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不“賣乙”的偶像游戲究竟在“賣”什么?

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1月29日,樂元素旗下沉浸式共感3D偶像游戲《V Project》首次曝光,放出了一段PV與一段實機演示。在演示中,高精度的三渲二畫面、多視角敘事鏡頭、以及"Touch(共感)"概念的玩轉,都受到了不少玩家的好評。然而在這些好評中,熱度最集中的關鍵詞,既不是畫面、也不是玩法,而是三個字:"不賣乙"。


這些評論背后,反映的是這類女性向游戲玩家的一個長期被忽視的情感需求:她們想要的是一種不以戀愛為目的,相對更加純粹的追星體驗——應援、陪伴、見證成長。而在《V Project》的首曝公告中,也處處體現著游戲將敘事重新回到“偶像本位”的設計趨向,這種產品調性的改變正是她們想看到的:玩家可能更在意的不是游戲好不好玩,而是接下來一段日子里,自己愿意投入時間與情緒去陪伴、去寄托的那位偶像,是否真正值得被長期追隨。

不止玩法——關于打造“企劃”

在這個基礎之上,該品類關于“偶像”的全方位打造就顯得格外重要。一直以來,偶像游戲作為一個相對小眾的女性向游戲類型,長期處在一個比較特殊的位置——玩法本身可能只占了很小一部分,而劇情設定、角色塑造、音樂發行、線下演出、周邊聯動與社群運營等等環節,才是決定IP壽命與天花板的關鍵能力。這樣的“企劃先行-多媒介聯動”的產業邏輯,在偶像文化的發源地日本尤為典型。

以日本著名偶像游戲《學園偶像大師》為例,該游戲在2024年5月上線后,迅速登頂日本下載與收入榜單,并獲得Google Play年度最佳游戲。聲量之高的背后,除了有游戲本身較高的質量外,也離不開這個IP背后近20年的積累。


偶像大師系列始于2005年的一款街機游戲,是日本最早、最具影響力的二次元偶像企劃之一。


在20年間,該系列已發展出多條產品線:765 Production、灰姑娘女孩、百萬現場等,覆蓋主機游戲、手游、街機、動畫、音樂、舞臺劇、周邊等媒介。可以看出,作為背后操盤方的萬代南夢宮,已經建立起一套相當成熟的企劃管線:包括聲優陣容與活動運營、音樂內容持續產出、線下演出與商業聯動等,能夠在新作上線時實現全鏈路的協同放大。


事實上,在日本,大量的年輕主流消費團體已經認可了這種偶像文化并逐漸形成了穩定的消費習慣,根據日本數據分析公司矢野經濟研究所的報告指出,2025年,偶像類產品占了“御宅族”經濟的大頭,不僅已經達到了驚人的數萬億日元級的大市場,同比去年也增長飛速。


摘自:矢野經濟研究所報告

這樣市場規模的形成并非一朝一夕,也正如偶像一開始也并非是偶像一般。因此,當我們討論“偶像游戲的核心競爭力”時,話題往往會不可避免地回到一個更底層的問題:偶像究竟該如何被打造出來?又是什么樣的偶像,才能真正被玩家長期喜歡并愿意持續追隨?

讓偶像“可追隨”,讓情感“可持續”

讓我們不妨先把視線拉回到樂元素此前同樣長期運營、并在日本與海外都建立起穩定粉絲生態的《偶像夢幻祭》系列。


從我們談及偶像文化時最常提到的“設定”說起,《偶像夢幻祭》的劇情與世界觀,往往會讓不少圈外人感到意外。不同于我們日常生活中常見的偶像,游戲搭建了一套更“宏大”、甚至帶有魔幻色彩的舞臺:截至目前,系列主線已發展到五部,初代圍繞“偶像秩序的重建”展開——以新生代偶像團體為代表的力量向既有權力結構(以學生會為象征)發起挑戰,在對抗、結盟與更迭中推動規則改寫。整體敘事氣質更接近一部帶有群像屬性的“熱血番”。


在角色陣容層面,《偶像夢幻祭》同樣體現出極強的鋪陳能力:首發便以49位偶像的大規模陣容入場,而且風格各異——既有偏金屬搖滾、鋒芒外露的狂野路線,也有活力陽光、王道青春的學生氣質,還有帶著英式貴族感的優雅派系。而且每個偶像都有各自完整的成長線,設定十分豐富,僅就團體類型的豐富度而言,它幾乎從一開始就為不同審美的粉絲預留了入口,玩家根本不用擔心找不到“本命”。

再看近期首曝的《V Project》,其人物塑造的氣質就與《偶像夢幻祭》的宏大敘事路徑截然不同。首曝PV里,《V Project》把鏡頭對準李赫、周拾樂、沈尼爾三人的生活切片:周拾樂在街頭看到海報后順勢發起“環游世界”的旅行邀約,三人隨性呼應、說走就走;沈尼爾在行前認真挑選衣服,李赫則一絲不茍地制定行程計劃。隨后官方釋出的角色檔案也印證了PV中的細節——對長期追偶像、熟悉“人設讀法”的粉絲而言,幾乎可以一眼捕捉到三人的性格底色與相處關系。


這也說明,在偶像敘事上,“宏大”并非唯一解。若在開端階段難以一次性給玩家呈現高規格的敘事廣度,那么像PV這樣從等車、趕飛機、旅行等日常小事切入,同樣能夠通過細節堆疊把人物塑造得足夠飽滿。更重要的是,生活化場景天然帶有親近感:它讓角色更像“真實存在的人”,也更容易讓玩家在比較熟悉的情境中建立一種類似于“陪伴”的情緒連接。

值得一提的是,三人的穿著打扮也更偏向近兩年在國內、日本逐漸升溫的K-POP浪潮:除了整體更“韓系”的造型取向外,也更強調練習生體系下的舞臺唱跳表現,包括但不限于鏡頭感、體態管理、齊舞整齊度、隊形變化等安排。相較于更根植于本土偶像文化語境的J-POP,K-POP在概念包裝與舞臺呈現上往往更貼合國際主流審美


《V Project》釋出的實機演示中,也能看出其有意強化這一方向。從演示中不俗的“三渲二”畫面表現來看,角色舞蹈在手勢設計與隊形編排上都較為考究;細節層面,無論是衣角擺動等模擬,還是演出結束后胸口起伏等動態表現,都體現出較為扎實的動捕與演出制作能力。

所以,總結來看,無論是《偶像夢幻祭》宏大的“偶像宇宙”,還是《V Project》這種從日常切片入手的生活化敘事,它們最終幾乎都為開始的問題提供了較為一致的答案:偶像企劃要想成立,不能只靠偶像的外表或一時的新鮮,而要從一個更長情、更內在的角度——不管是持續地提供精彩的故事也好,還是專注于把控角色人設的細節也好,關鍵是要把玩家與角色之間的情感聯結做成可持續的關系。

而把這樣的聯結放進互聯網語境下,這種情感聯結往往都依靠著大部分的粉絲,通過制作一個個二創的偶像切片,來通過社區,將偶像的魅力不斷被放大——一段舞臺的高光鏡頭、一個練習室里不經意的表情、一句足夠戳人的臺詞、都可能在短視頻平臺、B站、微博、小紅書等社區被剪成二創與安利素材。所以如何打造粉絲喜歡分享、樂于安利的偶像切片內容,也是打造企劃中重要的一部分。


結語

回到一開始的“不賣乙”討論,接下來,這類產品所要面對的挑戰也相對明確——如何在保證制作規格的同時,持續穩定地供給故事、舞臺與角色細節?如何讓內容天然具備“可二創、可安利”的傳播屬性,從而與社區生態形成正向循環?對于樂元素的新作《V project》而言,如何將它標榜的“Touch”概念,落實到具體的玩法或者敘事中去,講好偶像的“成長”的故事,建立偶像與玩家的“陪伴”型的情感聯結?

偶像類游戲的未來,還有很長一段路要走。

作者:阿森森

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