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為什么有些游戲明明“看著很普通”,卻特別好評?

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作者:麥片

首發知乎,https://zhuanlan.zhihu.com/p/1975240882635703324

前言

起因是我這兩天玩了一款說不上神作,但是steam上卻評價異常好的休閑體量游戲,這款游戲本身從制作體量上來說,完全算不上是一個突破級別,甚至是創新的作品。畫風是經典的像素,玩法比較扎實,系統也不復雜。我自己看著steam的評價,然后自己又嘗試上手體驗研究了一下:為什么這款游戲能夠達到這么高的好評率。后來半夜睡覺失眠,輾轉反側,這個疑問一直在腦海中浮現,我很好奇:

“這類游戲既不是技術力炸裂,也不是話題性極強的實驗品,它為什么能在殘酷的 Steam 環境里,穩穩拿到這么高的口碑?”

所以半夜睡不著,躺在床上想的不是“這游戲真好玩”,而是一個更職業病的問題:

如果我是設計 /制作人,我能不能總結出一套:

小體量游戲怎樣更容易拿到高好評的“可執行框架”?

下面就是我這兩天整理出來的版本,完全是從一線從業者視角出發,也給想做獨立游戲或者以小團隊入局的人一個參考。

一、產品需要體驗扎實穩定,守住底線:把“明顯短板”從游戲里清掉

玩完這款游戲,再對照過去看過的一些數據研究和開發者復盤,我現在腦子里大致有這樣一個模型,游戲本身的品質需要足夠扎實穩定,換句話說,游戲的 BUG、性能、UI、引導等基礎體驗需要符合玩家的預期,體驗穩定。

這不是在說你的美術需要多精美,系統需要多精巧,玩法多獨特,而是說,不要讓玩家反復產生“這個游戲某些地方不合理”,這點很重要,首先是前期的體驗需要穩定,沒有明顯BUG就不用說了,最重要的就是玩家在剛開始玩的時候,不至于玩不動,玩不明白。

這一層聽上去“廢話”,但真正在項目里,是最容易被現實犧牲的一層。

玩家負評里,最常見的幾件事

有研究整理了幾百萬條 Steam 評測,做情緒和主題分析,結果不意外:

被反復提及、情緒最激烈的負向評論,集中在幾個點上:

如何獲得更多更好的Steam游戲評價

premortem.games/2024/06/05/how-to-get-more-and-better-steam-reviews-for-your-game/?utm_source=chatgpt.com

  • 穩定性問題:閃退、讀檔卡死、嚴重性能問題;
  • 操作 / UI:交互不符合直覺、按鍵設置反人類、信息難以閱讀;
  • 引導問題:前期完全不知道該干嘛、任務設計把玩家繞暈;
  • 體驗陷阱:前 30 分鐘非常空、節奏極度拖沓、關鍵資源卡人。



戰地2042的部分差評

有句話說得很有道理:

阻止你通往遠方的不是遠方的高山,而是鞋內的一粒沙子。

做游戲也是這樣的,真正勸退玩家的不是你后面的玩法、美術、故事沒有達到他們的預期,而是因為玩了一半角色卡住了,死機了。

所以很多時候,團隊在做游戲的時候會有一種錯覺,把重心都放在了創作本體,例如玩法,美術,數值,劇情上,而忽略了BUG,操作,手感,適配問題等等,這種本末倒置,其實很多團隊都遇到過,包括我自己。其實很多時候,游戲的前期體驗往往更加重要,決定成敗往往就是前面30-60分鐘的內容。

對于小體量游戲或者團隊有個非常可行且現實的檢查方案:

找一個不熟悉項目的朋友或者家人,讓 TA 從零開始玩你游戲的前 30——60 分鐘,記錄他們游玩時候的反應,尤其是卡殼的瞬間。

  • “這個地方怎么過?”
  • “我現在該去哪里?”
  • “現在該點哪里?”
  • “所以,我接下來到底要干嘛?”

相信我,按照這個方式評測,你會有很多意外收獲。我用這種方法屢試不爽,不論是在做獨游時期的玩法驗證,還是設計大型游戲的系統玩法,又或者在上次參加 gamejam 的時候,都能很快速的驗證你的設計是否有問題。上次參加的一個游戲活動,我把第一版demo丟給朋友,看她剛開始沉浸,但后面某些地方卡殼會一臉窘迫,明顯感受到快沒耐心了。

這種方法,我自己試過幾次之后就會發現:我以為非常明顯的引導,可她就是發現不了,后來不得不重新設計引導方式。

所以在游戲上線前,多花點時間在測試上吧!你解決掉的不是一個Bug,而是一整串潛在的差評。

二、別把面包吹成蛋糕:預期管理是真正的“口碑杠桿”

這句話很現實,也是現在很多游戲人宣發的時候會踩的坑,包括過去的我,也會犯這個錯誤。

如果你本質是個面包,就按面包賣;真想要好評,就在面包里多塞點好吃的東西,多點誠意,而不是硬說這個面包比蛋糕還好吃。后來我查了一下,這個有個專業名詞叫做“預期管理”。

游戲在做海報,做宣傳的時候,往往制作團隊為了能夠讓更多的人來玩,會下意識地多夸幾句,王婆賣瓜自賣自夸,這是很正常的商業行為,但就是因為你們在海報上這樣多夸了一句“次世代開放世界巨作”“超乎想象的冒險體驗”玩家在看到這些標簽之后,腦內樣機會被抬得很高。

玩家沖著這些標簽購買,來體驗,結果你所謂的這些天花亂墜的體驗簡直一坨,只是簡單的蹭了一下,根本不是你描述的那樣。那差評自然而然就來了。

GameMaker 官方有篇在講 EA 優劣勢的文章,里面就直接提到:負面評價對游戲形象的傷害是長期的,即便后續更新修復了很多問題,早期差評依然會對新玩家產生強烈影響。

Early Access: Does It Hurt Or Help Your Game?

gamemaker.io/en/blog/early-access-games?utm_source=chatgpt.com

我想大家心里有很多可以對號入座的游戲,然后你們再回憶一下,是不是這些游戲在上線后都經歷了口碑炸裂的情景,我這里就不一一舉例了。

所以對于小團隊或者獨立團隊,我的建議是:

宣傳物料里,只強調已經 100% 落地的玩法體驗,設計稿里那些“想做但還沒做”的系統,全部禁止出現;

游戲定價和體量,寧可略微保守一點,都不要夸大,因為玩家會去用你的游戲去尋找同區間的其他游戲,并且與之進行匹配,如果你自己都覺得:“這款游戲拿去跟同價位里最好的那一批比,還有差距。”那就老老實實往下調一個價檔,或者適當的降低這方面宣傳的力度,而不是豬鼻子插大蔥。

很多成功獨立游戲的商店頁,會直接寫:“這是一個小體量的 xx 風格游戲“、 “目前版本包含 X——Y 小時體驗,后續會逐步擴展“, 玩家會自動切換到“看你誠意”的模式,而不是“看你有沒有吹牛”。

這也是為什么很多小體量游戲,往往容易出現特別好評的原因之一,我之前參與過的項目,其中一款游戲就是出現過上線后的口碑風險,研發和發行對游戲的內容定位是兩套理解,以至于發行在為了更多的預約,更多的玩家關注而制定kpi,不得不把游戲能夸的地方都夸了個遍,但實際上,我們研發側在這些宣傳上面做的深度根本不夠,導致上線之后就發生口碑風險。

所以這里也說一個特殊情況,就是為什么大公司明明知道可能存在口碑風險,但是依然加大力度宣傳自己產品呢?有一種‘掐著喉嚨往死里吹,然后再花兩年洗白’的路線,獨立團隊基本上復制不了。

因為人家可以用 大量更新 + 公關 + 內容堆砌 把預期慢慢拉回現實,我們沒有這個預算。這個是另一套商業化游戲所采用的策略,和我們現在討論的內容不在一個維度,后面有機會我可以單獨在寫一個角度進行闡述。

三、想拿“特別好評”,你確實得有一定的實力

上面兩個,底線守住 + 預期管理到位,你大概率能拿到“普遍好評”。但是想要沖到90%+的好評,甚至更多,通常是需要一點真實力,游戲的實際體驗超出玩家的預期,有諸多亮點。

我們依然拿面包舉例,雖然買的是面包,但是你的面包量比同價位的大,包裝更扎實,甚至配料中還加了牛奶,讓它更好吃了。這種性價比超出同價位,甚至有其他驚喜的體驗,是更加容易讓別人好評,成為回頭客。

游戲也是一樣,玩家以為自己只是買了一個農場經營游戲,誰想到你還有經營系統,生產鏈,甚至還有野外戰斗,多樣的角色故事,這些也都做的很完整。這樣的設計將會大大超出玩家的預期。更容易讓玩家好評。



某像素模擬經營游戲的評價

從設計角度上來說,你可以特地準備2-3個驚喜點,核心循環以外在做一些擴展系統,例如農場系統里,意外的有一個深度的天氣、災害系統。釣魚系統意外的好玩,NPC除了日常交流,還能結婚生子等等,這種對于開發來說成本可控,對于玩家來說就是意外多出來的東西。

從獨立游戲的角度上來說,這既是最簡單的,也是最難的,因為這要付出開發者們的心和愛。很現實的是,這里的‘實力’,一部分是設計和制作能力,一部分是時間成本,還有一部分是你愿意刪掉那些自己想要但玩家無感的東西。



最后

回到開頭說的那款像素模擬經營游戲,如果你要問我是不是神作,我會說不是,它有自己的小問題,也有粗糙的地方,但它做了很多關鍵的事情。

游戲體驗很順,沒有明顯短板,沒有體驗失焦的時刻,在內容量和氛圍上,確實做到了超出預期的東西,而且在一開始宣發的時候,也是非常克制,認認真真地做好每一個游戲的系統。

寫這篇東西,一方面是給自己做個階段性整理,另一方面,也想跟同樣在做游戲的人交流一個很現實的視角。

有時候高好評不一定來自“天才靈感”,而是關鍵步驟上穩扎穩打地走好每一步,并且在一堆看起來無聊的細節上,多堅持了幾步。

如果你也在做獨立游戲 / 小團隊項目,或者有新的想法,歡迎在評論區留言。

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