好的游戲總是包羅萬象,能從各種刁鉆角度上滿足玩家的期待。
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近期火爆的《明日方舟:終末地》亦是如此。
當下,游戲的玩法關注度無疑最大,無論是戰斗玩法,亦或者是工業建造系統的討論與攻略層出不窮,各種直播錄播也是絡繹不絕;但作為一名慕名而來的萌新玩家,筆者的關注點倒與其他玩家些許不同,美麗的畫面才是我追尋二游題材的一個關鍵層面,而終末地不僅在玩法上得到玩家的認可,視覺上無疑也實現了筆者的追求,游戲的美術與景觀著實讓我眼前一亮。
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它的特別之處不在于一種風格化的刺激,而是一種自然質感下的內斂,這種獨到的氣韻甚至影響到了游戲對于現代國風的表達,當筆者將流程推進到武陵城時,那種現代化的解構,那種充滿古典質感的配色都使得游戲以某一種形態完美達到了我心目中的中國風要求。
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這周末大家都在拉電線,筆者想在這個間隙里,用我粗淺的文字去嘗試分析,終末地獨到的美感是如何構成。
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自然內斂的美是如何達成
終末地的自然內斂之美在筆者看來,其實是一種去風格化、去裝飾化的返璞歸真。
當下許多游戲在經歷3D化浪潮的改造以后,常常會采用強烈的美術與色彩對游戲整體風格進行包裝,加大特效與色彩遮罩效果,做強對比度與明暗對比,讓角色與場景營造在預設的風格之下,進而放大游戲在美術上的個性標簽,對玩家形成強烈的記憶點。
然而終末地的建模風格卻沒有選擇這種簡單粗暴、一味討好眼球的方案,它的色彩平穩非常自然,沒有飽和度很高的色彩,色彩里甚至還帶有二游市場里少有的冷色調與灰度色,而在質感的把控下,游戲也沒有炫目的光效與高光/反光強烈的質感刻畫,但游戲就是通過這種寫實的刻畫,讓景觀與角色的建模都真實立體了起來。
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即便是這種這種強光環境里,游戲也并沒有做直射的強光,也沒有將暗部壓得很黑,維持一個平和、光影不刺激的觀感
并且這種立體感非常特別,要比喻的話,我會將這種觀感上的差異用用當下電影大片的特效設計做一種粗糙的比較,簡單來說一些二游產品的觀感更像是一種CGI特效的觀感,色彩濃郁、對比度強烈且氛圍青春感十足;相較之下,終末地反而有一種返璞歸真,像是過去實物特效拍攝的溫潤質感。
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不同特效風格對于太空與宇宙飛船的刻畫有著非常明顯的區別
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終末地對“帝江號”艦船的刻畫
那么這種去風格化的自然是如何做到的?為什么一眼望去會覺得這么真實有質感呢?
簡單來說就是去除建模與畫面細節的夸張化處理。游戲沒有按照慣例將材質觀感粗暴的放大,常態下,角色的外形看不到特別明顯的高光、反光。
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比如艾維文娜的服裝,實則只有極個別地方點了高光,且高光的亮度并不明顯,不放大的話,材質上例如布料的編織紋理幾乎不可見
但這是否說明游戲放棄了細節刻畫?
顯然沒有。以筆者十分喜歡的干員陳千語為例。首先角色的頭發能看出明顯的發絲排列與分叉,甚至游戲在設計上還在兩側的發梢上還做了輕微的漸變效果讓前發與后發之間的層次感更加清晰。
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而到了服飾部分,放大來看,一些全景看不著的細節逐漸清晰,例如胸前淡藍色薄衣的鏤空花紋。
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服裝的鏤空效果若隱若現,實際上,常規的建模效果很少能支撐這種程度的放大端詳
至于角色建模的服裝表面的褶皺,布料紋飾與顆粒質感,甚至是隆起凹陷的服裝體積效果大多都做的十分克制,即便是皮質服裝的反光也不是強光而是更貼近現實的啞光,畢竟粗糙且柔軟的材質之上,反光應該是溫吞的漫反光而非強光。
此外從外套的其他細節點可以看出,材質的清晰程度也與服裝隆起的角度、服裝的光暗面息息相關,游戲對其做了一定的處理,比如亮面會適當隱去材質,游戲以此展示出會光線照射下服裝材質的細小變化。
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仔細去看,外套的顆粒質感根據光暗部分與褶皺情況,有著不一樣的清晰度
這種細膩的細節還不只是如此,游戲一些細節質感的做法甚至在別的游戲里非常少見,例如陳千語外套的一些暗部褶皺區域不僅沒有做太重的暗化處理,其次還要明顯的小反光與一定色差的漸變效果,甚至服裝的顆粒材質還會因為形變與色變出現一些形變與排布的變化,讓人驚訝。
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色差、漸變,甚至連紋理的布局、顆粒度的大小都會出現一定的變化,建模的細節十分扎實
從功利的角度去看,沒有優先選擇吸引眼球的色彩,而是基于角色特點和所屬勢力進行設計,將各種豐富的雕琢藏于細節之內,這種做法難得不會使游戲精心設計的內容變作白費功夫?畢竟這樣做會使得全景之下,各種畫面細節與亮點很難被玩家捕捉,筆者也只能放大細節才能窺探全貌,
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前文提及到的服裝的質感細節、前胸薄衣的效果都很克制
然而事實并非如此。看起來大量被隱蔽的細節并不會因為內斂地雕琢而真的消失,人眼其實可以自動識別這些畫面內容,尤其是畫面的信息量大量積累的情況之下更是如此,它根據準確的細節排布提供給玩家一種潛在暗示,給玩家一種看起來平平無奇,但不明覺厲的觀后感與體驗價值,而這種深邃內斂的效果也恰是人對自然景觀觀測的一種非常真實的體驗。
而且,這種自然內斂的效果也有許多意想不到的優勢。
在筆者看來,從畫面的統籌表現去分析,終末地似乎希望將游戲的基礎建模打造成一種十分“干凈”的基底。以白描無色的底色承載更多的風格上限,使得畫面在復雜光源、色彩的場景之下,游戲也能將復雜的視效與明暗關系和諧的發揮在建模之上,并最終不會出現明顯的風格互斥的情況。
無論是終末地雨天淋濕的效果,還是在陰冷環境下的點點火光之下,畫面都做到精準的還原且富有層次感,冷雨夜的火光之下,場景寂靜和深邃,雨滴沾上衣物的效果細膩清晰,效果做到頂級且不會喧賓奪主太過花哨,始終讓畫面維持在一種溫潤和諧的架構之中。
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自然的塑造讓畫面可以更輕松地疊加效果,讓畫面在陰天、火光與水漬下和諧(圖片來自網絡)
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去風格化的優勢在于其他效果更自然的呈現,比如衣服淋濕的效果
此外,這樣的“干凈”的建模塑造還有兩種突出的效果。
一則是去風格化的干員建模,可以看到線條除了輪廓線以外沒有過重的描線,色彩與質感也保持著角色最本來的特色,使得游戲干員形象能在不受各種效果的干擾下,實現了立繪與建模的統一,讓玩家所喜歡的角色不再只是紙皮人,而是以3D的形象靈動呈現于游戲世界之中。
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去風格化的手法,干凈通透的色彩,讓干員的2D與3D差異進一步縮小
其次,對于一款長線運營游戲而言。“干凈”的基底也更為有利,作為一款基于科幻世界觀、以開拓探索為題的二次元幻想作品,游戲日后想必還會出現各種風格的城市與地貌、有多樣的工業建造主題,這一切東西在去風格化以后,能夠在一套自然的基底下融合的更加順暢。
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但隨著游戲流程的推進,驚喜還在繼續。在筆者開始學習建造系統以后,對于游戲的美學有了一些全新的想法,也有了更新的期待。
當筆者開始在地圖上架設工業設施,對場景進行改造,發現游戲自然的畫風襯托下,拔地而起的工業建筑物竟然不顯得突兀。工業設施巧妙地融入了不同風格的場景之中,并且毫無違和感,景觀風光與規模化建筑物實現了一種全新的融合,帶來了相當新鮮的動態場景觀感。
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工業設施架在城里也不違和
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大規模工業設施巧妙地融入了自然場景
完全可以想象,不同玩家在同一片天空下,能夠打造出多少截然不同的新場景,而這類地圖改造的可能性也將隨著版本更迭提升。
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而從風格化角度去分析,這套自然之美也是成功打造出了一套獨屬于終末地的現代國風審美。
如何打造中國風是當下國產游戲繞不開的話題,多數游戲都會在這個母題下展開這個嘗試。
從外觀看,武陵城的中國元素非常之多,比如有漫山遍野的竹海,又比放說大量建筑有中式的拱、闕、青銅編鐘、園林山石等等,甚至連正方形的回型走廊布局也是一一照樣,做到了一絲不茍的植入規模。
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游戲的古典元素完全不是硬性植入,而是與現代建筑風格進行了大膽的融合
只不過僅是單純的元素堆積其實已經不能滿足當下玩家的需求。
在元素的使用之上,前文提及的自然之氣恰好是許多產品常常忽視的中式美學的一種呈現。這種風格不強烈的顏色與光影,帶點灰色系的色彩質感,整體虛淡而明凈,恰恰是國風審美的高級感所在。
尤其是武陵的呈現,將這種氣韻透過水墨、云煙繚繞的朦朧與水汽,以及中國高級灰的質感的各種灰階色彩做的很好,讓中國風不局限于竹林、國風庭院景觀,而是從色彩、質感、氣韻這些難以捉摸卻更為重要的維度將國風做到極限。
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武陵城做出一種中式山水畫清幽的質感
而這種常被忽視的古典之美又不只色彩那么簡單。意境的表達既虛無縹緲,也容易被各種形式解構。在終末地的美術重構里,這種氣韻就被現代化的方式重新解構。終末地作為一款近未來設定的游戲,它的建筑物具備當下先鋒建筑設計的一些元素,但游戲并沒有將這些超強的建筑語言變得生分,而是將其與傳統美學進行有機結合。
例如在武陵城里,我見到了現代化對于“高山流水”的全新解構,游戲用高高的石柱將回廊架起,做出新的“空中花園”,而在回廊之外,潺潺流水從高處流下,形成一種古典與現代交匯的一種奇觀,這種現代化的中國風搭配上古典意味十足的色彩完成了終末地那獨樹一幟的現代式中國風的構筑。
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讓去風格化的自然之美成為新的風向
當筆者將完成對終末地美學的粗淺分析,這文章的最后一筆,其實是筆者對游戲自然美感所孕育的包容與深邃的一種理解。
終末地以干凈的建模基礎賦予畫面更多變的效果容納度,讓各種風格都能在一幅畫面之中融洽存續。當多樣的風格可以并行,當色彩可以共存,畫面容納美的上限和內容厚度也將提升。有趣的是,這份文雅的美學厚度恰恰也是國風自古以來的審美根基之一,游戲抓住這種氣韻做出了它獨一份的現代國風美學。
如果說,曾經二游主流市場青春洋溢的色彩是一種浪漫的氣質,一種年輕化的情緒。
那在二游世界觀越來越多樣的當下,浪漫的顏色在筆者看來,就不應該只是唯一的色彩。與遼闊世界更匹配的或許是像終末地這樣的自然之美,而非高飽和度的無限制轟炸。它厚重與深邃的美學價值也應該被豎為一種新的風向標,讓其展現在深空探險之中,讓其綻放在蒼茫大地之上,展示情緒之外,更高級的質感。(文/丸子)
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