文/唏噓
導語
孤注一擲,成功了嗎?
“特別想自己做一款類似的游戲,以中國某地為背景。”
2017 年,波波在《星露谷物語》的評論區寫下這句話時,從未想過它會成為自己人生的預言。2025 年初,當她研發的《桃源村日志》Demo 上線 Steam時,一位朋友翻出這條早已被遺忘的評論截圖發給她。八年時光仿佛被折疊進這張圖片里,那些曾經模糊的游戲夢,最終在時光的打磨下長成了一款完整的作品。
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《桃源村日志》講述了一個平凡的現代人意外闖入世外桃源的故事。在這個滿是中式煙火氣的村莊里,玩家可以種植四季本土作物,體驗淳樸的以物易物,還能解鎖捉寵馴獸的趣味玩法,在山水之間感受田園生活的美好。
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這款小眾國風種田游戲自2023年公布便引來種田游戲愛好者關注,2024年在摩點眾籌斬獲13萬元,2025年1月正式上線Steam后,迅速沖上平臺熱銷榜TOP10,累計銷量突破4萬份。
數據背后,是一位 36 歲連續創業者的孤注一擲,她抵押杭州房產,拿出全部積蓄,只為做一款真正熱愛的游戲。
01
一場因游戲結緣的創業
《桃源村日志》的誕生,源于波波的“精神危機”。
畢業兩三年,她憑借敏銳的商業嗅覺做起電商,很快賺到了自認為夠用的錢,早早退出職場,進入了提前退休的狀態。作為單機游戲的重度愛好者,從前下班后她總會玩到深夜,退休后更是將每天的時間都投入到游戲中。
可這份純粹的快樂并未持續太久,日復一日的消遣漸漸變得乏味,人生仿佛突然失去了目標。
做一款屬于自己的游戲的念頭,就在這樣的空虛時刻悄然萌芽。可她毫無編程、策劃經驗,一時之間無從下手,直到一場偶然的聚會,結識了當時還在實習的在讀學生竹炭。
年齡相差懸殊的兩人,意外因聯機玩《人類一敗涂地》熟絡起來。得知波波的游戲夢后,有 Unity 基礎、會寫代碼的竹炭,主動為她推薦了網絡課程,成了她游戲制作之路上的第一個引路人。此后大半年,波波全身心投入自學,從零基礎慢慢掌握了簡單的程序設計,《桃源村日志》的大致框架和核心設定,也在這段自學時光里逐漸清晰。
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彼時竹炭剛畢業,入職互聯網公司兩三個月,始終無法適應公司的壓抑氛圍,不愿被繁瑣的流程束縛。波波順勢發出邀約:“要不我們搞個工作室,自己做獨立游戲算了。”
兩人一拍即合。2022年,波波拿出全部積蓄,抵押了自己在杭州的房產,成立公司,《桃源村日志》就此立項。
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《桃源村日志》制作組在杭州的辦公室
竹炭的加入,不僅補齊了團隊的技術短板,也給缺乏互聯網工作經驗的波波帶來了規范化的工作方式,從部門協作到需求文檔,竹炭手把手地教,幫她搭建起互聯網公司工作流程。
研發過程中最棘手的問題,是美術人員的頻繁流失。小公司待遇有限,美術來了又走,無人接手時,波波只能親自上陣畫素材應急,這也是如今游戲里殘留著多種美術風格的原因。
但也有溫暖的插曲:一位拿過諸多藝術類獎項的畫師,留學期間在網上看到《桃源村日志》,主動以實習生身份加入了她們。
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如今團隊僅有4人,波波擔任主策劃,竹炭負責程序,還有一位任職一年多的美術和一位剛轉正的策劃助理。人雖少,卻各個全能。波波自學過程序和美術,提需求時不會漫無邊際;美術和程序也會主動給出功能設計上的建議。這種彼此補位的默契,讓《桃源村日志》即便歷經人員變動,也得以穩步推進。
02
塑造一個真實、包容的世界
《桃源村日志》不僅是波波對美好生活的想象,更是她對人性和成長觀察實驗。
在波波心中,《桃源村日志》從來不止是一款種田游戲,更是她參照真實世界搭建的精神烏托邦,每一個細節都藏著她對生活的觀察與思考。
游戲里,樹只能種在森林里,不同區域有著不同的土質;擺放、欣賞名貴字畫時,必須戴上手套。玩家們頻頻吐槽“魚不值錢”,實則是波波的刻意設計:桃源村物產豐富,誰也不缺,天生天長的東西,自然不值錢。
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這份對真實的極致追求,也讓團隊在人物塑造上產生了研發以來最大的分歧。波波始終堅持,游戲中的NPC不該是完美的,而應是有缺陷、能成長的,“知錯能改在現實世界是難得的品質”。
游戲中有一個酗酒丈夫的角色,原型正是波波現實中的一位朋友。這位朋友年輕時風光無限,忽逢變故,境況一落千丈。游戲里,酗酒的丈夫因母親生病耗盡家產,無法面對落差,只能用酒精逃避。
從前波波不理解朋友的懦弱,直到自己也歷經創業挫折、人情冷暖,才漸漸讀懂了那份絕望與無助,“經歷人生重大挫折后,重新站起來,確實不是容易的事。”
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她希望在游戲里,這個陷入低谷的角色能在玩家的陪伴下重新找到生活的意義。但團隊其他成員擔憂,這個角色的缺陷過于尖銳,負面情緒太重,會讓玩家感到不適。經過多次溝通,她們最終達成共識:保留角色的矛盾感與成長性,適當削弱過于尖銳的部分。
楚家夫婦的塑造同樣經歷了意外的反轉。制作組原本想將他們設定為嚴厲的中國式家長,可寫著寫著,他們竟成了游戲里最恩愛的一對夫妻。
這份恩愛,源于一場相互救贖:楚家母親的童年從未得到過原生家庭的認可,是丈夫的溫柔與包容治愈了她的創傷。然而即便如此,她依然沒能學會好好對待自己的孩子,關心的話一出口就變成了生硬的責怪——這份矛盾,是原生家庭影響代代相傳的真實寫照。
“很多劇情不是我設定的,而是寫著寫著它自己就冒出來了。”波波說。她相信,“游戲世界一旦被創造出來,它就不屬于創作者,也不屬于任何人。一旦把游戲當成私有物,強行賦予太多個人意志,它可能就會走偏。”
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而創作這個溫柔世界的過程,也在悄悄改變著她。最初在社交媒體上曝光游戲時,遇到不同的聲音,她忍不住爭辯;可如今,她早已能平靜地理解對方的出發點。
03
“國風星露谷”,和它帶來的爭議
從一款游戲的玩家,到另一款游戲的制作人,波波與《星露谷物語》之間,有一段跨越八年的淵源。
2016年,獨立開發者ConcernedApe歷時四年獨自開發的《星露谷物語》正式發售。這款像素風格的種田模擬游戲,憑借細膩的玩法設計和溫柔的情感內核,迅速席卷全球,銷量突破3000萬份,在Steam上長期位居口碑榜前列,也在中國掀起了一股種田游戲熱潮。它向所有獨立開發者證明了一件事:哪怕只有一個人,也能做出改變行業的作品。
波波正是在這股熱潮里,寫下了那條日后成為預言的評論。《星露谷物語》給了她信心,也給她埋下了一粒種子:將來,是否也能有一款屬于中國文化土壤的種田游戲?由我們向世界展示本土作物與人文風情。
面對外界的質疑,波波并不回避《星露谷物語》對她的影響,但她清楚,《桃源村日志》有屬于自己的路。《桃源村日志》在制作家具、采藥時增加了諸多小游戲,同時也衍生了捉寵和養寵玩法。
《星露谷物語》以西式農場為核心,構建了一場對現代性的批判和反思;《桃源村日志》則植根于中國文化,以歌頌平凡生活為主題。
物產豐富的桃源村里,沒有金錢邏輯,奉行“以物易物”,只有人與人相處的溫暖和快樂。波波說:“我們希望把生活中細小的溫暖,借由游戲,傳達給游戲外的每一位玩家,讓他們也能敞開胸懷,不吝嗇自己的善意。”
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《桃源村日志》里的小游戲
“《星露谷物語》是我心目中的神作之一,研發三年,我們一直極力避免蹭它的熱度。”波波說。
不過,由于首發時的失誤,游戲上線之初,《桃源村日志》還是被陰差陽錯的貼上了“國風星露谷”標簽,因此招來了負面評價。有玩家批評游戲照搬《星露谷物語》毫無創新,有人質疑游戲能否達到《星露谷物語》的水準。
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制作組早期對“國風星露谷”的回應
但從《仙劍奇俠傳》時代就開始玩單機游戲、經歷了太多起落的她,最終還是選擇平靜地接納這些聲音。每一款游戲面世,都難免經歷爭議的洗禮;重要的是,她知道自己做的是什么,也知道那些真正走進桃源村的玩家,會在那里看見什么。
2025年底,《桃源村日志》報名參加Steam的“古裝游戲節”活動,當天方塊便主動聯系了她們,第二天登門拜訪,不到兩周雙方完成簽約。
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波波欣賞方塊的高效,更看重彼此之間的理念契合。方塊發行過多款她喜愛的國產獨立游戲,讓她覺得對方認可了她們慢節奏的游戲理念。
在宣發層面,方塊幫她們規避了不少新手陷阱:避開Steam大促,選在春節檔發售,讓游戲在合適的時間觸達對的玩家。
04
一次不為生存的創業
波波在《桃源村日志》上投入了她全部積蓄。
原本預計一兩年完成的游戲,最終做了三年。第一次做游戲,缺乏經驗是導致工期一再延后的主要原因。
第一年,她們請了有國畫功底的美術,按國畫風格創作素材,視覺效果很美,放進游戲后才發現層次感不足,推倒重來。內測時,玩家反饋前期引導任務太長太繁瑣,她們又整體推翻主線,重新做了一版。每一次推倒,都是時間與金錢的雙重消耗。
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三年研發之路,資金問題始終是懸在頭頂的利劍。即便如此,波波不想找外部投資,也不愿預支發行的預付款,她始終覺得“拿人手短,會失去創作的自由”。
最窘迫的時候,團隊從波波家搬進了杭州郊區的簡陋辦公室。好在四個人都沒什么物欲,說搬就搬,沒有一句怨言。后來在政府政策支持下,竹炭以大學生創業的名義貸款50萬,才撐住了公司的運轉。
做《桃源村日志》之前,波波早已歷經過失敗的滋味:加盟的奶茶店沒做起來,投資的項目無起色,理財私募基金暴雷,一次性虧掉100多萬現金流。
但這一次不同。“以前創業是為了生存,這次是為了精神追求。”她說。
她從一開始就沒對市場抱太高期待,只是想找一件讓自己開心的事做,她想:“哪怕失敗,就當理財又暴雷一次,沒關系。”
這種超然,也體現在游戲上線后的選擇上。游戲已經發售,她們卻沒有立刻啟動新游研發,而是計劃持續更新現有內容。
波波心里還有許多來不及放進游戲的東西——中藥、養蠶、傳統手工藝……她想一點點把它們加入桃源村,讓這個世界變得更有煙火氣,也更完整。
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截至目前,《桃源村日志》的營收剛夠還完那50萬貸款,尚未覆蓋全部成本。發行方說,只要活下去,將來回本不成問題。
對此,波波倒是很坦然:“我家庭條件不好,本來就是從零開始的,大不了再回到零,沒什么大不了。”
這份坦然,或許也來自家人給的底氣。她早早告知父母,如果游戲還是做不出來,可能要把老家的房子也抵押出去。父母沒有反對,只是默默支持。去年剛退休的父親,甚至把一半退休金悄悄轉給了她,支撐著她的日常開銷。她從未提過自己的經濟困境,父親只是轉來了那筆錢,什么也沒說。
程序竹炭也是同一類人。浙江大學研究生畢業,本有更好的選擇,卻選擇了這份只夠溫飽的工作——只為不被束縛,能在大部分時候真正做主游戲的開發方向。
讓波波真正難過的,從來不是那些世俗意義上的失敗,而是伴隨創業挫折而來的、對人的失望。曾經親密無間的合作伙伴,最終不歡而散。向來感性的她,常常被這些情感上的裂痕所傷。
但制作《桃源村日志》的這三年,也讓她完成了某種和解。她在游戲里塑造了一個善良、包容、人與人之間互相體諒的世界;而這個世界,也在不知不覺中,慢慢改變了她。
她說:“我在塑造這個溫柔的世界,而這個世界,也在溫柔地塑造我。” 這或許是制作《桃源村日志》帶給她最大的收獲。
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