè)化模式,本質(zhì)上是解決早期網(wǎng)游商業(yè)化的痛點(diǎn)。早期網(wǎng)游受西方買斷制商業(yè)化模式的影響,更依賴用戶單次付費(fèi)享受長久服務(wù),例如早期《CF》火麒麟,只需一次付費(fèi),便可以享受數(shù)年的服務(wù)體驗(yàn)。

不過,也正因?yàn)閱未胃顿M(fèi)即可滿足需求,游戲的持續(xù)付費(fèi)能力相對(duì)薄弱。在這個(gè)框架下,想要提升產(chǎn)品收入,要么提高單價(jià),要么加速強(qiáng)度迭代。而其中的難點(diǎn)在于:前者只會(huì)讓更多中小R玩家望而卻步,后者則是大大影響用戶口碑,犧牲游戲的壽命。

自從進(jìn)入手游時(shí)代后,兩種商業(yè)化模式成為主線。一種是繼承頁游時(shí)代的“社交+數(shù)值付費(fèi)”體系,通過社交刺激來持續(xù)為玩家創(chuàng)造付費(fèi)意愿,通過各種數(shù)值提升方式來滿足玩家需求。像是早期的MMO手游、SLG以及重社交的卡牌等,均采用這一商業(yè)化模式。

然而,這一商業(yè)化模式并非無懈可擊,首先它主打大R用戶,需要足夠的社交容量去為付費(fèi)用戶提供游戲體驗(yàn)。其次,游戲體驗(yàn)高度依賴玩家在社交生態(tài)的地位,而社交地位又直接于數(shù)值掛鉤。這也導(dǎo)致中、小R玩家極易流失,最終導(dǎo)致社交容量急劇縮小,付費(fèi)玩家體驗(yàn)逐漸下滑。

為了撐起足夠的社交容量,它高度依賴滾服、買量的運(yùn)營模式。而隨著買量成本的水漲船高,這一套商業(yè)化模式也逐在主流App市場中邊緣化。

而真正能在這10年間長存的便是另一種——抽卡。對(duì)比早期網(wǎng)游注重高額單次付費(fèi),抽卡模式下,每一抽玩家都有概率直接獲取當(dāng)期大獎(jiǎng),變相的降低了付費(fèi)門檻。另一方面,在以抽卡為商業(yè)化模式的產(chǎn)品中,其系統(tǒng)往往會(huì)與卡牌特性所掛勾,例如圖鑒等收集功能、搭配組合等玩法機(jī)制等。而這也會(huì)源源不斷地為玩家提供新的付費(fèi)需求。

不過,早期的抽卡商業(yè)化模式,并沒有所謂的保底機(jī)制,玩家的付費(fèi)體驗(yàn)并不穩(wěn)定。彼時(shí)也有很多游戲開始嘗試“軟保底”,例如《陰陽師》中的“神龕商店”,玩家可將不需要的式神分解為“御札”,用以兌換指定的SSR式神。在16-17年間,抽卡保底也從行業(yè)自發(fā)實(shí)踐演變?yōu)槊鞔_的監(jiān)管要求后,開始成為國內(nèi)游戲的“標(biāo)配”。

時(shí)至如今,在抽卡游戲中,玩家實(shí)際付費(fèi)會(huì)因?yàn)楦鞣N原因所影響,大到賽道趨勢、品類競爭。小到當(dāng)期獎(jiǎng)勵(lì)是否為玩家剛需?商城禮包的如何設(shè)計(jì)?日常抽卡資源獲取多少等等,進(jìn)而導(dǎo)致實(shí)際付費(fèi)天差地別。

也因此,大多數(shù)玩家會(huì)將抽卡保底價(jià)格、疊卡數(shù)量,作為一款游戲的“付費(fèi)深度”參照。而從近十年的變化來看,抽卡價(jià)格明顯走低趨勢。 價(jià)格走低的原因,主要是品類內(nèi)部競爭,在二次元等抽卡商業(yè)化為主的品類中,跨世代品類的出現(xiàn),往往會(huì)引發(fā)其他產(chǎn)品價(jià)格大范圍波動(dòng),如《原神》時(shí)期的《崩壞3rd》、《陰陽師》等產(chǎn)品,會(huì)有較為明顯的降價(jià)。另一方面,版本福利以及玩家的資源囤積,以及陣容完善度逐漸增加,也會(huì)變相降低玩家的抽卡需求與單價(jià)。

從17年開始,抽卡保底價(jià)格從6-8k逐漸降低至2k左右,且不同游戲之間付費(fèi)差距逐漸減少。而未來價(jià)格變化,也逐漸靠攏大小月卡線(即:只需大小月卡+日?;钴S,便基本可以覆蓋主流角色的抽取成本)。

2、二次元公司流水 Top5:《陰陽師》開創(chuàng)二游先河,《原神》接棒,中國二次元進(jìn)入頭部固化時(shí)代

2016年《陰陽師》上線,正式開啟了接下來近十年的國產(chǎn)二次元游戲黃金時(shí)代。這一階段,米哈游、疊紙、散爆、蠻啾、勇仕等新興廠商憑借二次元游戲品類在市場中崛起,并逐步成長為中國游戲產(chǎn)業(yè)的中堅(jiān)力量。

2019年《明日方舟》上線,創(chuàng)造了中國二次元游戲市場“以小搏大”的神話,一個(gè)初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)僅憑借一款產(chǎn)品直接躋身“上海四小龍”,躍居中國游戲公司收入的前列。一時(shí)間,二次元游戲品類被市場視作未來發(fā)展的風(fēng)口,也成為無數(shù)創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)的夢想。

2020年9月28日,米哈游歷時(shí)3年打造的二次元開放世界游戲《原神》上線,正式宣告著二次元游戲,以及中國游戲進(jìn)入一個(gè)全新的時(shí)代。


所謂“新時(shí)代”的背后意義有很多,比如從《原神》開始,中國游戲行業(yè)正式進(jìn)入跨平臺(tái)與全球化時(shí)代,到今天,多端全球發(fā)行已經(jīng)成為頭部產(chǎn)品的標(biāo)配;

從品類角度講,二次元從小眾垂直賽道晉升為頭部賽道,引發(fā)全中國無數(shù)公司的軍備競賽,也造就了過去5年來最大的“行業(yè)泡沫”;

從用戶層面說,《原神》的出現(xiàn)很大程度上填補(bǔ)了過去數(shù)十年來中國游戲市場內(nèi)容型游戲供給不足的情況,與Steam平臺(tái)的崛起一同培養(yǎng)了中國游戲玩家的內(nèi)容型游戲消費(fèi)習(xí)慣,也為中國單機(jī)游戲的發(fā)展培育了用戶土壤。

5年過去,還是沒人能撼動(dòng)《原神》。

中國游戲行業(yè)用了5年的時(shí)間尋找下一個(gè)《原神》,但數(shù)據(jù)層面上,除了米哈游自家的《崩壞:星穹鐵道》曾在開服當(dāng)年短暫地接近過《原神》,并沒有產(chǎn)品能夠再復(fù)刻這一輝煌的成就,中國二次元移動(dòng)游戲市場規(guī)模也在2023年達(dá)到了頂峰。

回看過去5年,米哈游用多款產(chǎn)品進(jìn)一步鞏固了自身的品類護(hù)城河,但已經(jīng)很難將品類盤子再度向上擴(kuò)大。庫洛則憑借《鳴潮》的成功,躋身國內(nèi)二次元游戲廠商的第二把交椅,從中型游戲公司一舉躍升為超2000人,營收近百億的新勢力代表;除此之外,也有極少數(shù)像深藍(lán)互動(dòng)這樣的創(chuàng)業(yè)廠商,憑借一款產(chǎn)品的成功躋身中廠行列,但更多的,則是“一將功成萬骨枯”。

整體來看,頭部二游已經(jīng)在近兩年出現(xiàn)固化現(xiàn)象。而2026年將會(huì)是二次元賽道的新一輪洗牌,未在過去5年中拿到二游門票的廠商幾乎已經(jīng)全部退場,二次元游戲徹底進(jìn)入“頂層競爭”時(shí)代,騰訊、網(wǎng)易、米哈游、庫洛、鷹角、蠻啾、詩悅、樂元素都將用高投入的產(chǎn)品形態(tài)爭奪下一個(gè)時(shí)代的“入場券”。

不過,究竟哪些產(chǎn)品能夠真正繼續(xù)做大二次元游戲盤子,哪些產(chǎn)品只能繼續(xù)爭奪現(xiàn)有的存量用戶,市場大概會(huì)很快給我們答案。

3、大DAU俱樂部的新秩序:入口戰(zhàn)爭,變成社交戰(zhàn)爭

2016年,中國智能手機(jī)的出貨量雖然仍在高位運(yùn)行,但首次購機(jī)用戶的比例大幅下降,換機(jī)需求成為主流。

根據(jù)QuestMobile發(fā)布的《2016春季APP實(shí)力榜》顯示,截至2016年3月,國內(nèi)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)月度活躍用戶數(shù)(MAU)突破9.27億,但環(huán)比增長率已降至1%左右。這一數(shù)據(jù)向整個(gè)行業(yè)釋放了一個(gè)危險(xiǎn)的信號(hào):依靠預(yù)裝、刷榜和粗放式買量獲取廉價(jià)用戶的時(shí)代已經(jīng)結(jié)束。

在這種背景下,游戲行業(yè)的核心KPI從“新增用戶數(shù)”轉(zhuǎn)向了“留存率”和“DAU”。資本市場和開發(fā)者開始意識(shí)到,一個(gè)高下載量但低活躍度的游戲在“下半場”將毫無價(jià)值。爭奪用戶的“碎片化時(shí)間”成為了2016年的主旋律,以2015年11月上線的《王者榮耀》為起點(diǎn),2016年國內(nèi)手游市場正式進(jìn)入了大DAU時(shí)代。

2016年是騰訊游戲進(jìn)一步鞏固其霸主地位的一年。當(dāng)年DAU排名前十的游戲中,騰訊出品占一半。


馬化騰在2016年提出了“連接”策略——微信和QQ不再僅僅是聊天工具,它們成為了游戲啟動(dòng)器、戰(zhàn)績分享板和社交粘合劑。以《王者榮耀》為例,其能夠在中后期實(shí)現(xiàn)DAU的指數(shù)級(jí)爆炸,核心原因在于其打通了微信社交鏈——當(dāng)用戶的社交圈子都在討論這款游戲時(shí),不玩游戲就意味著社交孤立。

在2016年之前,“移動(dòng)電競”曾被許多傳統(tǒng)PC電競從業(yè)者視為偽命題,認(rèn)為手機(jī)觸屏無法承載復(fù)雜的競技深度。然而,2016年成為了打臉的一年?!锻跽邩s耀》職業(yè)聯(lián)賽(KPL)的成立,以及《球球大作戰(zhàn)》全球總決賽的舉辦,證明了移動(dòng)端同樣可以誕生觀賞性強(qiáng)、用戶參與度高的電競賽事。

2016年,用戶開始愿意在手機(jī)上投入越來越多的時(shí)間。此前,手游被認(rèn)為是填補(bǔ)碎片時(shí)間的工具。但《王者榮耀》和《陰陽師》的出現(xiàn)改變了這一點(diǎn)。類似《貪吃蛇大作戰(zhàn)》《天天酷跑》等超輕度休閑游戲,正在迎來行業(yè)余暉。

2025年,大DAU迎來了時(shí)代的新命題。十年前,是渠道的時(shí)代,誰的游戲入口寬,誰就能做大做強(qiáng)。今天,是社交和留存的時(shí)代,誰能提供不可替代的社交或硬核體驗(yàn),誰才能在新的存量市場上活下來。從10年前的5款游戲上榜到如今的7款——一個(gè)很明顯的趨勢是,不管是社交還是體驗(yàn),騰訊的霸主地位都越來越鞏固。


另一方面,榜單上新出現(xiàn)了一些細(xì)分品類新貴,例如搜打撤和派對(duì)游戲。

不同于“吃雞”的“最后一人存活”,搜打撤強(qiáng)調(diào)“帶出物資”。這種資產(chǎn)積累的玩法,解決了傳統(tǒng)射擊游戲一局結(jié)束一無所有的挫敗感,極大地提升了用戶的長期留存。基于游戲內(nèi)博弈產(chǎn)生的梗文化,類似“堵橋”“鼠鼠”,都是維持千萬級(jí)DAU必不可少的潤滑劑。

搜打撤游戲《超自然行動(dòng)組》的爆火,也意味著大DAU概念并沒有被騰訊與網(wǎng)易完全統(tǒng)治。就算不像《開心消消樂》一樣靠歷史積累,如今游戲依然能通過在細(xì)分品類上深耕,做到近千萬級(jí)大DAU的水平。

派對(duì)游戲則是帶來了“游戲生成器”的概念,護(hù)城河在于社交關(guān)系的沉淀,在于UGC社區(qū)的共建。當(dāng)玩家能夠在游戲里跨年、演小劇場和玩狼人殺,和朋友一起自由地體驗(yàn)不同的玩法,自然會(huì)產(chǎn)生極高的留存意愿。


技術(shù)與生產(chǎn)方式——效率還是雞肋?


1、從工具到管線:AIGC 加碼進(jìn)入第三階段

十年前,還沒有游戲公司提出將AI和游戲結(jié)合的概念。十年后的今天,利用AI在敘事、美術(shù)上降本增效,交互智能化,在游戲行業(yè)內(nèi)已顯得稀疏平常。最近五年,游戲公司在AIGC方面的投入方向和量級(jí),經(jīng)歷了三個(gè)階段。

2021至2022年,行業(yè)焦點(diǎn)在于“讓AI玩游戲”和“讓AI測試游戲”。騰訊AI Lab的“絕悟”(Wukong AI)在MOBA領(lǐng)域的突破,以及EA SEED部門利用強(qiáng)化學(xué)習(xí)進(jìn)行自動(dòng)化游戲測試的研究,是這一時(shí)期的標(biāo)志性成果 。企業(yè)投資主要流向AI Lab的建設(shè),旨在解決復(fù)雜博弈和大規(guī)模環(huán)境測試的難題。

2023年,ChatGPT和Midjourney的技術(shù)迭代徹底改變了行業(yè)風(fēng)向。投資重點(diǎn)迅速從決策AI轉(zhuǎn)向生成式AI。育碧在GDC 2023上發(fā)布的Ghostwriter工具,以及網(wǎng)易《逆水寒》手游宣布實(shí)裝AI NPC,標(biāo)志著行業(yè)開始嘗試將大語言模型接入生產(chǎn)管線。

2024至2025年,AI真正能做到融合進(jìn)游戲研發(fā)的工業(yè)化管線當(dāng)中。AI工具成為標(biāo)準(zhǔn)配置,且開始向3D、4D資產(chǎn)生成和邏輯生成進(jìn)軍。

例如在米哈游創(chuàng)始人蔡浩宇的新游《Whispers from the Star》中,游戲角色不僅僅是說話,玩家還能根據(jù)對(duì)話改變角色的交流邏輯,改變游戲內(nèi)的劇情走向,甚至觸發(fā)隱藏彩蛋。未來,游戲的可重玩性將不再依賴于堆砌內(nèi)容,而依賴于AI系統(tǒng)的涌現(xiàn)性。


另外值得一提的是,硬件也紛紛開始面向AI做適配,例如豆包手機(jī),就有著能幫玩家解決游戲重復(fù)勞動(dòng)問題的能力,不過目前能實(shí)現(xiàn)的游戲功能還比較簡陋,更多的是向市場展現(xiàn)潛力。

一面是各大廠商在AIGC上的加碼投入,另一面是領(lǐng)域內(nèi)仍存在相當(dāng)?shù)奶魬?zhàn)與風(fēng)險(xiǎn)。

2023至2025年,部分游戲、尤其二次元游戲引發(fā)了玩家的強(qiáng)烈反彈。玩家擔(dān)心AI內(nèi)容缺乏“靈魂”,認(rèn)為廠商如果要降本增效,那么對(duì)應(yīng)游戲商業(yè)化定價(jià)也要降下來。

其次,AI推理,特別是端側(cè)推理需要強(qiáng)大的算力。雖然Unity Sentis試圖將推理下放至終端,但高質(zhì)量的LLM交互仍依賴云端。這與云游戲面臨的高昂帶寬成本問題類似,如何平衡AI帶來的體驗(yàn)提升與高昂的Token成本,是如今各家廠商財(cái)報(bào)中隱藏的挑戰(zhàn)。


全球化與區(qū)域格局——版圖擴(kuò)張與戰(zhàn)略遷徙

1、出海十年遷徙:誰在全球市場吸金,誰只是逃離國內(nèi)競爭?

出海,對(duì)于2015年的中國游戲市場已經(jīng)不是一個(gè)陌生的詞匯。


從2010年到2015年間,中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場實(shí)際銷售收入從2.3億暴漲20多倍,來到53.1億美元。當(dāng)時(shí)智明星通、Tap4Fun、FunPlus等廠商依靠著《Clash of Kings》、《Invasion》、《Galaxy Zero》等海外產(chǎn)品成為出海的代名詞。如今,中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場實(shí)際銷售收入已經(jīng)突破200億美元,創(chuàng)下歷史新高。

相比國內(nèi)市場騰訊、網(wǎng)易常年霸榜而言,海外市場則每隔幾年就會(huì)發(fā)生巨變。2016年—2017年,智明星通、IGG等老牌出海廠商依靠SLG等產(chǎn)品穩(wěn)坐頭把交椅,騰訊和網(wǎng)易則不見蹤影。2017—2020年,F(xiàn)unPlus的《阿瓦隆之王》成為中國第一個(gè)在美國蘋果應(yīng)用商店收入排名奪冠的游戲,并成為出海一哥。這段時(shí)間內(nèi),騰訊、網(wǎng)易、莉莉絲、米哈游等如今常見的出海大廠開始逐漸出現(xiàn)在行業(yè)視角中。

2021年,騰訊通過《PUBG MOBILE》等玩法產(chǎn)品成功登頂出海榜,與此同時(shí),以米哈游《原神》為代表的二次元內(nèi)容型產(chǎn)品開始進(jìn)入大眾視野中。2022年—2023年米哈游連續(xù)登頂出海榜第一,二次元內(nèi)容型產(chǎn)品成為大勢所向。《原神》《崩壞:星穹鐵道》等產(chǎn)品成為全球性IP產(chǎn)品,而悠星也憑借《明日方舟》《雀魂》等產(chǎn)品進(jìn)入前十。2024年,隨著二游整體的衰落,騰訊網(wǎng)易則依靠海外爆款產(chǎn)品霸榜前二。

到了2025年,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)憑借《Whiteout Survival》以及新上線的《Kingshot》等輕量化SLG產(chǎn)品,成功登頂25年的出海榜首。檸檬微趣則依靠休閑三消產(chǎn)品《Gossip Harbor》與《Seaside Escape》穩(wěn)居第二。此外,F(xiàn)lorere Game以及FunPlus、三七互娛等廠商同樣依靠SLG類型進(jìn)入榜單前列??梢哉f,SLG產(chǎn)品兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)10年后,又一次成為了出海的頭部品類。


用戶與產(chǎn)業(yè)規(guī)模——從增量市場到存量結(jié)構(gòu)

1、行業(yè)規(guī)模與人口變化:高增長到見頂

2016到2025,十年間,中國游戲行業(yè)規(guī)模翻了一番不止。


2015年,中國游戲市場規(guī)模達(dá)到1407億元,游戲用戶數(shù)達(dá)到5.34億人。2025年,國內(nèi)游戲市場實(shí)際銷售收入3507.89億元,用戶規(guī)模6.83億,達(dá)到了有史以來新高點(diǎn)。

縱觀十年間的產(chǎn)業(yè)發(fā)展,前五年(2016-2020),是游戲行業(yè)的黃金年代,也是手游的高速擴(kuò)張期。游戲行業(yè)整體市場規(guī)模近乎翻倍,游戲用戶規(guī)模增長1.1億,移動(dòng)游戲市場規(guī)模更是從500億元上漲至1500億元,增幅超千億。

在這五年間,如今為人所熟知的許多手游剛剛嶄露頭角,當(dāng)下游戲廠商的競爭格局雛形開始形成?!锻跽邩s耀》2015年年末上線,在騰訊游戲提出“長青游戲”概念之前,恐怕就已經(jīng)達(dá)到了長青游戲的標(biāo)準(zhǔn)。2019年《王者榮耀》全球流水超百億,在五周年活動(dòng)上,官方宣布當(dāng)年游戲日活躍用戶數(shù)(DAU)平均達(dá)到1億。

2019年,《和平精英》與《絕地求生:全軍出擊》的內(nèi)部賽馬落下帷幕,網(wǎng)易《逆水寒》大刀闊斧開展“結(jié)構(gòu)性改革”,《陰陽師》在二次元手游賽道一騎絕塵。鷹角《明日方舟》公測,米哈游《原神》開啟第一次測試,莉莉絲《萬國覺醒》出海大成功,當(dāng)年6月出海收入僅次于《PUBG Mobile》與《荒野行動(dòng)》,疊紙《閃耀暖暖》成為首個(gè)登頂暢銷榜(七麥數(shù)據(jù))的女性向游戲。

而后五年(2021-2025),游戲行業(yè)市場規(guī)模增速放緩,但整體仍呈平穩(wěn)增長趨勢。直到2022年,游戲行業(yè)市場實(shí)際銷售收入出現(xiàn)了十年以來第一次下跌。這一年,受全球公共衛(wèi)生事件影響,用戶付費(fèi)意愿和能力減弱,行業(yè)面臨經(jīng)營成本提高和現(xiàn)金流缺口等挑戰(zhàn),預(yù)期收緊,頭部企業(yè)審慎立項(xiàng),中小團(tuán)隊(duì)難獲投資。

不過很快,2023年,游戲行業(yè)回溫,市場規(guī)模突破3000億元?!侗缐模盒邱疯F道》《重返未來:1999》《少女前線2:追放》《桃源深處有人家》《元夢之星》《全明星街球派對(duì)》《巔峰極速》《以閃亮之名》等一眾新品上線,長線運(yùn)營產(chǎn)品持續(xù)發(fā)力,再加上小游戲站上風(fēng)口,種種趨勢共同撐起了這一年的游戲行業(yè)市場。

2024年,是客戶端游戲的崛起時(shí)刻,“村里第一個(gè)大學(xué)生”《黑神話:悟空》毋庸置疑成為了國產(chǎn)單機(jī)風(fēng)潮的引領(lǐng)者。在《2024年國游銷量年榜》中,國產(chǎn)買斷制游戲全年銷售額為102.2億,同比增長398.5%,而《黑神話:悟空》一部作品的銷售額就達(dá)到了90億,貢獻(xiàn)了近九成的收入。

剛剛過去的2025年,國內(nèi)游戲市場的整體收入、移動(dòng)游戲市場收入、游戲用戶規(guī)模均再創(chuàng)新高。值得一提的是,到今年,國內(nèi)小程序游戲市場收入已經(jīng)達(dá)到了535.35 億元,同比大幅增長34.39%。

2、時(shí)間之戰(zhàn)Not用戶之爭:游戲產(chǎn)品占移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶時(shí)長變動(dòng)

在近期由QuestMobile發(fā)布的報(bào)告中,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)月人均使用時(shí)長為178.2小時(shí),月人均單日使用時(shí)長則達(dá)到了7.97小時(shí)——相當(dāng)于我們每天都要花費(fèi)8個(gè)小時(shí)在“掌上沖浪”。


在過去,游戲是互聯(lián)網(wǎng)用戶娛樂的主要方式,2016年左右,隨著快手、抖音等平臺(tái)在國內(nèi)的崛起,短視頻成為了國內(nèi)用戶新的娛樂方式。由于2020年開始爆發(fā)的全球公共衛(wèi)生事件,互聯(lián)網(wǎng)用戶使用短視頻的時(shí)長在2020年春節(jié)期間首次超過手機(jī)游戲。

其次,游戲正在慢慢失去全球公共衛(wèi)生事件的紅利積累。同樣是靠全民居家環(huán)境積累起來的用戶時(shí)長,2023年開始,短視頻不斷在漲,游戲不斷在跌,兩大品類的市場競爭愈來愈激烈。而自2022年開始,游戲產(chǎn)業(yè)迎來寒冬,版號(hào)停發(fā)、產(chǎn)品擠壓、頭部通吃……一連串變化打得許多游戲廠商應(yīng)不暇接,行業(yè)整體信心驟降,直到2025年才真正開始回暖。

一個(gè)很明顯的答案是,短視頻成功搶占了用戶的碎片化時(shí)間、無聊發(fā)呆的時(shí)間,以及原本屬于輕度休閑游戲、泛娛樂社交的時(shí)間,擊穿了下沉市場和中老年人市場。

但正如上文所說,國內(nèi)游戲市場正在迎來大DAU時(shí)代,迎來重社交與重玩法的時(shí)代。短視頻沒有搶走核心玩家對(duì)高質(zhì)量、高沉浸感、強(qiáng)社交競技游戲的熱愛。重度游戲的時(shí)長在經(jīng)歷政策和衛(wèi)生事件波動(dòng)后,依然保持了堅(jiān)韌的基本盤。

而短視頻的崛起,對(duì)于游戲市場來說,更多時(shí)候是利大于弊。短視頻平臺(tái)能夠更加完善游戲的用戶、社區(qū)生態(tài),能夠幫助新的游戲形式(小游戲)崛起與長久發(fā)展。

如果將游戲和短視頻視為競爭品類,就無法解釋為什么騰訊和字節(jié)跳動(dòng)在2024年握手言和,重開《王者榮耀》的抖音直播。事實(shí)是,游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)極度依賴短視頻作為其生存的土壤。

3、App與微信小游戲:手游市場長出的新東西


近十年時(shí)間,在微信、抖音等社交平臺(tái)的推動(dòng)下,小游戲成為中國游戲行業(yè)最重要的產(chǎn)品形態(tài)之一。

2017年12月28日微信6.6.1版本更新,小程序開始支持新類目——小游戲。《跳一跳》橫空出世,成為當(dāng)年國民級(jí)游戲。2018年7月,小游戲上線數(shù)量僅在2000款左右。當(dāng)時(shí)它還是一個(gè)不被主流研發(fā)商留意的賽道。游戲廠商那會(huì)兒正忙著開打吃雞大戰(zhàn),爭先推出手游搶占市場。

吃雞一役打了不打一年時(shí)間便分出了勝負(fù),騰訊拿下國內(nèi)市場,網(wǎng)易在日本取得巨大的成功。隨后,MOBA、吃雞霸占中國游戲市場的格局幾乎一直延續(xù)到了今天。中小廠商沒辦法只能另尋它路,小游戲成了這批廠商的救命稻草。

隨著微信小游戲提供的基礎(chǔ)設(shè)施愈發(fā)完善,用戶水漲船高,一大批中小游戲研發(fā)商加注小游戲,尤其是買量型的研發(fā)商,如三七互娛、愷英網(wǎng)絡(luò)、4399等廠商。

2024年2-5月,微信小游戲月活超過手游用戶月活,讓市場為之一振。小游戲市場規(guī)模也從400多億飆升至530多億,占了中國游戲市場份額15%。如今,小游戲已成為廠商跨端的標(biāo)準(zhǔn)配置。


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