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專訪《錦衣衛(wèi)》:大廠老兵和新銳青年的結(jié)合,三年開發(fā),沒想過跑路

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昨日(1月29日),國產(chǎn)武俠游戲《一盞秋聲:錦衣衛(wèi)》終于公布了最新的實(shí)機(jī)PV。

相比此前的PV,本次的新PV無論是在畫面精細(xì)度還是動作流暢度上都有肉眼可見的大幅提升,尤其是一些大場面的展現(xiàn),也或多或少能看出《錦衣衛(wèi)》的野心。


在此之前,茶館受邀參與了《錦衣衛(wèi)》的實(shí)機(jī)試玩,并和制作人劉啟威進(jìn)行了深度的對談,對這款尚未發(fā)售的新游有了一個大致的了解。

首先,《錦衣衛(wèi)》并沒有采用市面上主流的線性流程或是開放世界玩法,而是選擇了類“怪獵”游玩循環(huán)的游戲,在游戲中玩家會在一個類似安全區(qū)的主城接取任務(wù),并在其他半開放式的箱庭地圖中完成任務(wù),以此構(gòu)成一個游玩循環(huán)。


市井氣息

值得一提的是,本次的試玩并沒有展示主城,而是提供了戰(zhàn)斗和推演兩個核心玩法。《錦衣衛(wèi)》的整個類型偏ARPG,除了腰帶之外,其他的裝備主要是提供數(shù)值養(yǎng)成,腰帶則比較特殊,決定主角能同時攜帶多少武器,目前上限是4把。

每把武器可以綁定3個對應(yīng)的功法,施展對應(yīng)的技能。不過這些技能并不是一觸即發(fā),而是有不同的幾段招式,且不同技能之間可以產(chǎn)生連攜。一些特殊的技能的招式還有無敵、閃避、彈反、霸體等不同機(jī)制,需要玩家把控時機(jī)釋放,即可見招拆招,獲得巨大正反饋。


彈反拉刀

除了動作游戲中常見的暗殺、彈反、完美閃避、霸體、格擋等傳統(tǒng)機(jī)制外,《錦衣衛(wèi)》還加入了一種爽感十足的連殺機(jī)制。一旦玩家將敵人的真氣槽打空,即可進(jìn)入處決機(jī)制,這時一旦周圍還有其他敵人,便可以一同連續(xù)處決,有點(diǎn)類似《忍龍3》的連殺,不過觸發(fā)的難度要小很多。

此外,游戲中還增加真氣系統(tǒng),玩家通過連續(xù)進(jìn)攻、彈反、完美閃避、破招等一系列有利行為即可獲得真氣值,用于釋放武器技能或是內(nèi)功功法,積滿之后還可以釋放消耗大量真氣的必殺技。


絕招

敵人真氣槽打空之后,即可進(jìn)行處決,而如果主角真氣槽被打空,則會陷入力竭狀態(tài),需要一定時間或是內(nèi)功功法恢復(fù)。本次試玩提供的內(nèi)功功法可以恢復(fù)血量,因此在茍著猥瑣回血,還是持續(xù)進(jìn)攻輸出,需要玩家隨場應(yīng)變。


破招

說完了戰(zhàn)斗,再聊聊推演。推演有點(diǎn)像其他游戲中的回溯系統(tǒng),但不同的是,《錦衣衛(wèi)》的回溯點(diǎn)會在預(yù)設(shè)的幾個節(jié)點(diǎn)處選取,因為不同的節(jié)點(diǎn),玩家獲取不同的道具或是殺了不同的人,都會對后續(xù)的流程有所影響,因此每次回溯的不同選擇,都往往伴隨著一段新鮮的體驗流程。


推演回溯

比如本次試玩中,玩家需要和其他錦衣衛(wèi)一起,去殲滅最終BOSS,但玩家操控的主角還有一個隱藏任務(wù),需要從BOSS手中獲得一個關(guān)鍵道具,而影響結(jié)局的變量,就變成了時間。如果玩家在戰(zhàn)斗中耗費(fèi)太多時間,之后就會發(fā)現(xiàn)BOSS已經(jīng)被斬殺,最后一場戰(zhàn)斗的對手就變成了錦衣衛(wèi),而如果玩家先行趕到,就需要獨(dú)自面對最終BOSS。甚至還有一個結(jié)局的觸發(fā)條件,需要玩家在BOSS和錦衣衛(wèi)對戰(zhàn)的時候剛好趕到,就會解鎖另外一場完全不同的戰(zhàn)斗。

可以提前劇透的是,在PV中反復(fù)出現(xiàn)的陀螺樣器物,就是觸發(fā)推演的錨點(diǎn)。除了回溯之外,玩家還可以花費(fèi)腦力將回溯之后的路徑節(jié)點(diǎn)保留,方便隨時再回來,這樣就不再需要反復(fù)嘗試重復(fù)的流程。

總的來說,《一盞秋聲:錦衣衛(wèi)》帶來了很多創(chuàng)新的機(jī)制和玩法,區(qū)別于市面上傳統(tǒng)的武俠游戲,在策略和戰(zhàn)斗深度上進(jìn)行了一定的拔高,著實(shí)未來可期。

以下是制作人的采訪內(nèi)容,為閱讀方便進(jìn)行了一定整理:

01

茶館:現(xiàn)在整個團(tuán)隊的狀況是什么樣的?

劉啟威:這個團(tuán)隊最初只有6個核心人員,我們大概花了3年時間把團(tuán)隊逐漸組建起來,目前全部加起來差不多有40人左右。

我感覺整個團(tuán)隊是逐漸成長起來的,大家的目標(biāo)都比較統(tǒng)一,都想做一些好玩有特點(diǎn)的游戲,因為這個共同的目標(biāo)被吸引并聚攏在一起。比如有一小部分擁有大廠經(jīng)驗,基本都是從騰訊、網(wǎng)易、育碧等廠商出來的,還有一部分是單機(jī)圈子里沉淀了很長時間的開發(fā)朋友,剩下的就是學(xué)習(xí)能力很強(qiáng),潛力很大的同學(xué),比方說有一些專業(yè)學(xué)的是游戲設(shè)計,留學(xué)回來之后加入了我們的團(tuán)隊。

茶館:在《錦衣衛(wèi)》之前,其實(shí)你以個人開發(fā)者身份,做過一款獨(dú)游叫《劍魄》,這款游戲?qū)τ谀銇碚f,是一款什么樣的游戲,又從這次開發(fā)經(jīng)歷中獲得了什么?

劉啟威:沒錯,之前做《劍魄》從EA到第二章大概花了7年時間,最初是我一個人在做,之后也慢慢建立了一個小團(tuán)隊。說實(shí)話,這款游戲上線之后我也反思了很多,我覺得作為游戲制作人來說,其實(shí)挺自私的,因為從最初就沒有考慮過玩家的體驗,做了很多想要自我表達(dá)的內(nèi)容,這些偏實(shí)驗性質(zhì)的內(nèi)容,其實(shí)對于玩家來說,并不是那么容易被接受。


劍魄

但沒想到,玩家給了我這么大的支持,當(dāng)時想的很簡單,只要做獨(dú)游能夠維持自己的生活,那么就可以不計代價的獻(xiàn)出我所有的時間。直到后來我的合伙人出現(xiàn),幫我處理了很多事情,項目情況逐漸好轉(zhuǎn)許多。

不過現(xiàn)在回頭來看,當(dāng)時我就非常的狂,很有野心的那種,導(dǎo)致劍魄當(dāng)時的設(shè)想非常宏大,以為靠慢慢磨可以實(shí)現(xiàn),但最后發(fā)現(xiàn),確實(shí)有點(diǎn)太天方夜譚了,甚至于后期就變成了一款對腦電波的游戲。

所以,我做了一個選擇,把這個項目先放一放,等我們有一定積累之后,再回來把它處理好。當(dāng)時想的就是,可能要這輩子都會待在游戲行業(yè)了。

茶館:為什么會想去做《劍魄》這款游戲?

劉啟威:最早我在上海一家公司做web開發(fā),之后去了一家偏休閑品類的游戲公司,做了大概一年,后來我發(fā)現(xiàn),這家游戲公司的所有心思都花在商城付費(fèi)上,并不是在游戲玩法上,那時候就感覺這不是我想做游戲。正好那段時間看到了楊斌《失落之魂》的實(shí)機(jī)演示,就開始有些動搖,在之后的學(xué)習(xí)過程中,發(fā)現(xiàn)了有獨(dú)立游戲這么一個品類。

不過當(dāng)時國內(nèi)做單機(jī)內(nèi)容向的團(tuán)隊其實(shí)并不太多,投了一圈簡歷也沒有錄用的,我就覺得可能需要自己拿磚頭去壘一個臺階之后,才能夠得著一個機(jī)會,所以后來就立項了《劍魄》,邊學(xué)習(xí)邊開始嘗試做獨(dú)游。

茶館:《劍魄》相對來說體量較小,為什么突然會想到去做《錦衣衛(wèi)》這么一個大體量的游戲?

劉啟威:這其實(shí)有一個背景,我是一個思維相當(dāng)跳躍的人,所以每時每刻都會跳出很多靈感,《錦衣衛(wèi)》只是眾多靈感中的一個切片。所以這應(yīng)該是一個大的系列,這次我們也會公布,應(yīng)該叫做《一盞秋聲》。


一盞秋聲:錦衣衛(wèi)

我們設(shè)想的是,在中國整個歷史長河中,可能我們用一杯茶或者一盞燈的時間,就能聊出一個略帶滄桑和歷史感的故事,因此這個系列的名字由此而來。此外這個系列有一個比較典型的設(shè)定,就是我們想要在歷史上的各個時期,從統(tǒng)治階層下,用一個神秘組織的視角去講述故事,從秦朝可能一路推到未來。

我個人來說非常喜歡明朝,錦衣衛(wèi)也算是當(dāng)時比較標(biāo)志性的群體,很神秘也很有趣,包括在很多影視劇中也常常出現(xiàn),不過以他們作為主角作品比較少,近幾年比較有名的可能就是《繡春刀》。另一個點(diǎn)在于我玩的武俠游戲很多,特別喜歡《九陰真經(jīng)》,這款游戲可能對于我的人格構(gòu)成,占據(jù)了很大一部分,最大的影響可能就是我對于武俠游戲的構(gòu)建和理解,比方說這個武俠世界應(yīng)該是什么樣的,應(yīng)該用什么樣的底層邏輯和運(yùn)作方式去支撐。


九陰真經(jīng)OL

受到了上述這些綜合的影響,所以才會用錦衣衛(wèi)的視角去講述明朝這一段故事,我覺得國內(nèi)玩家,尤其是武俠游戲的受眾會比較喜歡。

02

茶館:《錦衣衛(wèi)》大概是什么時候立項的?

劉啟威:大概是2021年7月份左右正式開發(fā),立項應(yīng)該還要再早一點(diǎn)。

茶館:最初設(shè)想的《錦衣衛(wèi)》是一款什么樣的游戲?

劉啟威:我們最初考慮的是一款類“怪獵”游玩循環(huán)的游戲。在游戲中有一條主街,負(fù)責(zé)RPG養(yǎng)成的玩法部分,玩家在此接到任務(wù)之后,去到其他偏開放的箱庭式地圖完成任務(wù)。

其中的元素盡可能去還原刻板印象中的武俠元素,我們會先構(gòu)思武俠世界應(yīng)該是什么樣的,然后再拆解成系統(tǒng),看看如何去自然貼合。在這其中,再提煉一下比較關(guān)鍵性的重點(diǎn)。比如武俠游戲中,那就可能是你的武功構(gòu)成,戰(zhàn)斗就應(yīng)該是見招拆招,我們花了很長時間去研究這些東西。另外在開放關(guān)卡中,我們還有一個核心設(shè)定就是“推演”,有點(diǎn)像《刺客信條》標(biāo)志性的金蘋果和袖箭,我們這款游戲中也有兩個標(biāo)志性的設(shè)計,一個就是推演,另外一個暫時保密。


茶館:我有點(diǎn)好奇,為什么沒有沿用現(xiàn)在主流的開放世界或者是線性流程設(shè)計?怪獵這種接任務(wù)完成任務(wù)的方式,感覺更適合多人共斗

劉啟威:其實(shí)是想給自己的野心留一個口子。我們從設(shè)計的源頭出發(fā)的話,本質(zhì)上會先帶入到錦衣衛(wèi)這個角色,然后看看他是如何完成任務(wù)的,這是一個很自然而然的過程。

比如我接到一個任務(wù),那么就會盡快完成任務(wù)之后回去復(fù)命,而完成任務(wù)的方式其實(shí)也多種多樣,使用武力可能是錦衣衛(wèi)處理問題最后的方法。你可以設(shè)想一下這樣的場景,通常都是錦衣衛(wèi)往那一坐,令牌往邊上一放,對方就知道我是錦衣衛(wèi),之后可能就會攀談,“你們隔壁那個嫂子的孩子,這兩天在哪?現(xiàn)在應(yīng)該5歲了吧,喜歡吃什么東西,他家的小狗好像也長大不少”。


這種拋信息的感覺,就像是你已經(jīng)掌控了一切,有一種無形的壓迫感,對方自然就會老實(shí)許多,由此就能套出很多有用信息,而拔刀可能就是最后的手段了。

包括輕功飛檐走壁,也會讓我們自然而然的想到,錦衣衛(wèi)做任務(wù)的選擇非常多,那么路線性就不會那么明顯,所以就得保證自由度也要相應(yīng)提高,包括上述的推演,也是為了體現(xiàn)這種做任務(wù)的多重性,你能夠用不同的方式去完成任務(wù),甚至得到不同的體驗和結(jié)果,由此來看,純開放世界和線性流程就沒那么合適。

茶館:我記得24年初你們發(fā)布了一個實(shí)機(jī)演示,當(dāng)時引起了很大的爭議,為什么會發(fā)這么一個視頻,有想到過當(dāng)時的情況嗎?

劉啟威:這就是典型的獨(dú)立游戲制作人的思維,當(dāng)時腦子還沒轉(zhuǎn)過彎來,因為一開始我們是把它當(dāng)成一款獨(dú)立游戲去開發(fā)的,但是從某個時間點(diǎn)開始,外界已經(jīng)潛移默化將它當(dāng)成了一款有商業(yè)屬性的大體量單機(jī)游戲。


這種預(yù)期上的落差,就會產(chǎn)生一些意想不到的后果。因為最初我做劍魄的時候,習(xí)慣于邊做邊分享開發(fā)過程,當(dāng)時也放出了很多非常粗糙的內(nèi)容,所以錦衣衛(wèi)的視頻也是同樣的想法,就是想讓玩家看看現(xiàn)階段的成果,但那時候玩家對你的預(yù)期就已經(jīng)不是獨(dú)游的品質(zhì)了。所以至此之后我們也吸取了教訓(xùn),后面的視頻PV和實(shí)機(jī)演示的投入也越來越多。

茶館:這次放出的PV整個風(fēng)格和變化都非常大,這段時間內(nèi)團(tuán)隊做出了哪些調(diào)整,在制作思路上又有哪些改變?

劉啟威:這么長時間,我們也經(jīng)歷了很多事情,團(tuán)隊內(nèi)部也做出了一些調(diào)整,最終的決定就是要把這款游戲拉升到一個比較好看的位置。目前國內(nèi)已經(jīng)出現(xiàn)一些標(biāo)桿性的產(chǎn)品,那么首要的問題,就是至少在畫面上,錦衣衛(wèi)要做到能讓大部分玩家可以接受的程度,包括人物掃描、場景掃描這些最新的技術(shù)我們也全部用上了。


目前技術(shù)端的內(nèi)容基本已驗證完畢,關(guān)卡方面也驗證完了,戰(zhàn)斗方面也一直在做迭代,我們是覺得無論是產(chǎn)能還是收尾,都是能夠完成的,至少在現(xiàn)有的資源范圍內(nèi),我們盡最大的努力去把這個產(chǎn)品做好,這可能是最重要的。

03

茶館:在你看來,錦衣衛(wèi)相比市面上同類的產(chǎn)品,最大的亮點(diǎn)是什么,你們又如何深挖這些標(biāo)志性的特色?

劉啟威:這款游戲的設(shè)計理念,就決定了在各個部分都充滿了自己的特點(diǎn),不過我們在對外的時候,通常會用一些概念把這些特點(diǎn)全都拎起來。就像我之前說的,錦衣衛(wèi)的關(guān)卡是由設(shè)定產(chǎn)生,我們會假定錦衣衛(wèi)出任務(wù)會怎么做,應(yīng)該怎么做,包括開放性的箱庭式探索,這些聽起來比較零碎,不過我們還是用一個系統(tǒng)將其全部貫穿起來,那就是推演功能。


推演能夠讓玩家高度自由的自行選擇做事方式,聽到什么有用的信息,打敗一些關(guān)鍵的人物,甚至于不同時間點(diǎn),你會遇到不同的事,無代價的穿越時間線,拿東西拿素材,把整個關(guān)卡的時間和空間折疊在一起,玩家能夠在自由行走,大概就是這種感覺。

另一個那就是戰(zhàn)斗方面,其實(shí)本質(zhì)上就是我們想要呈現(xiàn)什么?想要呈現(xiàn)一個武林中人,如何一步步變強(qiáng),一方面可能是數(shù)值問題,另一方面可能就是武功。我們對武功進(jìn)行了明確的解釋,用系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)這種解釋,然后強(qiáng)化到玩家的戰(zhàn)斗方式中去,大概就是這一套邏輯。


空中戰(zhàn)斗

茶館:戰(zhàn)斗方面我感覺融合了很多作品的優(yōu)點(diǎn),比如說只狼、忍龍等,尤其是連斬這個系統(tǒng)很爽,但復(fù)雜的系統(tǒng)可能會提高上手門檻,你們是如何看待這個問題的?

劉啟威:我們設(shè)想是能夠營造出百花齊放的武功派系,玩家能夠自由選擇,那么你設(shè)計了這么多武功,就需要匹配到很多機(jī)制,用一個比較寬的底層將其托舉起來,才能體現(xiàn)出各自的特色,并產(chǎn)生對應(yīng)的作用。比方說我們游戲中有格擋、有彈反、有完美閃避、有破招、還有一些投技等。


完美閃避

看起來很復(fù)雜,不過我們的解決方式是,這些武功不會要求你全部都用,而是可以通過某些BD去朝著某一種路線不斷強(qiáng)化,比如你的內(nèi)功中有一個強(qiáng)化彈反的技能,而武功中正好有2個和彈反相關(guān),那么你完美閃避就可以不用了,通過彈反去對敵,大概就是這種感覺。尤其你越是了解某一種BD,圍繞這個BD去搭配,就會越得心應(yīng)手。

茶館:說到這,我發(fā)現(xiàn)很多武功招式都自帶閃避、彈反、霸體、無敵等判定,為什么會加入這么多的機(jī)制,在你看來又有哪些樂趣?

劉啟威:這些招式的機(jī)制都來自于我們底層系統(tǒng)所支撐的邏輯。那為什么要叫做招式,肯定是因為有各自功能的。比方說,我想去做獨(dú)孤九劍,那么在游戲中可能就是一個專注于破招的劍法,只要你釋放的時機(jī)合理,那就是能達(dá)到一直破招的效果。

大概就是這種邏輯,游戲中有這么多的機(jī)制,那么我就能依靠這些機(jī)制去展現(xiàn)各個武學(xué)的特點(diǎn),而不只是你釋放一個技能,扣多少血這么一個直觀的過程。


武器技能

再舉一個簡單例子,艾爾登法環(huán)里有一把刺劍,戰(zhàn)技就是會向后轉(zhuǎn)一下,能夠躲開攻擊,之后再前刺,正好能打到敵人。我們在招式里設(shè)計了很多這樣的招式特性,你可能正好彈反、偏斜掉敵人攻擊之后,還能繼續(xù)進(jìn)攻,這種連續(xù)性的正反饋,可能會讓玩家一直打一直爽。

我們最終的目標(biāo),就是想讓高玩能贏的非常優(yōu)雅,真的像錦衣衛(wèi)那樣,一場大戰(zhàn)之后片葉不沾身的感覺。

茶館:你們大概會在游戲中設(shè)計多少武器和武學(xué)?

劉啟威:目前暫時保密,不過我們在24年7月份的那個版本中,已經(jīng)投放了6種武器,當(dāng)時應(yīng)該設(shè)計了9種武器,每種武器至少有一套對應(yīng)的武學(xué),劍應(yīng)該是有3套武學(xué)。

茶館:聊完戰(zhàn)斗,再聊聊另一個核心機(jī)制推演,之前你也說過很多了,那么這個系統(tǒng)的靈感是從哪來的?

劉啟威:這個概念來源于我們最初的設(shè)定,不過比較難的是,如何去實(shí)現(xiàn)這個推演的過程,并做成一種核心玩法。

這個系統(tǒng)我們設(shè)計的跨度其實(shí)挺久了,最初就是希望能夠給玩家一個能不斷嘗試的方式,并沒有特別想要深入去做,直到后來我們發(fā)現(xiàn),主角作為一個底層草根,最終能夠成為主角就是因為這個推演。無論是從角色角度還是設(shè)計角度,把推演當(dāng)做一個核心設(shè)計是沒有任何問題的。


所以去年我們才抽手重點(diǎn)去做這個系統(tǒng),因為構(gòu)成游戲只有推演肯定是不夠的,需要很多基礎(chǔ)設(shè)計來搭建一個舞臺,推演才能體驗自身的用途。好在我們之前的設(shè)計思路有一個很明顯的優(yōu)勢,就是錦衣衛(wèi)本身就會用很多方式去完成任務(wù),那么在任務(wù)中,通過推演就能解決很多問題。順著這樣的思路,我們做了關(guān)卡進(jìn)行驗證,發(fā)現(xiàn)兩者是相輔相成的。

茶館:在很多時候,可能就會被做成一個存檔點(diǎn),但推演不僅能回溯流程,還能將之前獲得的物品帶回到過去,那么其實(shí)就能實(shí)現(xiàn)很多意想不到的玩法。

劉啟威:對,其實(shí)之前也有很多關(guān)于時間回溯的游戲,比如《波斯王子》《武士零》等,我們也想過時間回溯的方式,對方砍過來,通過時間回溯,玩家就知道下一步會發(fā)生什么,但這些想法雖然精彩,卻沒辦法形成真正的事件分支。

相信很多玩家從PV中應(yīng)該發(fā)現(xiàn)了主角背后一個類似陀螺的裝置,我們主美還花了很多心思,設(shè)計了里面精細(xì)的內(nèi)部機(jī)械結(jié)構(gòu),那個有點(diǎn)類似于盜夢空間的陀螺,主角需要通過這個物件來判斷是不是在“夢里”。

我們在這之前還專門設(shè)計了一段劇情,玩家還沒有這個裝置的時候,就會沉浸在推演中,分不清哪個是現(xiàn)實(shí)哪個是虛幻。


茶館:我有點(diǎn)好奇,推演只是回溯時間的話,是不是只能讓玩家決定選擇哪個結(jié)局繼續(xù)下去,不同任務(wù)的推演結(jié)果之間會不會產(chǎn)生影響。

劉啟威:目前,只有主線的推演結(jié)局之間會產(chǎn)生影響。至于選擇哪個結(jié)局,如果你留意推演的功能,其實(shí)會發(fā)現(xiàn)你可以把推演得到的物品帶回過去,那么用一種較為通俗的方式來說,就是“我全都要?!?/p>

推演的樂趣在于,玩家通過不斷的嘗試,發(fā)現(xiàn)很多新的解法。比如我不想讓BOSS死,但有個東西是只有他死了我才能拿到,那我就可以等他死了拿了東西之后,再通過推演走一條他不死的路線。通過不斷的嘗試,玩家總能找出一條很好的解法,也不用過多糾結(jié)于“選擇困難癥”。


茶館:確實(shí)也符合錦衣衛(wèi)的身份和做事方式,有點(diǎn)像“這件事就是要干得漂亮”。

劉啟威:是的,就包括之前的試玩,玩家去晚了,可能最后BOSS就會被其他人殺了,去早了,就需要和BOSS大戰(zhàn)一場,那么如果時間點(diǎn)剛剛好,又會發(fā)生什么,這些其實(shí)我們都考慮進(jìn)去了。

04

茶館:這一次我注意到,游戲的畫面提升非常大,你們做了哪些努力?

劉啟威:就剛才說過的,真人動捕、場景掃描基本我們能拿得出手的都用上了。你說畫質(zhì)還能硬往上頂嗎?是可以,但我們覺得能夠讓玩家接受的情況下,這部分精力其實(shí)可以放在完善玩法和打磨內(nèi)容上。

茶館:我其實(shí)有點(diǎn)擔(dān)心,你們不是線性游戲,游戲的劇情會不會太散,玩家會看不懂?

劉啟威:這個其實(shí)有點(diǎn)像《羞辱》,主線來說相對更為凝聚和清晰,支線只是因為玩家的不同選擇有所改變。我能提前透露一下,《錦衣衛(wèi)》的主角其實(shí)是一個臥底,原本是江湖人士,之后臥底在了錦衣衛(wèi)。所以主線大部分任務(wù)都是來自于江湖,你需要把這些任務(wù)目標(biāo)搞定,但有時候這些江湖任務(wù)的利益又是和錦衣衛(wèi)所對立的,那么就需要你在其中博弈和周旋。


茶館:目前游戲的開發(fā)進(jìn)入如何?做了多長時間了。

劉啟威:到目前應(yīng)該有3年多了,整體的框架已經(jīng)沒什么問題了,后期就是往里面堆料和填內(nèi)容,之后就是戰(zhàn)斗和綜合手感的持續(xù)迭代。

茶館:目前會去尋求發(fā)行和投資嗎?

劉啟威:這個確實(shí)這段時間在推進(jìn),我們沒有背靠大廠,所以資金壓力一直都會有。目前也是有一些缺口,不過現(xiàn)在的目標(biāo)就是想提速把這個項目盡快確定下來,然后端給所有玩家。

茶館:之前有一段時間盛傳,你們已經(jīng)“提桶跑路”了。

劉啟威:我們產(chǎn)品還沒上線,也不存在什么提桶跑路對吧?我也不擅長其他的,只會做游戲,所以我能跑什么路,就是要在游戲行業(yè)里扎根。

這次的PV也是想和所有玩家對齊一下,我們正在做的事情,以及《錦衣衛(wèi)》未來的方向。喜歡的可以支持關(guān)注一下,不喜歡的也可以多提提意見,我們虛心接受。最終的目的,無非就是希望能把一款真正好玩、充滿特色的游戲呈現(xiàn)給玩家,這就足夠了。


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清流財記
2026-03-20 09:13:08
5換2!僅打5場+賽季報銷,聯(lián)盟倒數(shù)第一啊,總決賽球隊徹底擺爛

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球童無忌
2026-03-21 01:03:00
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每日經(jīng)濟(jì)新聞
2026-03-20 11:15:09
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挪威森林
2026-01-25 17:18:42
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話體壇
2026-03-20 22:05:10
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2026-03-11 01:43:36
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2026-03-21 00:35:31
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2026-03-19 10:22:19
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2025-12-22 00:20:06
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2026-03-05 13:29:16
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2026-03-20 07:19:58
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2026-02-03 18:38:36
中國女籃6大顏值女神,王思雨第2,李月汝第5,第1斬男又?jǐn)嘏?>
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2026-03-18 21:16:17
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2026-03-21 00:10:17
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2026-03-20 20:15:26
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