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杭州單機游戲突圍記:在夢想與荊棘間,織就國產市場新故事

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文/子岑

導語

不忘初心

凌晨一點的辦公室里燈火通明。程序員們盯著閃爍的代碼屏幕,不斷敲打著鍵盤,調試著即將上線的角色技能邏輯。美術組電腦前,建模師正用數位筆精細勾勒游戲場景的紋理細節,旁邊的UI設計師反復調整著按鈕的漸變效果。窗外夜色深沉,屏幕藍光映照著專注的面龐,空氣中彌漫著咖啡香和清脆的鍵盤敲擊聲。


這是杭州一家單機游戲廠商的日常場景。

自2024年起,國產單機游戲進入井噴時代?!逗谏裨挘何蚩铡贰睹髂簻Y虛之羽》等游戲的出現不但霸占著國內外玩家的電腦和主機,也讓從業者們看到一條有別于過往的道路。而誕生了游戲科學這一新貴廠商的杭州,更是成為主機游戲的重鎮。

事實上,杭州和游戲的淵源已久。自杭政辦于2005年發布《關于鼓勵和扶持動漫游戲產業發展的若干意見(試行)》,設立動漫游戲產業發展專項資金5000萬元起,不僅打開杭州市支持動畫游戲行業發展的大門,也讓一眾杭州當地廠商就此開啟了這一賽道的探索。

二十年過去,西子湖畔云集了包括網易游戲、游戲科學在內的多家游戲大廠,同樣活躍著數以百計的中小游戲團隊。游戲產業也從零星散落變為集群林立,從單一的游戲研發延伸到美術設計、營銷發行等全產業鏈配套,形成了獨特的“杭州游戲生態”。

杭州的游戲從業者似乎自帶區別于其他城市的獨特基因。他們不盲從“流量至上”的浮躁風氣,也不固守“閉門造車”的創作執念。而是在夢想與現實、品質與市場之間尋找平衡——這不是一句口號,而是一眾從業者骨子里的堅持,也是杭州能在國產單機游戲賽道中脫穎而出的核心密碼。

01

新賽道:“下一個大學生”的夢想

三月的杭州,乍暖還寒,陽光穿過玻璃透進房間。倪臻杰匆匆幾口吃完飯,迅速回到辦公室里。下午他和公司管理者有幾場會議,縫隙間還要和研發團隊確認游戲細節。


作為杭州黑巖科技的創始人,倪臻杰正率領團隊潛心鉆研著一款戰棋類游戲。這是公司推出的首款單機游戲,不容得絲毫失誤。

時間倒回到倪臻杰的童年時代。小學時父親辦公室的那臺大頭電腦就是他的最愛,每每放學后總會迫不及待地扎進游戲世界中。自那時起,打造一款讓玩家認可的游戲便成為他暗藏在心的夢想。

在此之前,倪臻杰曾打造過一款手游作為試水之作。作為初涉游戲領域的新人,手游是個不容易出錯的選擇。為此他還計劃利用公司早前所推出的一部全網播放量達到7億次的科幻動漫進行綁定聯動,進而達到互相導量的商業模式。

他記得手游在團隊內測時獲得一致認可,甚至有朋友特意跑來試玩,那時他們對未來充滿憧憬。但無奈的是,當2023年游戲計劃上線時由于國內市場版號的管控遲遲沒有找到合適的發行方,最終不得不黯然離場。

但他并沒有就此認輸,和團隊成員多次商議后決定將視線投入到單機游戲賽道當中,計劃著打造一款“市場中少有”的戰旗游戲。

這一決定無疑是一次巨大的賭博。盡管如今國內單機游戲市場風頭正盛,但風格類型更多聚焦于角色扮演、動作冒險等賽道,少有人觸及戰旗類市場。

做這個選擇,和倪臻杰性格也有關系,“可能冥冥中還是讓我做戰旗游戲。”他說,畢竟從小接觸的就是單機,而戰棋類游戲更讓他沉迷其中,內心更渴望能借此讓和他有著同樣喜好的玩家找到共同的樂趣。


在杭州創辦了悠銳卡科技有限公司的黃昊正在電腦前反復檢查著游戲相關數據,身邊的美工和程序員緊張地守在一旁,生怕出現任何問題。

黃昊經歷豐富,是旁人眼中天生適合做游戲的那一類人:早在高中時期就和朋友對《魔獸爭霸3》設計過自定義地圖,入行后更是先后做過氪金MMO頁游、SLG卡牌游戲和開放世界沙盒手游,甚至還做過一些戰棋與動作類ARPG項目。

得知黃昊涉足單機游戲領域時,身邊的朋友都覺得他“瘋了”。盡管市場火熱,但要想從網絡游戲轉型3A單機游戲絕非換個賽道這般簡單。

一位朋友語重心長地勸導他,要從零開始組建一個新團隊去開發3A單機游戲,這個事情在國內沒有先例,很有可能會是一場飛蛾撲火的嘗試。要不再考慮考慮?

黃昊并非不清楚風險。網絡游戲與3A單機游戲的核心差異——前者側重持續運營能力,后者側重內容與品質本身;前者看重流量轉化,后者依賴玩家口碑。但他明白手游市場的競爭早已白熱化,高品質手游的研發成本遠超普通單機,甚至逐漸反超國際大廠的旗艦級3A單機游戲。而立項成功率卻遠低于后者。與其以高成本研發手游,不如押注到3A單機游戲當中。

倪臻杰與黃昊的選擇,或許正是杭州單機游戲人的縮影。他們不盲目跟風,也不畏懼失??;既有對游戲的熱愛,又有對市場的清醒。這種“孤勇+理性”的特質,讓團隊有了新的選擇,也讓杭州的單機游戲生態更加多元、更具韌性。

02

忙碌:拼命不一定活,但不拼命肯定死

自涉足單機游戲領域后,倪臻杰變得格外忙碌。除了隨時輾轉于公司會議室和游戲研發辦公間外,還時常被團隊成員堵住討論游戲細節的調整。一個小時不看手機就可能收到幾百條信息。

團隊同樣也進入“備戰狀態”。盡管倪臻杰多次表示公司沒有加班的要求,但發現大家似乎對他的話語不予理睬。幾次晚上下班時,他總會發現員工坐在電腦前,對著屏幕上繁冗的代碼不停敲打著鍵盤。

3A單機不好做,這幾乎是每個從業者的共識。其需要的巨大資源投入以及漫長開發周期,決定了一旦啟動就難以半路轉型或縮減產品規格來止損,對技術積累和團隊運作能力要求極高。除開必需的人力、物力與精力,更需要咬牙堅持的韌勁。

在一家單機游戲研發團隊負責原畫設計的阿林在樓下花壇邊匆匆地抽上幾口煙,讓腦子得到短暫的放松后,迅速趕回辦公室繼續在畫板上工作起來。公司正在研發一款動作類單機游戲,自己負責其中部分角色和場景的繪制。上司的進度催促和辦公室的緊張氛圍,讓他不敢有半分松懈。

過去幾個月,他幾乎全天候守在電腦前,假期不敢出門旅游,難得約朋友吃飯,中途也會被領導的電話叫回辦公室調整設計圖。

在單機游戲圈里,從不缺乏忙碌的故事:有人為了游戲“沒有爆點”“無法引起尖叫”而熬夜修改劇情;有人為了一處設計連續工作十余小時,甚至推翻重來。這些故事曾是阿林和朋友的談資,但如今他發覺原來自己也是故事的主角。

剛從手游公司跳槽到杭州一家單機游戲團隊的大劉,對此深有體會。報到第一天,他就加班到深夜11點,如今工作到凌晨一兩點回家早已是常態。甚至幾次出差在高鐵上都會打開電腦,一邊接聽電話一邊將手臂蜷縮在狹小的靠背支板上敲打著代碼。

壓力還來自領導的催促。此前他負責的項目多次被打回,甚至收到“完不成可能被辭退”的警告。為了完成任務,他連續熬了幾個大夜。當最終收到“通過”的回復時,才發現窗外射進一縷陽光,新的一天已經開始。

忙碌的背后,是整個單機游戲行業的殘酷現實。據公開數據,Steam平臺2025年全年上線游戲數量超過2萬款,除開一眾網絡游戲,每天可能會有數十款新單機游戲涌入市場。如此龐大的供給量,使得新游戲很容易被淹沒,獲得玩家關注變得異常困難。

這也意味著對于沒有知名度、沒有IP根基的中小團隊而言,一旦游戲品質平平或題材撞車,就可能面臨玩家興趣缺失、購買量低迷的困境,前期投入全部打了水漂。

“畢竟誰都希望自己研發的產品能呈現在玩家面前?!卑⒘终f,“為了能讓游戲和自己的努力不白費,忙碌和拼命自然成為常態。畢竟拼命不一定活,但是不拼命肯定死?!?/p>

03

破局:從失敗中轉身,押注單機的孤勇與清醒

國產單機游戲的爆發,從來不是一蹴而就的奇跡,而是無數次失敗后的沉淀與突圍。即使在賽道日趨火爆的當下,圈內仍不斷傳出游戲廠商“項目無力持續”“團隊解散”的消息,甚至圈內流傳著“國單已死”的說法。

據行業報告,2025年全球發布的3A游戲平均開發成本已超過2億美元,但首月回收成本的比例卻從十年前的70%下降至不足40%。另據業內人士透露,或許單機游戲的相關數據比3A單機更為慘烈。

更殘酷的是,賽道火熱的背后是無數團隊的中途折戟。近兩年來,圖森未來旗下《金庸群俠傳》、FunPlus旗下《星脈:重生》等多款游戲宣告解散,疊紙旗下《萬物契約》項目組也傳出大幅調整的消息。

阿林看到過太多突然死亡的案例。幾乎隨時都有同行朋友向他咨詢公司情況,希望能幫忙內推。他的手機通訊錄里,三分之一的名字早已灰掉——有人轉行去做商業游戲;有人因為經費中斷難以持續,四處拜訪尋求投資;還有人索性把團隊解散,徹底消失在游戲行業。

大劉也經歷過類似遭遇,自己的老東家正是因為資金鏈斷裂,創始人團隊產生分歧,彼此都無法說服對方后索性叫停進程,而他也失去工作被迫跳槽。

要從困境中破局,除了堅持,打造不一樣的精品化游戲成為眾家游戲團隊最后的出路。

黃昊曾經歷過多次伙伴離開的故事,心態從最初的難以接受到如今的淡然面對,也越發清楚堅持的重要。他時常會思考“市場與玩家想要什么,又該如何去滿足對方需求”。為此建立了一套更有利于團隊形態的機制,來確立創作者心中想要創作的內容是能被市場認可且有著必要規模的受眾。

在涉足3A單機游戲市場前,他曾觀察過市場當下幾乎所有的游戲類型,甚至特意將不少大作重新玩了多遍,最終將賽道鎖定在古華夏文明題材的動作類3A游戲領域,并在其中植入文明起源、符號由來等傳統元素,“確實聽說過很多游戲半路夭折,但這是行業必然要經歷的階段,始終有人能在正確的道路上不斷前進?!?/p>

決定切入戰旗游戲賽道后,倪臻杰邀請過多位游戲玩家進行內測,并根據反饋進行調整。為此還不惜將部分玩法和內容徹底推翻重來。盡管這意味著之前的投入全部打了水漂,但他并不覺得可惜,“我從小就沉迷戰棋游戲,那種‘我定規則、你我博弈’的快感,是其他游戲無法替代的。我相信總有和我一樣的玩家,在等待這樣一款作品?!?/p>

04

賦能:將游戲從10萬份賣到30萬份 托舉爆款的全鏈力量

即將前往外地出差的一閃臨行前反復叮囑著下屬盡快完成對游戲的測試,從中找到更多的爆點,以方便后期營銷推廣中讓玩家更為直觀地感受到新游的魅力。

國產單機游戲的成功,除了研發者的堅守,也離不開營銷者的賦能。一款優質的單機游戲,不僅需要過硬的品質,更需要精準的營銷推廣,才能被更多玩家看到。而在杭州,這種“研發+營銷”的協同力量,正為國產單機的突圍注入強大動力。

一閃和他的猛犸互娛,正是杭州單機游戲營銷生態的典型代表。

2021年7月,剛成立不到兩個月的猛犸互娛得到海外發行廠商Devolver的合作訂單,負責為游戲《死亡之門》在國內市場進行發行。同年10月雙方再次合作運營的《邪惡銘刻》入圍當年TGA“最佳獨立游戲”提名,盡管最終惜敗給《凱娜:精神之橋》,但仍在國內外市場引發關注。

讓一款全新的游戲能被市場所熟悉且認可,一閃自有一套自洽的邏輯。

在面試新人時,他總會詢問對方“最喜歡的游戲”“每款游戲會刷幾周目”“會在哪個瞬間為游戲買單”等問題。

問題并非無的放矢。單機游戲屬于買斷制,玩家需要在體驗之前付費。如何能幫助游戲在上線前和初期被玩家關注并下單,正是一閃和團隊最核心的工作。

“畢竟如果自己都不清楚游戲好玩的點在哪,如何去說服其他玩家?”一閃說。

一閃的團隊成員大多是90后和00后組成,在他看來年輕人更懂得網絡熱梗,知道玩家喜好的點。每每收到合作方發來的游戲內測版本時,總會要求大家至少玩上兩遍,從數以百計的亮點中提煉出“易于傳播、滿足玩家期待”的關鍵標簽。

團隊成員印象深刻,大家經常就傳播爆點在會議室爭得面紅耳赤。一次為了一款游戲傳播內容爭執了兩個小時,即使下班后也紛紛發郵件給一閃表達內心想法,直到深夜才最終選出最佳答案。

四年多時間過去,猛犸互娛已成為國內知名的游戲內容運營公司,先后服務過《黑神話:悟空》《明末:淵虛之羽》等知名IP,也為多款非頭部產品的獨立游戲進行服務,更構建起覆蓋數百位游戲KOL和主要社交平臺的傳播矩陣。

一閃團隊的成功,也印證了杭州游戲人的另一個特質——不僅懂創作,更懂市場;不僅能沉下心打磨內容,更能精準捕捉玩家需求,這種“創作+市場”的雙重能力,自然讓猛犸互娛以及整個杭州的單機游戲產業更具競爭力。

如今一閃正幫著一款名為《33immortals》的海外游戲產品進駐國內市場提前布局,在他看來這款游戲有成為爆款的潛質,“幫助本身優質的單機游戲銷量從10萬份賣到30萬份乃至更多,這就是營銷策劃的意義。”

05

初心:重新開始的背后,藏著“下一個黑神話”的火種

2026年伊始。對杭州的單機游戲人而言,新的一年代表著新的開始,也在經歷了沉淀與蓄力的時刻后,能讓自己能有更多的時間回首往昔,重新出發。

空閑下來后的大劉內心很是充實。早前在手游團隊工作被磨滅的熱情正在逐漸恢復,對游戲的熱愛也開始越發體現在生活和工作當中。家里吃灰已久的PS5被自己重新拾起,每天在電腦面前工作10多個小時都絲毫不覺得疲憊。

回報也是豐厚的,團隊領導看到他的努力后將他提升至小組負責人,不但收入相比以往高出不少,還承諾會在游戲研發成功后再次給予豐厚的獎勵。

對更多的從業者來說,升職加薪可能不是唯一的目標。獨立游戲能給予的,是另一樣他們需要的東西。

阿林同樣樂在當下的工作節奏中,午休期間他會和同事聊聊關于手中游戲的進展以及對未來的期許,加班時大家也會湊在一起分享偶然發現的潛力新游,這讓他仿佛找到最初自己入行的樂趣,越發認定自己沒有選錯道路。

他開始逐漸學著平衡工作和家庭的關系。他向女友承諾等把手上的工作忙完,就兌現安排已久的旅游計劃。而女友也早已學會理解他的忙碌,甚至主動陪他玩起游戲。

每每遇到工作結束后的空隙或者感到壓力時,倪臻杰都會抽時間將童年最愛的《炎龍騎士團》《火焰紋章》等幾款游戲翻出來好好玩耍,在玩耍的同時也尋找下彼時的感覺,再收拾心情重新上路。

一閃同樣也下班后打開電腦沉浸在游戲世界中。盡管工作緣故他玩耍過數百款單機游戲,但總是能從中發現不一樣的樂趣,“做游戲運營這么多年最大的收獲就是不能失去對這個東西的體驗感,否則就會忘記初心?!?/p>

黃昊在這些年同樣遇到過游戲成功上線、團隊解散、轉型等多次經歷。如今他習慣于將游戲開發的每個里程碑都用文檔記錄下來,沒事時都會翻出來看看。對于他和團隊成員而言,這都是一段極其寶貴的人生經歷。

隨著研發進程的展開,他也有了更多的感觸,“游戲圈大多數從業者都是因為年少時期被某款游戲所打動,才對游戲產生了巨大的熱情并加入游戲行業。我也希望能用類似方式將那份震撼與感動傳遞給新一代的年輕玩家?!?/p>

從2005年的政策布局到如今的單機游戲爆發,從最初的零星探索到如今的全產業鏈生態。杭州用二十年時間,孕育出了獨特的游戲文化,涌現出了大批堅守初心、勇于破局的游戲人,在夢想與現實之間艱難前行,在失敗與堅守中不斷成長。

一次下班路過網吧時,倪臻杰特意進去坐了幾分鐘??粗切χ娔X游戲全神貫注的年輕人,有那么一瞬間,他仿佛看到了十幾年前,那個對游戲同樣有著無窮熱情和憧憬的自己。

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