文/熊莫
導語
前路漫漫
2月27日,Bungie工作室旗下的搜打撤新游《失落星船:馬拉松》(下簡稱《馬拉松》)開啟了免費的“服務器壓力測試”。雖說這幾天大家都在熱議《生化危機9》里的里昂有多帥,但也有挺多人選擇來體驗這款Bungie十年磨一劍的新作,這其中就包括茶館君。
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畢竟大伙對Bungie的期待值就在那里。之前的對外展示里,《馬拉松》靠他們獨創的酸性科幻風格抓了不少眼球。大家的預期是,作為靠《光環》《命運》系列兩度顛覆西方FPS開發思路的“歐美FPS祖師爺”之一,來到人人垂涎的搜打撤品類,是不得帶來點夠攢勁的新東西?
但另一方面,《馬拉松》在去年年中曾有過一次“無限期跳票”的回爐重做,隨后又爆出“美術抄襲門”、核心創意總監出走等新聞。包括Bungie近幾年在《命運2》的更新上的疲軟,以及讓命運老玩家“集體破防”的年八內容,這些危險信號還是讓不少玩家心里打鼓。
實際測試開服后的故事發展大概是這樣的:短短幾小時,《馬拉松》的Steam同時在線人數就沖上了14萬的峰值,游戲預購登上了Steam暢銷榜Top 3。但是隨后的第二、第三天,明明進入周末,Steam在線人數卻迅速腰斬下滑。PlayStation商店評分僅有3/5分,社交媒體上的反饋也進入了兩極分化的狀態——這還建立在測試免費游玩的基礎上。
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像是博主Luke Stephens直言不諱“我覺得《馬拉松》不值40美元”,隨后花了半個小時的時間詳細拆解,矛頭直指測試中UI混亂、單人體驗不佳等體驗問題。
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而另一位身為《命運》鐵粉的博主Aztecross則表示“謹慎樂觀”,他雖然很喜歡游戲的戰斗體驗,但也認為許多體驗缺陷難以回避。這種謹慎其實也代表了很多對《馬拉松》持正面看法的玩家的意見——他們或許能對上《馬拉松》的電波,但也有預感游戲上線后會走向熱度進一步下滑的命運。
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而《馬拉松》究竟做錯了什么?一句話總結:在這個講究德智體美全面發展的年代,Bungie做了個嚴重的偏科生。
01
不平衡的三角
我們直接從游戲整體的玩法框架說起。在搜、打、撤這三大要素上,《馬拉松》并沒有太多獨創的設計,但差異點在于,他們通過資源的調控和局內外循環的射擊,將“打”的元素放得極大。
如果你像我一樣是一位“屯屯鼠”類的玩家,按照往常經驗帶著免費配裝單排開啟疾行,那你的游戲體驗大概率是這樣的:一進入天倉五,先對高對比度、調性滿滿的美術風格一通贊賞,隨后就會發現危機四伏——想要進入房區搜刮,卻發現四周都有AI敵人站崗巡邏。
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這些AI個個能瞬移走位、還血量不俗,給了你很大麻煩。小心翼翼地帶著能量盾的精英頭目拉扯半天,打光幾個彈匣終于擊敗,包里的彈藥則已經完全打空。
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圖源:B站Up主“肘擊王縛絲劉經理”
你搜刮了敵人的盒子和房子內的所有物資,卻絕望地發現幾乎沒有醫療物資和彈藥。躲開隔幾十米就鎖定你開火的炮塔,隨后不小心踩到路邊一株植物,陷入了長達數十秒的中毒狀態,找遍背包卻毫無解毒物品,只能眼睜睜看著角色血條一點點消耗,直到倒在地圖里。
回到倉庫發現,游戲竟然完全沒有“安全箱”設計?!就這樣連續幾把撤離失敗,辛苦搜刮了半天,倉庫物資卻一點兒沒上漲,挫敗感直接拉滿。
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根據開發者近期的采訪,人機的高強度是Bungie有意為之——他們想要營造的是整個天倉五危險四伏的氛圍感。
《馬拉松》的核心體驗即是如此。游戲在撤離條件上設置得相當寬松,每隔數分鐘就會開啟新的撤離點;但地圖AI敵人的強度相當之高,單人應對很容易陷入絕境。與此同時,《馬拉松》卻又維持了極低的地圖物資爆率,不僅絲毫無法感覺到其他搜打撤游戲“出大紅”的驚喜時刻,擊敗高難度AI也缺少相應的回報。
事實上,由于地圖爆率低,玩家在前期主要靠完成完成游戲內六大陣營的合約任務來獲取槍械、護甲等物資。而這些合約任務往往又需要在地圖內進行長途跋涉、闖過AI和其他玩家的威脅后才能完成。即便是三人組隊進場,你依然需要花費點數自購大量的彈藥消耗品和高價值裝備入局來應對威脅——這就陷入了資源的死循環。
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答案只剩一個,“打”!干掉其他玩家,他的裝備不就是你的了?
一位FPS高玩朋友試玩后如此總結——他覺得現階段《馬拉松》的正確打開方式,是把它看作披著搜打撤皮的《Apex英雄》;先起好裝備進圖,聽見哪里響槍,就如同聽見了食堂的打飯鈴,沖上去打架,然后搜刮敵人的裝備,這樣必定能“得吃”。
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當我問他:這么打風險太高,那陣營合約任務怎么完成?他沖我眨了眨眼,滿眼寫著疑惑:“你只要清圖(打敗其他所有玩家),不就能安全做任務了?”讓茶館君一時間不知如何回答。
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對于一款搜打撤游戲來說,當最有風險的“猛攻”反而成為風險最小的玩法,這樣的對局環境對于大部分休閑玩家來說強度或許依然太高了。
02
蒙塵的亮點
事實上,據茶館君的觀察,目前各類玩家中,PVP玩家對《馬拉松》的確著相對更好的反饋。因為Bungie圍繞“打”所做的許多設計做出了不少亮點——祖傳的《命運》式射擊手感,經典但好用;槍械外觀設計更是獨此一家,這些Bungie多年練就的基本功,如今仍然扎實。
除此之外,《馬拉松》準備了有一整套槍械改裝系統——游戲中的主武器擁有部件槽位,Bungie在目前的版本中,準備了超過400種武器的改裝部件,其中相當一部分擁有特殊的能力。譬如擊敗一個人機敵人后,即刻駭入周圍的所有人機敵人,降低對槍壓力;或是生成一個槍盾、擊殺敵人后引發爆炸等等。
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當然,游戲還提供了七種不同的外殼(干員)每個干員都有各自的獨特技能。為局內帶來驚心動魄的實時博弈。
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而這些模組和干員之間可以相互形成效果搭配,也可以和玩家的陣營升級技能形成配合,實現技能流派的構筑——像是游戲內的六大陣營,每個都有對應的天賦樹。通過投資點數和完成陣營任務,可以在局外解鎖永久的外殼特殊能力和數值升級,也可解鎖高價值商品的購買。
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而這又陷入了一個尷尬的局面。盡管存在理論上的構筑自由度,但由于游戲并不開開放所有物品的自由購買,同時也沒有安全箱系統,一些珍稀實用的槍械配件一旦死亡就會永久掉落。這無疑又變相地阻礙了玩家進行高自由度的配裝。更不用說,這些配裝樂趣往往需要玩家進入游戲長期體驗后才能有所感覺。
我能夠感受到,諸如BD系統這種嘗試外,《馬拉松》其實還在嘗試很多維度的創新。譬如根據目前的爆料,在玩家等級提升到一定程度后,后期游戲將解鎖一個終局區域和玩法,該玩法或許會類似高難度的PVE副本,具有多個連續關卡,能夠獲取豐厚獎勵。
而另一方面,現階段相當高企的前期門檻,又讓大部分玩家難以產生動力堅持游玩,直到接觸到諸如流派配裝、PVE副本等“馬拉松式搜打撤”的核心樂趣。
這些因素以及測試期間的Steam在線人數走勢都在暗示著,隨著進入正式開服,或許《馬拉松》正走在一條通往“小眾”身份的路上。而對于一款切入熱門品類,又有著極高研發投入的3A級大作來說,這可能并不是一個理想的結局。
03
新一代FPS的中場時刻
隨著代表西方傳統主機大廠的《失落星船:馬拉松》登場,游戲圈近些年這場搜打撤大戰里,各方的主要選手大部分都已經就位。茶館君也覺得,是時候給整個搜打撤品類的發展做一個簡單回顧了。
如果說幾年前掛著“小眾”標簽的搜打撤的前景仍有些模糊,我們如今對于“搜打撤何以破圈”,成為比肩“吃雞”的下一代FPS風口品類看得更清楚。如今成功走向大眾化的一批搜打撤爆款,他們無一例外地做到了一件前所未有的目標:讓游戲玩法目標變多元——殺敵、獲得勝利,不再是玩家唯一的樂趣樂趣。
《三角洲行動》在去年的GDC演講中總結得好——他們在創作這款游戲時,希望玩家在三角洲成為“自己的英雄”。有著不同目標、希望獲得不同體驗的玩家,都能齊聚搜打撤,如此才能推動FPS品類轟轟烈烈的擴圈。
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《三角洲行動》為不同類型射擊玩家所做的干員四維評估
尤其是,搜打撤吸納了大量傳統的主機向玩家和一些中年年齡段的用戶。估計許多讀者已經發現,現在的頭部搜打撤都在“做內容”——做世界觀和陣營設定、做自洽的地圖生態、卷畫質……讓玩家在“打架”之外獲得更多沉浸感。除此之外,對局內搜刮成長、局外RPG式養成系統的擴張,這些循環的加入,都讓搜打撤有更多元的樂趣回饋方式。
再通過匹配系統等運營手段的配合,搜打撤甚至可以像短視頻平臺的推送那樣,為玩家構建“信息繭房”——無論你是單三猛攻清圖大神、還是團隊開黑,或是習慣跑刀看風景的佛系玩家;無論是每天游戲十幾小時的“網癮少年”,還是偶爾打發時間的上班族。系統都會識別你的行為特征,匹配到適合你的對局環境里。盡可能讓每個玩家游戲中如魚得水。
這也是為何茶館君覺得主打戰斗的《馬拉松》在擴圈上有難度。不妨看看同儕是怎么做的——比如如今日常在Steam在線排名前5的《ARC Raiders》,他們引入了類似“善惡值”的排位系統,把猛攻玩家和熱愛合作的玩家分流。讓猛攻玩家可以打個爽,讓合作性玩家可以更安心地合作打Boss、共同撤離,造就了很多溫馨名場面。
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反面的案例也有。像是此前評價不佳的《PUBG:黑域撤離》首測,就因縮圈機制的存在,讓跑刀玩家無法快速搜刮高價值物資完成“速撤”;昨天剛剛國服停服的《無主星淵》,則又因為局內對隊伍配合要求太高,讓許多找不到搭子的玩家無奈棄游。
某種意義上,項目是否具備“多元化玩法基因”,是這輪搜打撤熱潮中,一款產品能否滾起雪球、形成長線裂變的勝負手。而《馬拉松》或許還需要向這個方向做出更多努力。
像茶館君甚至還沒有來得及提及,在現階段的測試版中,《馬拉松》還存在一些基礎的體驗問題。譬如極簡到有些難以操作的大廳菜單,較為混亂的物品圖標和菜單邏輯等UI/UX層面的問題。或是高對比度的視覺風格所導致的可搜刮物和敵人識別不清晰的問題。在測試期的玩家反饋里,還是有很多玩家被這些因素“勸退”。
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上述的這些問題或許還可以通過局部的調優來緩解,但至于游戲整體的任務結構、難以跑通的資源循環等等問題,恐怕還需要更觸及根本的改進。“不得不打”,恐怕還會是大部分《馬拉松》新人玩家所面臨的主要問題。
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