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暴雪從來(lái)沒(méi)有這么拼命

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《守望先鋒》真回來(lái)了?

文/林致

今天(2月11日),《守望先鋒》新賽季開(kāi)始了。


前幾天(2月5日),《守望先鋒》的B站賬號(hào)發(fā)布了一個(gè)名為精彩聚焦(spotlight)的33分鐘視頻。僅僅是視頻上線后的那幾天里,游戲就已經(jīng)創(chuàng)下了自該游戲登陸Steam以來(lái)的最高同時(shí)在線人數(shù)峰值。


這或許是因?yàn)椋@次《守望先鋒》更新的內(nèi)容實(shí)在太多了。

他們一口氣放出了五個(gè)新的英雄,并表示接下來(lái)全年會(huì)陸續(xù)放出總計(jì)十名英雄——這在過(guò)去是完全無(wú)法想象的,畢竟以往他們一年出兩三個(gè)才是常態(tài)啊。


除此之外,他們還放出了貫穿全年6個(gè)賽季的劇情篇章《黑爪之治》,并且宣布會(huì)通過(guò)游戲活動(dòng)、電影動(dòng)畫(huà)和英雄宣傳片、短篇故事和漫畫(huà)等多種形式來(lái)豐富世界觀,所有的內(nèi)容都會(huì)圍繞黑爪勢(shì)力席卷全球展開(kāi)。

葡萄君前陣子受暴雪邀請(qǐng)前往美國(guó)爾灣總部,參與《守望先鋒》精彩聚焦(Spotlight)活動(dòng)。我們和《守望先鋒》游戲副總監(jiān)Alec Dawson、首席英雄制作人Kenny Hudson、首席敘事設(shè)計(jì)師Miranda Moyer、美術(shù)副總監(jiān)Peter Lee等人聊了聊,整理完他們的回答之后,我感覺(jué)到,曾經(jīng)傲慢的暴雪,這次真的拼了命。他們現(xiàn)在學(xué)會(huì)了快速響應(yīng)玩家,也試著讓老IP重新充滿新鮮感。

我也開(kāi)始認(rèn)同玩家們?cè)緫蛑o的反問(wèn),《守望先鋒》,可能真的回來(lái)了。

01

產(chǎn)能爆發(fā)的一年

先從他們的英雄設(shè)計(jì)說(shuō)起。

在今年的 Spotlight 更新中,《守望先鋒》一次性推出了五個(gè)新英雄:金馭、埃姆雷、瑞稀、安燃和飛天貓。

每個(gè)英雄的玩法定位都不一樣:金馭是遠(yuǎn)程poke坦克,擅長(zhǎng)在前線消耗對(duì)手;埃姆雷是中距離火力偵察,擅長(zhǎng)探查和控制戰(zhàn)場(chǎng);安燃是切入后排的刺客,操作上限很高;瑞稀是全能型角色,團(tuán)隊(duì)配合好時(shí)可以造成高傷害并提供治療;飛天貓則以空中運(yùn)輸隊(duì)友為核心,是此前未曾出現(xiàn)的玩法方向。






左右滑動(dòng)查看

這其中,最受玩家們喜愛(ài)的莫過(guò)于飛天貓了。


它的核心技能「生命繩」可以帶隊(duì)友穿梭于激烈的戰(zhàn)場(chǎng)。而且,它在帶隊(duì)友時(shí)飛行不會(huì)減速,這一點(diǎn)在設(shè)計(jì)時(shí)是刻意安排的。團(tuán)隊(duì)表示,「如果帶隊(duì)友會(huì)減速,大家可能就不想用這個(gè)技能了,體驗(yàn)會(huì)很別扭。我們想讓飛天貓的核心玩法是靈活支援,所以盡量減少使用障礙。」


那它會(huì)不會(huì)太超模了?團(tuán)隊(duì)其實(shí)也為飛天貓?jiān)O(shè)計(jì)了平衡機(jī)制。當(dāng)她用大招抓住敵方坦克時(shí)自身會(huì)減速,避免玩家無(wú)腦開(kāi)團(tuán)。他們強(qiáng)調(diào),這個(gè)技能的關(guān)鍵在于團(tuán)隊(duì)配合,帶隊(duì)友繞后或支援時(shí)效果最佳,但也容易被針對(duì),所以整體平衡是可控的。


制作團(tuán)隊(duì)告訴葡萄君,新英雄最大的挑戰(zhàn)是如何兼顧「獨(dú)特性」和「平衡性」。

到目前為止,《守望先鋒》的英雄陣容已經(jīng)超過(guò)五十個(gè)。隨著角色數(shù)量的增加,新英雄在某些技能或機(jī)制上難免會(huì)與已有英雄產(chǎn)生相似之處。但他們表示:「新英雄的單個(gè)技能有點(diǎn)像沒(méi)關(guān)系,但整體體驗(yàn)一定要獨(dú)特。我們刻意讓操作邏輯和使用場(chǎng)景區(qū)分開(kāi),這樣大家玩的時(shí)候才不會(huì)有似曾相識(shí)的感覺(jué)。」

另一方面,為了保證平衡,每位新英雄在上線前,團(tuán)隊(duì)都會(huì)先明確玩法定位,包括優(yōu)勢(shì)、弱點(diǎn)、操作邏輯和使用場(chǎng)景,然后圍繞這些設(shè)計(jì)技能,并通過(guò)多輪內(nèi)部測(cè)試進(jìn)行調(diào)整。上線后,他們還會(huì)根據(jù)玩家反饋對(duì)英雄進(jìn)行微調(diào),確保新角色既保持特色,又能與現(xiàn)有陣容平衡融合。


那么,他們是如何做到一次推出五個(gè)英雄,而且還能保證質(zhì)量呢?

制作團(tuán)隊(duì)表示,這背后離不開(kāi)多年的經(jīng)驗(yàn)積累和流程優(yōu)化。

過(guò)去一個(gè)英雄的開(kāi)發(fā)周期大約需要八九個(gè)月,而這五位新英雄前前后后一共花費(fèi)了大約一年時(shí)間。通過(guò)不斷總結(jié)經(jīng)驗(yàn),他們現(xiàn)在已經(jīng)把單個(gè)英雄的開(kāi)發(fā)周期縮短到四五個(gè)月左右。

時(shí)間并不是憑空省下來(lái)的,而是來(lái)自具體環(huán)節(jié)的優(yōu)化。以英雄的尺寸和比例為例,這一設(shè)計(jì)會(huì)直接影響移動(dòng)速度、互動(dòng)方式和動(dòng)畫(huà)表現(xiàn),過(guò)去往往需要反復(fù)測(cè)試,不斷試錯(cuò)。


現(xiàn)在團(tuán)隊(duì)已經(jīng)能夠迅速確定英雄的尺寸比例,僅這一環(huán)節(jié)就節(jié)省了大約一個(gè)月的時(shí)間。「我們永遠(yuǎn)都有一個(gè)指引方向,那就是不能妥協(xié)守望先鋒的質(zhì)量標(biāo)準(zhǔn)。在堅(jiān)持質(zhì)量的前提下,我們盡可能減少不必要的時(shí)間浪費(fèi)。」

也正因如此,當(dāng)面對(duì)《守望先鋒》產(chǎn)能節(jié)奏的質(zhì)疑時(shí)——「今年出十個(gè),以后不過(guò)了?」——團(tuán)隊(duì)給出的回應(yīng)顯得相當(dāng)篤定:今年計(jì)劃推出十個(gè)新英雄,并不是一次性的消耗。制作這五個(gè)英雄的過(guò)程中積累的經(jīng)驗(yàn),會(huì)被直接運(yùn)用到后續(xù)開(kāi)發(fā),通過(guò)不斷復(fù)盤(pán)和調(diào)整,進(jìn)一步減少重復(fù)試錯(cuò)。

當(dāng)然,這并不意味著未來(lái)每一年都會(huì)維持同樣的數(shù)量。團(tuán)隊(duì)更看重的是穩(wěn)定節(jié)奏和新鮮感的平衡:至少保證每賽季都有新英雄,同時(shí)在不同階段引入新的玩法或系統(tǒng),為玩家持續(xù)制造驚喜。去年上線的威能系統(tǒng)和決斗領(lǐng)域,正是這種思路的體現(xiàn)。今年,隨著黑爪勢(shì)力正式加入游戲,他們也期待玩家會(huì)給出怎樣的反饋。

02

從英雄到世界

真正讓我感到意外的,是這五個(gè)新英雄背后的出發(fā)點(diǎn)。它們并不是單純從玩法或機(jī)制開(kāi)始設(shè)計(jì)的,而是一次敘事驅(qū)動(dòng)的嘗試。

在英雄開(kāi)發(fā)的早期階段,團(tuán)隊(duì)會(huì)組成一個(gè)被稱為「特工小隊(duì)」的跨部門(mén)小組,從概念階段一路協(xié)作到最終成品。不同的創(chuàng)意可能來(lái)自任何一方,可能是敘事、美術(shù),或英雄策劃,三者會(huì)共同確定英雄的核心方向。

以這次的五個(gè)新英雄為例,團(tuán)隊(duì)先明確了敘事主題,再圍繞敘事推進(jìn)美術(shù)設(shè)計(jì),最終反推最合適的玩法形態(tài)。隨后,動(dòng)畫(huà)、特效、音效等成員逐步加入,把英雄打磨完整。


這種協(xié)作方式的目標(biāo),并不僅僅是做出更多英雄,而是讓《守望先鋒》的世界變得更立體。

即便新英雄推出的節(jié)奏加快,團(tuán)隊(duì)依然希望每一個(gè)角色都能帶來(lái)獨(dú)特體驗(yàn),同時(shí)豐富游戲中不同勢(shì)力的存在感。「我們不是只想增加英雄數(shù)量,也不是單純以量取勝,更重要的是,讓整個(gè)世界更有深度,更栩栩如生。」

以瑞稀為例。團(tuán)隊(duì)很早就確定,這是一個(gè)賽博朋克風(fēng)格的忍者角色。他該用什么武器?團(tuán)隊(duì)想到服部半藏使用的鎖鐮(一把連著鎖鏈的鐮刀),它既有歷史依據(jù),也在視覺(jué)和動(dòng)作上足夠鮮明,最終成為瑞稀的核心武器。瑞稀是少數(shù)擁有群體控制能力的英雄之一,出于平衡考慮,他必須有所限制,因此他不能像其他忍者那樣爬墻。


又比如五行學(xué)院里的兩個(gè)英雄,安燃和無(wú)漾。

安燃是火元素,發(fā)型像火焰,性格就像行動(dòng)派大姐姐,愿意犧牲自己保護(hù)別人;無(wú)漾是水元素,更擅長(zhǎng)隨機(jī)應(yīng)變,順勢(shì)而為,兩個(gè)人的性格反差很大。

在設(shè)計(jì)時(shí),敘事團(tuán)隊(duì)表示,他們會(huì)先找還沒(méi)講述過(guò)的故事角度,比如無(wú)漾成長(zhǎng)過(guò)程中沒(méi)得到太多關(guān)注,而安燃則在父母的高要求下長(zhǎng)大,這樣的經(jīng)歷或許能讓很多中國(guó)玩家感到共鳴。


下一步是把單個(gè)英雄推進(jìn)到整個(gè)世界中,他們和世界的聯(lián)系最直接的體現(xiàn),就是英雄們進(jìn)入戰(zhàn)斗后的配音。

新角色加入時(shí),設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)需要重新梳理他與所有老英雄之間的關(guān)系。局內(nèi)的小對(duì)話,成了世界觀最密集、也最耗時(shí)的部分。每個(gè)英雄都會(huì)錄制大約400到700行臺(tái)詞,覆蓋擊殺、復(fù)活、技能釋放等所有戰(zhàn)斗場(chǎng)景。

敘事設(shè)計(jì)師需要逐行審核,確保語(yǔ)氣、態(tài)度和角色關(guān)系都成立。尤其是今年要加五個(gè)新英雄,還要配合2026年的完整劇情,討論和溝通的時(shí)間就更長(zhǎng)了。

沒(méi)被用進(jìn)游戲的臺(tái)詞,并不一定是廢稿。有的是活動(dòng)或模式限定內(nèi)容,有的則是在錄制后發(fā)現(xiàn)與角色人設(shè)不完全貼合,需要修改或替換。配音演員在現(xiàn)場(chǎng)臨場(chǎng)發(fā)揮的加詞,也會(huì)被反復(fù)討論和調(diào)整。

葡萄君這次還與埃雷姆和安燃的配音演員探討了一下:塑造一個(gè)角色到底需要做到什么?

埃姆雷身上同時(shí)存在兩種狀態(tài):在閃回中,他是熱情可靠的老大哥;經(jīng)歷長(zhǎng)期低谷后,則多了壓抑和絕望。配音時(shí),他的大招前后會(huì)刻意區(qū)分語(yǔ)氣,釋放技能時(shí)接近失控,結(jié)束后則帶著困惑和后悔,讓玩家聽(tīng)見(jiàn)角色內(nèi)心的掙扎。


安燃的處理方式也很有意思,非常「東亞」。她表面上是自信、強(qiáng)勢(shì)的大姐姐,事事都能輕松搞定,但背后為了弟弟與自己取得的成績(jī)付出了許多。配音演員本人學(xué)過(guò)古典音樂(lè),小時(shí)候也被父母要求一切都要做到最好,這種經(jīng)歷和安燃很像,她將自身的成長(zhǎng)經(jīng)歷融入角色,在對(duì)弟弟說(shuō)話時(shí),既保留嚴(yán)厲,也藏著關(guān)心。

「我們?cè)阡浺襞锢飼?huì)反復(fù)試不同的語(yǔ)氣,琢磨每個(gè)音節(jié)的重音,就是想讓角色不那么平面。」通過(guò)反復(fù)調(diào)整語(yǔ)氣和重音,讓這個(gè)角色不只是火元素的英雄,而是有情緒的具體的人。

而隨著英雄之間關(guān)系的鋪開(kāi),敘事也從單線變成了網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)。

敘事團(tuán)隊(duì)告訴我,今年的故事是提前做好整體規(guī)劃的,每個(gè)賽季的新英雄都和主線緊密相關(guān),不會(huì)像以前那樣有 「孤立感」。比如說(shuō),金馭是費(fèi)斯卡工業(yè)的繼承人兼副總裁,埃姆雷是曾經(jīng)的模范守望特工,現(xiàn)在寄身黑爪麾下,瑞稀是黑爪的盟友,橋元家族的成員。

所有新英雄都會(huì)在主線里扮演重要角色,而且還能讓老英雄的形象更豐滿。之后他們的故事也會(huì)交織,比如黑爪和守望先鋒的沖突升級(jí),不同陣營(yíng)的英雄會(huì)有更多互動(dòng),慢慢形成網(wǎng)狀敘事,讓世界觀更立體。

隨著賽季逐步展開(kāi),玩家在游玩過(guò)程中會(huì)進(jìn)一步理解英雄之間的關(guān)聯(lián)。

除了配音,在游戲內(nèi)團(tuán)隊(duì)也想做更多敘事的嘗試。他們希望每張地圖都將與游戲劇情和英雄建立更強(qiáng)關(guān)聯(lián),例如東京地圖會(huì)與劇情深度綁定,后續(xù)還會(huì)推出推進(jìn)劇情的新地圖。


在游戲外,他們也在探索更豐富的形式。

今年年初的動(dòng)畫(huà)短片《斬仇》就是個(gè)開(kāi)始,第一賽季會(huì)有漫畫(huà),第二賽季會(huì)恢復(fù)英雄預(yù)告片,還會(huì)加一些短篇故事。守望先鋒的世界觀本來(lái)也適合各種敘事形式:漫畫(huà)能展現(xiàn)細(xì)節(jié)劇情,動(dòng)畫(huà)能呈現(xiàn)大場(chǎng)面,小說(shuō)能深入角色內(nèi)心。


《守望先鋒》的敘事團(tuán)隊(duì)甚至還打算和更多形式結(jié)合,不過(guò),目前還是以游戲內(nèi)劇情為主,先把年度主線講好,再慢慢拓展到其他平臺(tái)。

03

結(jié)語(yǔ)

看到這里,很難不想到2025年底,暴雪總裁Johanna Fries在接受彭博社采訪時(shí)說(shuō)的話,「我們希望暴雪不只是最好的游戲公司,還是最好的游戲和娛樂(lè)公司。」

時(shí)至今日,我尚且無(wú)法判斷他們到底能不能做到,他們最近宣布刪掉《守望先鋒2》的消息在網(wǎng)上也被很多人冷嘲熱諷。但我認(rèn)為,他們刪掉《守望先鋒2》雖然會(huì)丟面子,但依然選擇了這樣做,這說(shuō)明相比面子,他們確實(shí)還是希望把游戲做好,哪怕這相當(dāng)于變相承認(rèn)了過(guò)去的失敗。


也正是在這樣的前提下,再回頭看《守望先鋒》近期密集推出的內(nèi)容,你會(huì)發(fā)現(xiàn)這不太像一次臨時(shí)起意的產(chǎn)能釋放,而是一套已經(jīng)啟動(dòng)的長(zhǎng)期策略。

一方面,2026很可能成為暴雪「迄今為止規(guī)模最大的一年」,因?yàn)檫@一年會(huì)迎來(lái)多個(gè)IP的重要發(fā)布和暴雪嘉年華2026的回歸。另一方面,國(guó)服回歸帶來(lái)了玩家回流和新用戶入局的窗口期,這讓暴雪有機(jī)會(huì)重新塑造市場(chǎng)關(guān)注點(diǎn)。

《守望先鋒》項(xiàng)目總監(jiān)Aaron Keller表示,這次大規(guī)模的更新策略早在一年前就開(kāi)始規(guī)劃。他們打一開(kāi)始就希望推出類似「資料片」的大規(guī)模內(nèi)容,通過(guò)新英雄激發(fā)玩家熱情,他們?yōu)榇俗龊昧顺渥愕臏?zhǔn)備,并沒(méi)有倉(cāng)促趕工。

「我們最大的愿望,是重現(xiàn)2014年公布14位英雄時(shí)帶給玩家的興奮感。2026年,我們想用十位英雄,再次喚起玩家對(duì)這個(gè)世界的想象。」


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