《碧藍(lán)航線(xiàn)》,是我理想中的“輕資產(chǎn)游戲”的模樣;也可以這么說(shuō),蠻啾(黃雞)這種公司的運(yùn)作模式,是我理想中的“輕資產(chǎn)公司”的模樣。
據(jù)目前的公開(kāi)資料,《碧藍(lán)航線(xiàn)》的技術(shù)研發(fā)是【廈門(mén)勇仕】,游戲發(fā)行是【嗶哩嗶哩】,黃雞主負(fù)責(zé)【創(chuàng)意】,所以,說(shuō)黃雞是一家【創(chuàng)意型公司】也不為過(guò)。
這種模式的顯著好處是,多方參與利益分配,容易形成利益共聯(lián);尤其是游戲轉(zhuǎn)向各種“嫵媚”后,由于有b站站臺(tái),某些不可言說(shuō)就變得可以通融,換了其他游戲,必然沒(méi)這種待遇;對(duì)于《碧藍(lán)航線(xiàn)》這種研發(fā)成本不算高但利潤(rùn)高得離譜的游戲,即使分賬也能賺得缽滿(mǎn)盆滿(mǎn)。
缺點(diǎn)是公司層面缺少【核心技術(shù)】,這就導(dǎo)致公司研發(fā)新游戲時(shí),需要從零起步,技術(shù)型人才,有時(shí)并非有錢(qián)就能招到合適的人,因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)研發(fā),除了技術(shù),還有團(tuán)隊(duì)凝聚力等精神層面的內(nèi)容;如果研發(fā)不當(dāng),以前的利潤(rùn)可能都要填進(jìn)去。
天下并沒(méi)有完美的“模式”,有得必有失,有舍必有得。說(shuō)得極端一些,如果蠻啾沒(méi)啥“進(jìn)取心”,一直保持《碧藍(lán)航線(xiàn)》的研發(fā)和賺錢(qián),主打陪伴,也能活下去,而且,顯而易見(jiàn)地相當(dāng)滋潤(rùn)。
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需強(qiáng)調(diào)的是,目前已棄坑游戲。
棄坑的原因,是因?yàn)椤緵](méi)法獲得快樂(lè)】,同時(shí),因?yàn)橛螒蛞恢辈辉赋鯬C端,宿舍系統(tǒng)的優(yōu)勢(shì)無(wú)法呈現(xiàn);移動(dòng)端的包體過(guò)于冗雜,pc上的模擬器更是一言難盡。
甚至,當(dāng)用云游戲進(jìn)宿舍等新模式時(shí),載入時(shí)間過(guò)長(zhǎng),也會(huì)讓我慨嘆技術(shù)層面的優(yōu)化沒(méi)跟得上。
在棄坑之前,用的是模擬器+ALPS,上半年已經(jīng)棄坑。
關(guān)注這款游戲,起初是想研究艦?zāi)锏姆椩O(shè)計(jì)和文化融合,游戲早期的設(shè)計(jì),的確有很多極好的概念融合;而且,能看出游戲早期也是致力于彈幕游戲這個(gè)方向去的——所以,游戲早期的立繪并沒(méi)有如今的“百花齊放”。
也不知道是從什么時(shí)候開(kāi)始,《碧藍(lán)航線(xiàn)》發(fā)現(xiàn)“賣(mài)圖”比“賣(mài)數(shù)值”更有利可圖,于是,游戲開(kāi)始逐步向賣(mài)圖這個(gè)概念衍生,到了2026年的今天,游戲如今的氪金點(diǎn)基本圍繞皮膚、L2D、ASMR、宿舍系統(tǒng)、周邊等。
即使如此,游戲其實(shí)也有不少值得研究的細(xì)節(jié),比如——
游戲?qū)Α娟嚑I(yíng)配色或特色】的概念相當(dāng)明確,如鐵血是黑紅+龍;東煌是中華娘;白鷹是高科技或賽博風(fēng);皇家主打女仆;北方聯(lián)合是白色+大衣;撒丁是綠色;自由鳶尾或維希更偏修女或宗教風(fēng);郁金香是精靈風(fēng);重櫻是各種獸耳娘;風(fēng)帆基本是帶觸手。
游戲角色的各種臺(tái)詞語(yǔ)音、各種艦?zāi)颭版動(dòng)畫(huà)、L2D的觸發(fā)機(jī)制等,都能看出【創(chuàng)意組】是如何迎合玩家的。
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《碧藍(lán)航線(xiàn)》給我【最大的啟發(fā)】是——游戲應(yīng)該根據(jù)玩家的喜好變化而變化。
如果游戲遵循早年的小人彈幕大戰(zhàn),必然會(huì)陷入“數(shù)值膨脹”的怪圈。然后可能泯然于眾游戲。
換言之,如果玩家是樂(lè)意看妹子,那艦?zāi)锞褪且粋€(gè)殼,于是,有一定現(xiàn)實(shí)原型的姑娘,配合各種風(fēng)格的時(shí)裝,就成了核心賣(mài)點(diǎn)。這時(shí)候,【數(shù)值】依舊重要,但又不那么重要。大多數(shù)玩家并不會(huì)在乎【14圖、15圖】能否平推,因?yàn)檫@并不影響實(shí)際游戲體驗(yàn)。
而且,這種以“紙片+L2D”的低成本制作工藝,只要游戲本體占據(jù)了無(wú)可替代的生態(tài)位,游戲就可以超多福利進(jìn)行“傾銷(xiāo)”來(lái)阻擋后進(jìn)游戲;甚至,因?yàn)閮衾麧?rùn)率相當(dāng)高,游戲可以利用各種意義上的“輕量化”且“足夠有特色”,進(jìn)一步反固碧藍(lán)自己的生態(tài)位,只要游戲自己不作死,是可以繼續(xù)實(shí)現(xiàn)令人艷羨的“悶聲發(fā)巨財(cái)”。
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游戲最大的敵人,是【時(shí)代】。
立繪或L2D再怎么嫵媚,畢竟不如3D建模更具可玩性。而且,移動(dòng)端的包體膨脹,比如快于玩家更換手機(jī)的速度。一旦玩家的游戲體驗(yàn)達(dá)到某個(gè)閾值,會(huì)出現(xiàn)跳崖式的“提不起興趣”。
何況,即使立繪或L2D的展示無(wú)限逼近創(chuàng)作的“紅線(xiàn)”,玩家在這種環(huán)境中待久了,也會(huì)興致索然。就像一日三餐,葷素搭配,營(yíng)養(yǎng)才豐富。
所以,黃雞研發(fā)《藍(lán)色星原:旅謠》算是在知道《碧藍(lán)航線(xiàn)》存在天然瓶頸的前提下,進(jìn)行的“預(yù)備案”。
如前所述,如果黃雞就死守《碧藍(lán)航線(xiàn)》,雖然游戲會(huì)走向消亡,但這個(gè)過(guò)程可能極為漫長(zhǎng),畢竟,目前并沒(méi)有其他游戲會(huì)替代《碧藍(lán)航線(xiàn)》的生態(tài)位;但如果研發(fā)新游,有可能會(huì)因?yàn)榧夹g(shù)積累不夠、研發(fā)周期過(guò)長(zhǎng)、研發(fā)資金準(zhǔn)備不充足,導(dǎo)致公司資金情況出現(xiàn)惡化,導(dǎo)致其他負(fù)面事件。
這就是創(chuàng)意驅(qū)動(dòng)的非技術(shù)公司對(duì)比其他一開(kāi)始擁有技術(shù)的公司的不同。
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