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押注六百萬,跨過生死線,百萬粉絲UP主音游迎來最后的大考

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文/其他

導語

最終擱淺

如果要給UP主創業路上的高危選項排個名,“跨行做游戲”絕對能躋身前列。

這條道路上隨處可見觸礁的前輩:王老菊投入心血研發的游戲因版號等問題遲遲無法上線,耗費大量時間與資金;某幻曾嘗試參與的獨立游戲項目,因團隊磨合與市場預判偏差最終擱淺;滲透之C君主導的游戲企劃,也因研發成本遠超預期陷入停滯。

而在2022年游戲行業投資整體回撤的節點,粉絲量破千萬的頭部UP主中國BOY,以及憑借《念詩之王》收獲過億播放的小可兒,卻懷揣著對游戲內容的熱愛與創作執念,決意踏上這條充滿不確定性的賽道。

作為創業者,他們起步磕絆:曾找過外包團隊制作Demo,拿到的結果被他們評價為“一塌糊涂”;欠缺管理項目的經驗,導致合伙人接連出走;尋找資金,卻遭遇了資本市場的冷眼,游戲一度只能靠兩個人的積蓄續命——最難的時刻,小可兒一度計劃賣掉自己的房子,反向補貼游戲的開發。


然而,隨著游戲的完善,轉機也隨之浮現。在持續打磨后,游戲以測試形式在發行平臺獲得了高期待評分。更重要的是,項目進展吸引了新的資金注入,使得團隊能夠繼續推進。

截至目前,這款歷時近三年、總開發成本約600萬元的音樂游戲《Bleap閃音躍動》已經接近完成,并將在不久之后上線。

考驗和危險并沒有就此遠離,就在此刻,游戲行業迎來自己進一步的整合出清,行業的整體收入仍舊向頭部集中,馬太效應愈發明顯,就連大廠也在不約而同的收縮產能,轉而向自己的老游戲要明天。對于獨立游戲制作人們來說,這似乎不是一個友好的時代。

這條道路似乎只剩下最后一關,但作為游戲的主創和項目主負責人,小可兒顯得并不忐忑。

對他來說,從一次偶然而樂觀的決策,到一場押上個人身家的冒險,他已經走到了比想象中更遠的地方。

01

從入場到求生

2022年,手握多個爆款視頻的小可兒陷入了創作生涯的瓶頸期——不論是音樂創作還是視頻創作,都始終難以讓自己滿意,而因為過往作品而來的粉絲,也一直在期待著他定期更新鬼畜視頻,但這和他自己的追求又產生了偏差。

糾結之下,他決定暫時放下更新,出去旅游。游至成都的小可兒,與其他喜愛音樂的朋友們見了面,在大家的商量之下,一個想法油然而生:做一款下落式的音樂音樂游戲。

談起為什么選擇游戲作為音樂圓夢的載體,小可兒解釋到:“我從小就是資深游戲玩家,尤其喜愛音樂游戲。所以選擇音游,某種程度上也是一種‘做力所能及之事’吧。”

在他眼里,這類游戲大都硬核,市場上缺少一款核心機制相對直觀、類型較輕、讓人在地鐵上只用一只手就能輕松操作的音游。而他長期積累的審美與游戲經驗,正好能在游戲需要的動態設計、視覺表現、音樂選曲與譜面編排上發揮作用。

于是,在2022年底,他聯合了在成都遇見的朋友、上海熟識的UP主,包括知名UP主中國BOY,共同組建起初始團隊,正式啟動了項目。對于已在游戲內容領域深耕多年、擁有數百萬粉絲的中國BOY而言,制作一款游戲好像也沒那么難,在他眼里,“花100萬,找兩三個人”,足夠啟動一款游戲。


(圖源自UP主@導演BK)

創業時的樂觀,很快被冰冷的現實所取代。

從2022年底項目啟動之后,小可兒和中國BOY就籌辦好了Demo和基礎的玩法雛形,利用中國BOY在行業內積累的人脈,他們接觸了包括B站、TapTap等平臺在內的多家潛在投資方。

溝通的反饋是一致的拒絕,要么是“想法挺好的,再看看”,要么更直白地指出他們的經驗不足。在風險投資的評估體系里,“UP主”的標簽,與“游戲制作人”所需要的系統性工程能力、項目管理經驗和商業判斷之間,存在一道信用鴻溝,沒有真金白銀和成型產品,很難去填平。

小可兒清晰地記得那種被標簽定義的感受:“當初談投資時,最明確的信息就是‘你們兩個是做視頻的’。”

挫折迫使他們調轉方向,2023年5月,小可兒和中國BOY決定,既然沒人看好,那就自掏腰包,“上海布李譜科技有限公司”就此成立,項目的啟動完全依賴于兩位創始人的個人積蓄。


談到公司名的寓意,小可兒袒露出一種少見的理想主義:

“‘不離譜’代表了一種態度:在這個時代,做一些‘不離譜’的事。如今AI、自動化日益滲透,留給人類純粹創造與勞動的機會不多了。我希望公司和團隊能持續做自己熱愛、喜歡并能真正做出貢獻的事,在世界上留下屬于自己的創造成果。”

理想主義者往往偏執,小可兒概莫能外。為了游戲的制作,他幾乎完全停止了個人視頻賬號的更新,主動切斷了作為UP主最主要的內容產出、粉絲互動和商業收入渠道,將大部分身家都押注在這個前途未卜的游戲項目上。

與此對應的,作為創業團隊,游戲初創階段的風險、資產的費用、制作管線的推倒和重建,都會實打實地變成口袋里流走的積蓄。

在資金最緊張的時候,小可兒甚至和中國BOY商量,如果手頭實在緊張,就把自己的房子賣掉。

在近乎孤注一擲的狀態下,團隊將所有精力聚焦回產品本身。經過動輒數月的打磨,《Bleap閃音躍動》分別在2023年7月和年底、以及2024年的夏天多次推出Demo,玩法也愈加成熟。

功夫不負有心人,在TapTap這樣的核心玩家社區,《Bleap閃音躍動》憑借手感和美術的優勢,逐漸積累起一批早期擁躉,獲得了不錯的社區評分和期待值。

在初步驗證之后,游戲順勢在2025年7月于海外市場上線了付費測試的版本,項目也迎來了關鍵轉折,不久之后,他們正式獲得了來自易玩(上海)網絡科技有限公司的一筆投資,游戲的后續開發得以順利進行。


(《Bleap》閃音躍動的taptap界面)

回想起游戲幾乎死里逃生的經歷,小可兒的總結反而簡單的有些云淡風輕:

“核心還是產品能做出來,不論是質疑的聲音,還是資金,只要有產品都不再成為問題。”

02

從創作者到管理者的蛻變

對于跨行初創的游戲團隊來說,外部的質疑和資金匱乏并不是唯一的問題。

難題還出現在項目的管理和協調上。

不論是音樂人出身的小可兒,還是其他長于制作內容的合伙人,盡管對游戲充滿資深玩家的熱情與審美判斷,但都沒有成熟的項目管理經驗。

當談及組建公司、管理研發流程、應對資本市場等具體事務時,小可兒坦言當時“完全沒有認知”。

作為公司實質上的操盤手和產品負責人,小可兒一開始并沒有領導一個復雜協作系統的經驗,而轉變往往是緩慢且艱難的。

在創業初期,無法像成熟公司那樣配置齊全的專業崗位,創始人必須成為那個填補所有關鍵缺口的人。

小可兒的職務迅速變得模糊而寬泛。他是項目的“制作人”,需要把握整體方向,與策劃團隊定義游戲的每一個核心系統與細節,而系統策劃之前也是音樂人出身,同樣缺少策劃經驗。

同時,他自認在動態視覺審美上是“團隊最強”,因此親自深入一線,承擔了大量本應由專業美術崗位負責的工作:游戲內 UI 的動態效果、技能特效的呈現、角色動作的流暢度、打擊感的調試優化,他都直接參與甚至主導。

技術的問題也需要他主動學習。藝術出身、沒有任何編程背景的小可兒,坦言代碼是“開始做游戲后才接觸的”。得益于 AI 輔助工具,他學會了生成基礎的代碼框架,在此基礎上進行調試、修改邏輯與參數;為了提升團隊效率,他甚至自己動手編寫一些批處理腳本,來自動化處理游戲資源等重復性勞動。


(小可兒的桌面項目)

然而,技術問題總有學習和解決方案,人的管理與協作卻是全然不同的維度。

公司最早的成員,大多源自 UP 主的朋友圈或熟人介紹。這種基于共同興趣、彼此欣賞和私人信任的連結,以小可兒的話來說,“比起公司,更像一個社團”。

當公司開始正式運作,項目壓力與日俱增的時候,朋友間的默契與職場要求的效率、私人情面與公司制度的剛性之間,開始產生持續的摩擦。

在今天,小可兒自我反思早期的管理風格是“偏向做‘好人型’老板”,他希望維持團隊的和諧氛圍,與大家像朋友一樣相處。但他逐漸意識到,“這行不通,因為項目是我的夢想,不是每個人的”。

當 deadlines 迫近、技術難題久攻不克、工作標準因人情而妥協時,小可兒不得不一再重組自己身邊的團隊,到今天,初始團隊里,只剩他和中國BOY兩個人還在。

除了角色轉變上的必須,項目管理上的經驗不足,也不止一次地從內部引發危機。

有一次,兩位核心程序崗位的成員在相近的時間內先后離職。由于離職流程和知識交接并不充分,且當時小可兒本人對程序工作認知有限,導致小可兒未能第一時間意識到此事可能引發的連鎖災難。

隨后幾個月里,接任的同事不得不花費近兩個月的時間,在幾乎沒有任何有效文檔和指導的情況下,艱難地逆向理解并接手龐大的代碼庫。在此期間,幾乎所有依賴程序推進的功能開發與問題修復工作,都陷入了近乎停滯的狀態。

除此之外,在項目早期,團隊在核心玩法和系統設計上經歷了多次方向性的探索與搖擺,反復地推倒重來。小可兒在復盤時沉痛地估算,有“一半以上的資金像是在‘交學費’”,消耗在了一次次的試錯、重構和摸索之中。

目前,公司的核心決策結構和項目推進都趨于穩定,其背后是昂貴的代價,小可兒推算過,如果再來一次,這次創業的成本可以縮減到幾十萬,而項目的時間也不會超過半年,不像現在耗時三年,耗資六百萬。

03

在市場里迎接最終的大考

對小可兒來說,《Bleap閃音躍動》在音游市場里有充分的優勢區間。

在玩法上,它沒有簡單復刻傳統下落式音游。而是將音樂節奏游戲對精準時機的要求,與橫版跑酷游戲中的“跳躍”、“滑行”等空間移動操作深度結合,再賦予其一個投入重金打造的、高度風格化的視覺外殼。

然而,所有融合創新都必然伴隨原生的設計沖突。《Bleap閃音躍動》面對的矛盾在于:跑酷中的“跳躍”是一個包含起跳、滯空、下落物理過程的持續性動作,而音游的“擊打”判定追求的是與音樂節拍的瞬時響應。

兩者在操作邏輯和時空感知上存在天然的沖突,讓團隊花了很大力氣調和。比如在視覺表現層,他們遇到了與《Muse Dash》等前輩類似的經典難題:為了確保角色動作的每一個關鍵幀都與音樂節拍嚴格對齊,常常不得不犧牲動作動畫本身自然的前搖和后搖。


(圖為游戲早期版本)

除此之外,項目早期曾嘗試過單手持桿移動、另一手操作打怪的玩法,小可兒判斷該玩法體驗不佳,卻被策劃和程序認為“不懂游戲”而堅持了下來;因未能拿出有力的說服依據,雙方經歷了長時間的拉扯,最終通過線下試玩會收集玩家調查問卷,才將這一玩法否決。

游戲初期的碰撞邏輯也存在明顯問題,受限于無高度判定的設計,角色跳躍無法規避地面障礙,即便處于騰空狀態,仍會被地面障礙觸發碰撞判定并造成受傷。團隊最初思索許久未能找到解決辦法,直至付費測試后,才確定了核心方案:為騰空的角色增加短暫無敵時間,同時加入“掠過障礙物”的專屬判定,既解決了碰撞問題,也讓操作的流暢性與節奏感得到了顯著提升。

除了玩法的調和,團隊還需要考慮一個更現實的問題:如何讓它活下去?

答案很直觀,美術。

在小可兒眼里,這款游戲對標的就是《音擊》和《Muse Dash》,兩者都在利用酷炫視覺表現吸引泛用戶方面頗為成功,也早已教育過市場為外觀付費。因此,他們決定將大部分資金和研發精力,傾斜到了美術資產的質量與數量上。

至于成果,小可兒頗為自信:“我們的美術資產,在音游里肯定是比較拔尖的。”

基于美術上的優勢,《Bleap閃音躍動》也選定了一種混合收費模式,玩家可通過應用內購買,獲得不影響任何游戲平衡性的虛擬物品,如角色皮膚、裝飾配件,以及額外的音樂曲包。小可兒透露,收費的尺度是保守的,基于外觀本身的成本,起碼會遠遠低于其他類型游戲的平均價格。


并且相比于其他游戲,《Bleap閃音躍動》還有一個額外的宣發長板:基于小可兒和中國BOY本身的人脈和粉絲,作為視覺表現突出的音游,《Bleap閃音躍動》在直播宣發上天然就更加利好。

“畢竟我們都是UP主,最開始規劃游戲宣傳的時候就會有天然的優勢。現在也是等到能發揮的時候了。”

面對即將上線這樣的最終考驗,小可兒顯得有些云淡風輕。其實對于游戲的未來,對于游戲究竟能覆蓋多大的玩家群體,以及多久才能收回成本這些事,他和中國BOY都沒辦法準確預測。

但兩人相信,這場始于2022年底那個念頭的漫長跋涉,最危險、最不確定的時期已經過去。

畢竟,一個游戲從無到有,從一個“做視頻的UP主”口中的創意概念,歷經了外包陷阱的教訓、融資寒冬的煎熬、團隊管理的陣痛以及無數次產品層面的推翻與重構,終于成長為一個成型的商業項目這件事本身,本就是屬于他們的第一次勝利。

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