近日,The Gamer網站首席特稿總監杰德·金(Jade King)發表文章,表達了對《生化危機》系列游戲的感受,稱該系列多款作品都存在“前期體驗拉滿、后期逐漸下滑”的問題,這一觀點也引發了不少玩家的共鳴。
杰德·金表示,自己長期關注《生化危機》系列,從小就接觸該系列作品,她認為每款《生化危機》游戲都各有特色,風格多變且極具個性,但這些作品有一個共同的特點:很多都在游戲結束前很久就達到了體驗巔峰。
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這一感受在網絡上也較為普遍,尤其是在討論《生化危機8:村莊》時,不少玩家認為,離開迪米特雷斯庫城堡后,后續的干旱沼澤和狼人聚居地場景體驗明顯下滑。事實上,這一問題貫穿了整個《生化危機》系列,值得探討背后的原因。
每款《生化危機》游戲都需要給玩家留下深刻的第一印象。該系列雖有多個編號續作,但劇情上很少直接銜接,玩家通常操控經典角色的升級版本或全新角色,在新場景中對抗新的邪惡敵人。即便像《生化危機9:安魂曲》這樣帶有懷舊元素的作品,也需要在幾分鐘內抓住玩家的注意力。
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通常在一段過場動畫后,玩家就會操控新角色探索未知的詭異謎團,每一個新發現都會帶來恐懼,玩家需在僵尸來襲前找到生存方法。但隨著游戲推進,這種恐懼會逐漸消退,玩家會變得更加自信,游戲玩法也會慢慢變得公式化、可預測。
雖然游戲依然有趣,但不可否認的是,玩得越久,整體體驗感就會越弱。后續游玩更多是追求速度最大化和強大的火力,而非最初的恐懼感。《生化危機:安魂曲》就是近期的一個例子,而杰德·金認為《生化危機4》也一直存在這種問題。無論是玩過原版還是重制版的玩家,大多會認為開場的村莊場景是游戲中最具標志性的時刻。
在《生化危機4》中,里昂被敵對村民襲擊后,就意識到這個地方并不安全,而當所有村民都變得敵對并試圖殺死他時,依然會讓人感到意外。游戲還刻意讓玩家陷入恐慌,需要用不熟悉的機制求生,且無法逃脫。
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《生化危機4》的開場,里昂幾乎毫無防御能力,但到游戲后期,他會擁有大量武器和升級,變得無人能擋。后續的城堡、實驗室、島嶼等場景,都比開場稍顯遜色。盡管這些場景依然出色,但這也是為什么村莊場景比其他內容更令人印象深刻,成為《生化危機4》標志性元素的重要原因。
回到《生化危機8:村莊》,迪米特雷斯庫城堡也是如此。這一部分令人難忘,是因為伊森·溫特斯(Ethan Winters)身處陌生環境,隨時可能遭遇突如其來的威脅,他被困其中無法強行突圍,只能通過解謎尋找出路。《生化危機2》中的浣熊市警察局也是如此,很多玩家認為這是該游戲中最精彩的部分。
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杰德·金表示,不確定這種情況是否會改變,她認為《生化危機》游戲越往后玩體驗越弱,并非不可原諒的致命缺陷。這恰恰體現了游戲場景和角色的魅力,能讓玩家迅速投入,并希望這種高水準體驗能持續數十小時。但考慮到玩家需要變得更強大,才能對抗越來越強的敵人,這種體驗下滑其實難以避免。
該系列的敘事足夠出色,場景設計也不斷創新,即便體驗有所下滑,玩家依然想繼續玩下去。杰德·金坦言,《生化危機:安魂曲》在離開羅茲山重癥監護中心、玩家操控里昂在浣熊市行動后,體驗就有所下降。她喜歡在這個熟悉的場景中殺僵尸,但坦言此時的游戲已不再恐怖,也沒有突破任何界限。
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《生化危機》系列作品之所以前期巔峰,是因為它們能很好地展現自身的特色,隨后玩家就會陷入探索、槍戰和偶爾驚嚇的固定模式中。杰德·金希望未來的作品能打破這種模式,比如先呈現大量動作場景,再讓玩家陷入虛假的安全感中,剝奪玩家的火力讓其陷入無助,這種方式和讓里昂盡情斬殺僵尸一樣有效。在該系列延續數十年、始終遵循這一模式后,或許是時候做出改變了。
對于《生化危機》系列“游戲前期巔峰、后期體驗下滑”的問題,你有同感嗎?你覺得該系列未來需要打破固有模式,還是保持現有風格就好?快來評論區分享你的觀點,一起聊聊你心中最經典的《生化危機》名場面吧!
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