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惡趣味的勝利?《Mewgenics》的成功也許來自制造驚喜的能力

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在中國國區成為Steam平臺第一社區的那一刻起,中文本地化就是游戲熱銷的硬指標,是檢驗外國游戲廠商誠意的最低要求。

然而總會有特別的產品會打破語言壁壘,成為例外。游戲《Mewgenics》(國內漢化譯為《喵喵的結合》)就是這特殊的一個,游戲國區銷量目前全區第二并一度沖上全區第一,沒有漢化的前提之下銷量依然喜人,這讓制作人Edmund McMillen(后文簡稱E胖)也忍不住頻繁發推感謝國區玩家踴躍的支持力度。



《Mewgenics》銷量迅速突破百萬,是上半年最火的獨立游戲



感謝國區玩家之余,E胖也已經宣布后續會更新官方中文

游戲這份好成績非常難得,它首先受到兩個特殊的加成影響:

  • 借助AI輔助漢化的民間漢化組創造了3小時內漢化游戲的記錄,幫助許多玩家在發售首日就能賣過語言障礙
  • E胖作為《以撒的結合》制作人的名望兌現

再加上游戲自身的素質上乘,銷量也就一發不可收拾。

但跨過整個2月回頭再看游戲的反響,《Mewgenics》成功似乎又不僅停留在此,游戲的話題性早已超出銷量本身,如病毒版在網絡擴散。這種高傳播力的效果自E胖開發的上一部游戲《以撒的結合》開始就非常明顯。





高社區交互度,高視頻點擊率,游戲在國內活出了遠超銷量的熱度

基于經驗,很多人將這種超強的傳播性總結為E胖擅長的屎尿屁與地獄笑話的風格,但基于筆者我粗淺的游戲體驗感受來說,游戲的內容固然特殊,但如何講述卻有很大的效果差異。

在筆者看來,游戲很擅長利用一些細節來制造話題性,常能賦予玩家很強的交流欲望;并且E胖的游戲非常擅長依靠自己的風格結合美術與玩法去創作驚喜,常能給玩家進行一個記憶點的植入,讓玩家難以忘懷。

放飛的隨機性設計元素與情緒感強的設計標簽

E胖的屎尿屁與地獄笑話往往能夠透過它的美術直觀給玩家留下深刻印象。比方說,游戲的繪本畫風疊加軟糯的線條筆觸讓形象有一種“史萊姆”地下生物的感官,而色彩搭配上,E胖采用大量灰暗色彩作為基礎,并啟用紫色、綠色、暗紅等看起來“不干凈”的色彩作為主色調,使得游戲給人的觀感一直有一種強烈的病態感。



這種臟臟的病態觀感與游戲的屎尿屁風格相得益彰,能夠加深玩家的印象

而在病態的第一觀感下,E胖還給予形象兩大顯著的特征:

  • 放飛自我的超高形象自定義與隨機性,并將屎尿屁的惡搞元素植入其中
  • 似人非人的形象五官與高情緒化的五官刻畫方式

高自定義與隨機性給予了玩家一種強烈的驚喜感。

在《Mewgenics》的游戲里,玩家總能遇到各種千奇百怪的貓貓。這里頭既有對大IP的致敬與玩梗,也有傳統貓形象的夸張化,甚至更進一步的抽象設計,如克蘇魯畫風的貓咪,五官扭曲的貓咪,甚至是跨越物種,出現長著其他物種模樣的貓咪也都十分正常。



玩梗起來連自己都不放過,《Mewgenics》的貓形象已經超出了傳統貓的定義



變成漢堡包的貓也是可以的(截取自小黑盒)

當游戲已經可以生成出叫貓但不是貓的生物之時,實際也意味著貓這個元素在游戲里被高度抽象化,《Mewgenics》的貓形象總能以一種打破常規,出乎玩家預料的方式出現并勾勒出玩家想要娛樂與分享的熱情,同時,也因為游戲的形象簡略且抽象,使得它的傳播不被媒介限制,小到一個表情包,大到一個視頻媒介都可以起到作用,這是游戲目前的貓形象灑向全網的一個關鍵原因。



抽象文化某種意義上也是互聯網傳播的一種底色,越抽象越有利于傳播(截取自小黑盒)

不過形象亂飛的做法固然會給玩家很強的驚喜感,卻無法形成的穩定的記憶點與標記,讓人一看就知道是它的設計。為此,E胖找到了一種標記形式,他將貓咪的形象一定程度上進行了人類五官的抽象化處理,使得貓的形象有一種獨特的似人非人的古怪感,其次,E胖將設計的重點放在了夸張化面部的設計之上,并對五官進行進行拉扯,然后對準某種情緒進行夸張化、扭曲化,比如眼睛要拉長變成雨滴型淚眼,流淚的眼瞳要擠滿眼睛;嘴角必須有向上向下的角度,張嘴比較大幅度開合、牙齒、舌頭要更暴露,至于情緒的方向則為了匹配游戲特色而偏負面情緒去調度。



游戲的貓形象會有很強的情緒感,尤其是標準的貓形象里十分明顯

這種帶有強烈情緒的怪異感搭配上E胖原有病態感很強的畫風就很自然營造出一種個人標簽,玩家見慣了以后很容易就識別出E胖的畫風。當個人畫風的標簽打造成功,同人化也變得容易很多,比如從情緒化的擬人五官發揮就是一種不錯的方式,在目前國內的同人里,就有用戲曲風格作為一種演繹角度。



戲曲的妝容,面具也帶有一種臉譜化的情緒,與E胖的設計邏輯相匹配(同人兔取自畫師見杉)

藏細節依然有用,但需要講究方法

將細節隱藏起來讓玩家在體驗之中豁然開朗的同時獲得驚喜,是刺激玩家長留游戲交互的一種不錯的手段。但在這個游戲入門門檻無限放低的年代,藏細節并不好做,藏匿細節的度與方法沒做好不僅不會讓玩家驚喜,反而會讓玩家聒噪起來,怪罪開發者游戲的教程沒有做好。

在筆者看來,《Mewgenics》藏匿細節的手段就很不錯,它主要分為2個方向:

①用直接的交互觸發玩家的思考以此帶來驚喜。正所謂“人教人教不會,事教人一教就會”,游戲并沒有在教程上長篇大論,而是透過實際的游戲交互去讓玩家”自學“。最典型的做法是在游戲回合制戰棋的戰斗之中,游戲的場景效果、場景的道具的交互性都是對敵我雙方通用的,所以即便很多功能游戲沒有教程,當敵人攻擊我方貓咪時觸發聯動效果,亦或者玩家不經意間的互動帶出連鎖反應,都可以透過直接的反饋讓玩家獲得驚喜感,并透過經驗自己舉一反三。

比如筆者第一次接觸游戲時,就在攻擊敵人到場景邊緣以及發現敵人攻擊石頭觸發附帶的撞擊傷害時,了解到了游戲的實體撞擊的傷害設置,驚喜之余筆者也開始計入策略之中,日后常用技能結合撞擊效果帶來疊加的傷害。



②在隨機事件/技能里藏匿超展開的橋段。E胖很擅長在設計游戲時總能在一個荒誕但卻合適的角度里進行發揮,使得玩家驚呼有趣的同時,還不覺得自己被開發者戲耍,最簡單的腦洞就是給一些規則配套負面結果,來讓游戲變得不可控起來。比方說游戲給貓咪標注性別與設計生育后代機制的同時,自然也可以有貓咪抗拒生育,或是近親生育出畸形,甚至同性戀的情況;同時貓咪之間的打架既然有打出加成效果與數值加成的好現象,自然也會有貓咪交鋒時出現傷亡的可能性。



打架事件會衍生多種意外的結果,如果出現傷亡就會打亂玩家的養成進程

這種做法的核心其實是對一個事件與功能進行擴大解釋,游戲對于很多簡單概念預留了許多額外可解釋的空間。像技能裝死它本來字面意思是讓敵人誤以為自己倒下而免受攻擊傷害,但技能的解釋還不止于此,它既可以作為尸體跳過回合,成為給其他強力隊友提供加快輸出的輔助技能;也可以搭配套裝以逸待勞來提升屬性,甚至可以作為貓體炸彈爆炸傷害敵人, 這都是居于“死與尸”的一種額外理解與功能的再利用。





裝死技能的衍生用途不僅噱頭拉滿,話題性高,也讓游戲的策略性因此拉高(截取自貼吧)

而這種細節擴大解釋的手法結合游戲的地獄笑話風格的腦回路就會形成一種思想被重構的效果,它的不少內容尤其是隨機事件與技能,往往提供了一個詭異的發展路徑,例如在惡臭大便里藏錢藏匿獎勵,又比如貓可以生成出一個被動技能是死亡后會被斷腿的效果,從常規玩法來看,這是一個負面被動,但如果玩家不走慣性思維,而是順著地獄笑話的思路去發展,那么這只貓咪的死亡則是”一件好事“,最終貓咪四次戰死四條腿全斷,果然會變成刺猬,并給隊友提供全屬性的提升,苦盡甘來了。



技能效果的特殊與超展開讓玩家繼續加強玩家的交流熱情(截取自小黑盒玩家RedlineK的帖子)

而游戲針對文本內容的做法其實也在說明一個很簡單的道理:即便是噱頭,也需要多細節去養護與呈現!

游戲地獄笑話的腳本量固然很有吸引力,但玩家如何觸發也同樣重要。

游戲實際上是將與貓咪有關的地獄笑話藏匿在游戲的所有環節里,并形成一套具備故事演繹成分的語言系統,玩家無論在游戲的任何環節下都可能透過文字與對話觸發各種意想不到的超展開,尤其是在許多玩家相對精神松懈的養成環節里植入,會給玩家帶來極強的沖擊與新鮮感。





荒誕的對話在游戲每個環節的環節里都存在

這也是為什么游戲要專門為貓貓送人的環節設置一整個大的玩法界面,因為游戲要為這些貓咪接受不同NPC所產生的各種地獄結果進行細節刻畫,制造交流對白與故事性,同時,游戲即便在頂著年齡限制的情況下也要將貓咪生產的過程畫出來也是一個道理,足夠細節的橋段是必不可少的。



給貓咪送去不同的去處會帶來不同的事件




為了全心全意的做好這套風格,游戲很多內容都要保證細節上的直白化

而當腳本的細節足夠多,整個游戲的地獄笑話就不再只是段子的集合而是一套基于游戲地獄笑話氛圍下的完整敘事鏈條,每只貓咪從誕生到死亡的各個環節也都有海量的隨機性事件(地獄笑話)包裹著,過程一波三折,且每一個要素都具備文字屬性與故事性,并且線索會在玩家的體驗里進行串聯,最終在玩家的內心形成一整套循環,甚至可以讓玩家腦補出一套前后呼應的貓的故事出來。



《Mewgenics》貓咪的經歷不再是簡單的段子集合,而根據隨機事件的串聯成為一個獨立的個體(截取自小黑盒用戶醬油黨的小伙伴的帖子)

圍繞作者性的一次成功的體系構筑

如果讓我對E胖這次的成功下一個定義,營造驚喜是游戲最終留給玩家的結果,而圍繞作者屬性構筑體系的能力則是E胖了不起的天賦。

他的美術看似粗糙亂來、但卻有很強的標簽去突出特色,此外,他還會在大量交互細節的隱藏上下功夫,并且游戲也在大量看似沒用的細節上瘋狂堆料,這其實是很多獨游不會去做的事情,但他做的非常認真。



E胖不是只能畫成那種抽象的風格,而是必須畫成那種風格,這是它的個性與標簽

這種做法實際上也是在打造一個基于他個人作者性的一個框架,游戲沒有在哪怕一個小的環節里去尋找常規的做法,而是盡可能圍繞他自身的喜好鋪張細節,這使得玩家以平常心進入游戲時,總能在大量非常規的內容里獲得超預期的喜悅,這其實也是所謂獨立游戲的”獨立性“的體現,它帶來了規矩的商業游戲市場之外截然不同的體驗與驚喜,并且這種驚喜感與意外的度控制的非常出色,沒有讓玩家討厭,沒有讓驚喜變成驚嚇。

而從宣傳角度來說,這種意外性會配套游戲自身抽象的文化屬性也會形成一種獨屬于他個人標簽下的亞文化而廣為傳播,這種亞文化是跳出游戲自身,以各種衍生話題從同人畫作再到各種地獄事件的考據與內涵,無所不包的內容矩陣。這種制造亞文化IP的能力也是當下的國產獨游作品相對欠缺的。

如今獨游的成功路徑并非只有一條,但要想在個人IP上有所建樹,學習E胖的方式,努力在作者性上銳意進取是一個不錯的選擇。(文/丸子)

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