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7個人,4個月,流水4億,制作人:做得越久,賣得越差

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打不過就加入。

整理/修理&林致

今天Steam爆款《Peak》的這場GDC分享,火得超乎想象,可能是今年GDC最熱門的分享之一,距離開場還有整整30分鐘,會場外排隊進場的隊伍就已經排起了長龍。


行業人擠破頭也要聽這場分享,只因《Peak》給困在死局里的獨立游戲圈,交出了一份最反常識的答卷:團隊此前花33個月打磨的口碑作品《蟹蟹尋寶奇遇》只賣出不到百分份,而這款4個半月做完的合作攀巖游戲,銷量翻了15倍,直接登頂Steam熱銷榜——根據AppMagic數據顯示,截至2026年3月,《PEAK》累計銷量約1540萬份。


而這場GDC現場的分享,Aggro Crab工作室負責人Nick毫無保留地分享了這款爆款的幕后。

我們能看到他對獨立開發現狀的清醒反思:從3年磨一劍卻陷入重度職業倦怠的行業困境,到打不過就加入的合作契機,推翻了自己堅持多年的開發邏輯。

他分享了關于《Peak》的一些關鍵的設計決策,也說了團隊合作的經驗心得。比如說他認為小團隊內要盡量減少打字溝通,這樣才能減少內耗,極速開發;以及很多時候,限制項目的規模,反而能逼出最精髓、最核心的點子。


以下為演講全文:

大家好,我是Nick,Aggro Crab工作室的負責人。

在《Peak》這個項目里,我算是個打雜的全能開發者,日常我的工作更偏向管理和團隊統籌,但做《Peak》的時候,我和團隊所有人平級,什么活都搭把手,設計、寫代碼、做道具,樣樣都沾一點。現在我們團隊的核心工作,就是負責這款游戲上線后的長線日常維護。


今天站在這里,想跟大家分享的主題,是在友盡(friend flop)游戲中注入真正的友情,以及《Peak》這款游戲背后,我們一路走來的全部故事。

先提前說一句,時間有限,我會講得快一點,盡量把核心的東西都掏給大家。

先給不了解的朋友簡單介紹下《Peak》:它是一款友盡類的合作攀巖游戲,玩家要扮演被困在荒島上的童子軍,拼盡全力爬到山頂。這款游戲在獨立游戲圈里不算常見的模式——它是由我的工作室Aggro Crab,和瑞典的Landfall Games聯合開發的。

我們團隊出了3名開發者,Landfall出了4名,而游戲絕大部分的核心開發工作,都是在韓國一場為期一個月 Game Jam里完成的。可能有些朋友在網上的文章里看過這些背景,沒看過的朋友,記住這些就夠了。


當然,今天能站在這里分享,核心還是因為這款游戲的成績,遠超我們所有人的預期。

先跟大家聊聊我們Aggro Crab的過往,你們就能明白這份反差有多夸張。我們工作室以前根本不做友盡游戲,一直深耕的是劇情驅動的動作游戲,現在回頭看,那真是一段美好但艱難的舊時代。

我們之前做過《打工人》,還有《蟹蟹尋寶奇遇》。大家可以對比一下開發周期:《蟹蟹尋寶奇遇》我們整整做了33個月,而《Peak》從立項到發售,只用了四個半月。


再看銷量差距,我給大家算個直觀的賬:如果說之前的作品賣了2萬份,那《Peak》就賣了30萬份。開發時長天差地別,最終的結果卻翻了十幾倍,這種投入產出比直接顛覆了我對游戲開發的全部認知。

我甚至專門算了個“每月工作量帶來的銷量轉化”指標,再把這個數字除以參與開發的人數,那個差距,夸張到離譜。

所以今天我站在這里,最想問、也最想跟大家一起解答的問題就是:這到底是TMD怎么做到的?接下來我會跟大家講透背后的全部故事,聊聊我們能從中提煉出哪些可復制的經驗,又有哪些東西,是只屬于我們的、不可復制的偶然。

故事要從我們的上一款作品《蟹蟹尋寶奇遇》說起。

這游戲算是我心尖上的寶貝,是我還在上大學、甚至還沒入行做游戲的時候,就藏在心里的想法。所以當時我們整個團隊,真的是傾注了所有心血,我們都覺得,只要把它做到最好,這就是我們跳出獨立游戲死循環的入場券,我們就能穩了。

但現實是,三年的開發周期拖下來,項目結束的時候,團隊里幾乎所有人都精疲力盡,尤其是我,職業倦怠感直接拉滿。畢竟我對它感情最深,加班也最狠。

那時候我們有一套對獨立團隊來說,極其死板的開發流程,固定的生產管線、美術資產管線,還有各種例行的會議和儀式,我們所有的精力,都用來保證這輛列車按部就班不脫軌。

當然,最后游戲確實成了,我到現在也為它驕傲。但在如今的行業環境下,就憑那個銷量,再算上我們團隊要養活的人,這份所謂的“成功”,其實只夠勉強支撐我們開發下一款游戲。說白了,我們還是要到處找資金,還是困在那個死循環里。


轉折點發生在兩年前的GDC。那時候距離《蟹蟹尋寶奇遇》發售還有一個多月,我碰到了Landfall Games的負責人Wilhelm。

他給我看了他們正在做的《內容警告(Content Warning)》的原型,我看完當場就覺得,這簡直是天才之作,帶個攝像機拍朋友被怪物襲擊的畫面,發到網上賺流量,這個玩法絕對會病毒式傳播。

我問他,這個原型做了多久?他輕描淡寫地說:“哦,六周吧,我們去韓國辦了個Game Jam就做出來了。”我當時直接氣炸了。我在這邊累死累活熬了三年,你怎么敢花六周就搞出這么牛逼的東西?

然后我們倆打了個賭:看誰的游戲發售后銷量更好,輸的人,要給贏的人付心理咨詢費。畢竟我們倆都是那種,天天被團隊勸去看心理醫生,卻死活不去的老板。


結果大家應該也猜到了,《內容警告》的成績,直接把我們秒殺得渣都不剩。愿賭服輸,我真的去看了心理醫生。也就是那幾次心理咨詢,讓我醍醐灌頂,弄明白了我為什么會陷在職業倦怠里爬不出來。


總之,打不過,就加入。《內容警告》給我的震撼實在太大了,所以當時我就跟Wilhelm提議:“要不咱們明年一起去韓國,做個游戲吧?”

我們的第一個創意提案,是在Landfall別墅的浴缸里定下來的,就一句話:你們是一群迷失在島上的童子軍,必須努力生存下來,爬到島上的最高點。這就是我們當時所有的點子,沒有多余的東西。


這種專注于沙雕、好玩的核心機制,甚至愿意在一定程度上犧牲敘事和深度系統的游戲類型,恰恰是Landfall最拿手的物理搞笑類游戲。但沒人知道,那時候Aggro Crab內部的情況,已經跌到了谷底。

《蟹蟹尋寶奇遇》發售后六個月,剛好在我度蜜月的時候,我們原本敲定的下一款游戲,也就是《打工人》的續作,投資被直接撤銷了。說實話,因為之前的職業倦怠,我們其實并沒有完全投入進去,做出來的版本也確實不夠吸引人,所以我一點都不怪投資方撤資。


所以,雖然我不想把這次跟Landfall合作的韓國Game Jam,說得好像關乎工作室生死存亡一樣,但在當時那個糟糕的行業大環境下,它真的可能決定了我們團隊的未來。


2025年2月出發去韓國之前,我們在Discord群里,聊了快一個月的童子軍相關原型,比如綁繩子、打結、規劃路線之類的機制,但整個溝通氛圍,簡直糟透了。


我們和Landfall從來沒合作過,大家在任何事情上都達不成一致,不斷有人提糟糕的點子,或者想直接照搬其他游戲的內容。所有人都在擔心,會不會到了韓國,什么計劃都沒有,最后呆一個月,天天互相生悶氣。

但我們還是抱著一絲希望:既然這種去韓國閉關做Game Jam的模式,對《內容警告》那么管用,為什么對我們就不行呢?

2025年2月1日,我們正式出發前往韓國。神奇的是,一碰面,那種線上溝通的窒息感瞬間就消失了,融洽的氛圍一下子就回來了。大家一起放松吃喝,最重要的是,我們終于在現實中面對面交流了。


買好辦公桌椅,把租的Airbnb改造成臨時辦公室之后,我們正式開工。


第二天,Willem就弄出了一個類似《曠野之息》的“萬物皆可攀爬”的機制,效果看起來非常有意思,我們這邊也同步敲定了角色設計。


到了第三天,整個項目迎來了決定性的轉機,我們開發出了“萬物共用體力條”。這絕對是我們有史以來最棒的點子。

簡單說,就是饑餓、受傷、負重這些所有的負面狀態,都會直接占據體力條的空間,從而降低你爬山時可用的體力上限。就這么一個簡單的機制,幾乎解決了我們能想到的所有設計難題。


到了第七天,我們就做出了一個完整的可玩原型,包含了網絡多人聯機和布娃娃物理系統,玩家甚至能抓著繩子,讓隊友順著爬上來。


那時候我們常說,這個游戲自己就在驅動著自己完成。因為整個游戲的核心,其實就是一堵墻,加上一個限制你爬上去的體力條。


這就意味著,任何人提的任何點子,只要能跟這堵墻,或者這個體力條產生交互,那它就是一個絕佳的、可以直接落地的點子。大家可以自由地頭腦風暴,想好了直接就實裝,根本不用開冗長的會議反復討論。

接下來的整整一個月,我們進入了心無旁騖的閉關狀態。每天的生活就是:起床、工作、聊《Peak》、吃烤肉喝酒、回去通宵試玩測試。


我們還發明了一句口頭禪,叫“打字是魔鬼”。


因為我們真切地感受到,面對面交流的時候,說話的細微語氣、情緒能量都在,創意的碰撞非常自然,哪怕有爭論,也能幾句話就化解。這比在Discord里打字溝通,結果頻繁誤解對方的意思,效率高了不止十倍百倍。

到了Game Jam的第28天,也就是我們快要回國的前幾天,游戲的核心體驗其實就已經100%做完了。所以我們總說“用一個月做了一款游戲”,真的不是吹牛。包括核心玩法、甚至后面的火山關卡,全都是在這一個月里做出來的。


回國之后的幾個月,我們只做了一些補全工作:完善菜單、游戲流程、UI、徽章系統這些外圍功能。從最開始在Discord里閑聊創意,到游戲最終發售,完整的開發周期,只有四個半月。雖然不是整整一個月,但依然快得離譜。


發售前我們的心態其實特別平和,覺得哪怕只有《內容警告》十分之一的成績,都完全對得起我們投入的時間了。結果發售后,數據直接原地起飛,玩家數量每天都在翻倍,最后甚至在剔除了CS之后,拿下了Steam全球熱銷榜的頭部位置。這一切,改變了我的人生。



聊完了幕后故事,接下來跟大家好好說說,我們在《Peak》這款游戲上,到底做了哪些關鍵的設計決策。

首先,這是一款社交先行的游戲。我們最在乎的體驗,從來不是玩家能不能爬到山頂,而是玩家和朋友們一起游玩的整個過程。當你靠著朋友的托舉、拉拽,終于登頂的那一刻,那種成就感和幸福感,才是我們最想傳遞的東西。

所以我們加入了托舉隊友、伸手救援這些核心機制,甚至做了一個很“反常識”的設計:你沒法自己拿自己背包里的東西,必須讓朋友從你背后幫你拿。我們就是故意的,就是為了給玩家加一層必須互動的社交門檻,讓你們不得不開口跟隊友說話。


此外,為了防止玩得好的人拋棄隊友,我們在新手指南里引入了“第零法則:永遠不要拋棄需要幫助的朋友”。玩家真的會為了代入感去口耳相傳并遵守它。


當然,大家肯定也見過長臂怪了,如果游戲檢測到你甩開隊友太遠,這只怪物就會沖出來把你干掉。


為了進一步強化社交體驗,我們還做了沉浸式的距離語音(Proximity Chat)。對于“友盡”游戲來說,第一人稱視角的代入感是核心,我們再加上基于距離的回聲系統、實時的眼睛跟隨和嘴唇說話動畫,沉浸感直接拉滿。


在這個過程中,游戲里的溝通,本身就成了玩法設計的自然演進。如在哪打標記、哪種蘑菇有毒、哪條路能走,這些信息沒有任何UI提示,全靠玩家之間口口相傳。

還有一個很特別的設計,就是我們讓玩家在死后,變成可以繼續交流的幽靈。這和其他很多死了就切斷通訊的恐怖游戲完全不一樣,幽靈不僅能一直跟隊友說話,還能擁有俯瞰的上帝視角,繼續為活著的隊友提供獨一無二的信息幫助,哪怕你死了,也依然是團隊里的一份子。


還有大家很喜歡的每日輪換地圖系統,說出來大家可能不信,這一開始就是個妥協的土辦法。因為我們做不出實時程序化生成的地圖,所以只能在Unity引擎編輯器里,提前烘焙好14張地圖,然后每兩周更一次補丁輪換。


但我們完全沒想到,玩家簡直愛死這個設計了。它讓玩家可以在同一天里,在同一座山上反復嘗試最優路線,第二天又有全新的挑戰,甚至直接成了社區每天討論、吐槽、曬成績的核心紐帶。

至于這些地圖到底是怎么生成的?說出來更離譜,我們就是把石頭隨機砸在墻上,然后祈禱玩家能爬上去。但我們發現,這種隨機生成的地圖,反而比我們人工精細設計的關卡,有趣得多。

聊完設計,再說說營銷和商業上的一些事。

首先必須提一下,那個看起來毫無用處的角色Bing Bong。最開始就是我們的社區經理,心血來潮用畫圖軟件隨手畫了個涂鴉,發了條推特,配了句“是誰把這家伙邀請來的”這種搞笑文案。



結果誰能想到,現在Bing Bong成了我們最值錢的IP,自帶流量池。這件事也提醒所有做獨立游戲的朋友,宣發的時候,不妨多整點不按常理出牌的創意活,說不定就有意外驚喜。





而我們做過最關鍵的商業決策,其實是把游戲命名為《Peak》。我們非常懂網上的梗,光是這個名字,估計就給我們帶來了三分之一的銷量。



接下來,跟大家聊聊,從這次極速開發的經歷里,大家能真正學到什么。

首先,一個月做完一款完整的商業游戲,確實很難,不是所有人都能復制。但你完全可以嘗試,在極短的時間里,做出一個完整的核心原型,來判斷這個項目到底值不值得繼續推進。很多時候,限制項目的規模,反而能逼出最精髓、最核心的點子。


不過我必須坦誠地說,Landfall絕對是行業里最頂尖的Game Jam選手,他們有成熟的底層技術架構,還有無數次實戰攢下來的硬核經驗,這也是《Peak》能在這么短的時間里落地的核心原因之一。



但他們的開發作風,真的是牛仔式開發,對溝通流程上的損耗,完全是零容忍。


不用任何任務追蹤軟件,拒絕跟我開任何規劃會議,Git提交代碼,備注只打一個“F”,就因為按起來最快。


我以前一直覺得,我已經算是個無法無天的獨立開發者了,但和他們這種狂野的作風一比,我嚴謹得像個給NASA造火箭的工程師。

當然,這種極速流程,確實有趣,效率也高到離譜,但代價也非常明顯:最后代碼變成了極其難維護的屎山,后期修Bug的時候,我們簡直痛不欲生。


還有營銷上的事,也要跟大家說實話。我們兩家工作室,都有頂尖的社區經理,還有積累了很多年的宣發矩陣,我們只需要發一條簡單的TikTok短視頻,就能實現病毒式的口口相傳。


所以我們根本沒做長線的營銷拉鋸,游戲的預告片,在發售前四天才放出來。但如果你手里沒有這種宣發底氣,還是要老老實實花時間,做好提前的營銷準備。


但總的來說,我想跟大家說的是,開發友盡游戲的互動內容,本身就可以很快。而且這類游戲里,蘊含著非常出色的核心游戲設計,它們絕對不是粗制濫造的垃圾(Slop)。


《Peak》的成功,給我們工作室帶來了翻天覆地的變化。

我終于意識到,我之前的職業倦怠,根源就在于,我們在極其死板僵硬的管線流程里,消耗了太多的心血和熱情。


所以現在,我們對工作室做了大刀闊斧的改革:

我們在任何環節,都鼓勵即興的面對面交流,提供免費的午餐,吸引大家回西雅圖的辦公室聚會聊天;


我們重新布置了工位,方便大家隨時轉身,就能看到對方的屏幕,最大程度減少溝通損耗;

我們砍掉了大量雷打不動的日程例會,給團隊更多的放權,和獨立開發的空間。

我們設立了放飛自我周五,每隔兩周,就給大家一天時間,去做任何自己想做的、與主項目無關的創意內容。


開發《Peak》的這段時光,是我這輩子做游戲,最開心的一段日子。它帶給我的快樂,甚至比商業上的巨大成功,還要珍貴。這段經歷也讓我頓悟:我為什么不多做點這類游戲呢?


最后,我想跟所有在場的、屏幕前的獨立游戲開發者說一句話:請不要被別人定下的條條框框束縛住,除了我今天說的這些,你們得聽我的。趁時間還來得及,去嘗試做一款友盡游戲吧!


謝謝大家。

以下為演講前的問答環節內容:

Q:有沒有考慮給《Peak》添加表情動作系統?

A:我其實不想給《Peak》加表情動作,因為這意味著我得做更多的UI工作,Eric也得做更多的動畫。說實話我也說不好,如果大家都想要的話……當然我知道,你們肯定是什么都想要的。但我真的覺得,目前的表情系統已經做得挺好了。伙計們,我們做的又不是服務型游戲。

Q:游戲之外,你最近有什么喜歡看的影視內容,或者其他的娛樂消遣嗎?

A:游戲之外我最近在看什么?我在看《葬送的芙莉蓮》。我的品味非常大眾,看你們都在歡呼就知道了。除此之外我還會做點手工,也會跟著看《盲婚試愛》,主要是我老婆在看,我就跟著一起看了。都是些普通人的日常消遣,我覺得這樣挺好的。

Q:《葬送的芙莉蓮》里你最喜歡哪個角色?

A:最喜歡的角色?我喜歡那個小矮人,對,就是主角團里的艾冉。

Q:除了《Peak》之外,你最喜歡的聯機/合作游戲是什么?

A:大家都聽到這個問題了哈。老實說,我其實沒怎么玩聯機合作游戲,一來我沒那么多時間,二來我也沒那么多朋友能一起玩。我平時想玩的游戲,基本都是單機游戲。不過有一說一,《致命公司》確實非常好玩。

Q:《蟹蟹尋寶奇遇》和《Peak》,有沒有從游戲之外的地方獲取過靈感?

A:先說《蟹蟹尋寶奇遇》,它游戲之外的靈感來源,絕對是《海綿寶寶》。核心靈感就是《海綿寶寶》,剩下的內容,基本都是對各類游戲的致敬。至于《Peak》,說出來大家可能不信,我們團隊里應該沒人當過童子軍。

我們其實是靠著大眾媒體對童子軍的集體印象來做的內容,而這其實也是你們大多數人對童子軍的認知。我一直覺得,“做游戲前必須先去體驗相關生活”這種想法,有點被高估了。你總不能指望《使命召喚》的開發者,真的都去戰場上打過仗吧?(臺下笑)很好,感謝您的服役。

Q:為了實現游戲最終的呈現效果,你們做過的最大的犧牲,或是內容刪減是什么?

A:做《蟹蟹尋寶奇遇》的時候,我們其實基本實現了當初設定的全部目標,真的沒砍掉太多東西。我只砍掉了一個Boss,一個拉小提琴的招潮蟹,我覺得這是我們唯一舍棄的內容。

我們把能做的都做了,所以到項目結束的時候,我們才會累得半死。其實我在開始做一款游戲的時候,腦子里并沒有整個游戲的完整藍圖;我只會先構思好一個局部,剩下的部分,都是在開發過程中,或是由團隊里的其他成員慢慢填補上的。

Q:對你們啟發最大的游戲,或是工作室是哪家?

A:Supergiant絕對是對我們影響極其重要的存在。我一直非常喜歡他們的團隊結構。他們在每個部門都有一個神級的人物,這些人聚在一起的時候,真的能做出非常耀眼的作品。而且他們這么多年來,一直在持續不斷地輸出神作,絕對是我們非常重要的靈感來源。至于最近的話,Landfall一半是我們的靈感來源,另一半,算是我們的前車之鑒。

Q:聽說你和Landfall的開發者會一起下棋?游戲大廳里的那些小游戲,是怎么想到要做的?

A:對,在韓國開發的時候,有一段空閑時間,我就和Landfall的一個開發者下起了國際象棋。當時我把他虐得落花流水。但后來我們在瑞典碰頭,一起完成《Peak》的時候,他已經變得比我厲害多了。我們倆之間就有了這么點競爭的感覺。說白了就是,如果你真的花時間去練習某件事,你就會變強。

這不是理所當然的嘛。另外,我們當時注意到,很多主播在機場大廳等朋友上線的時候,會無事可做,還得想辦法娛樂彈幕。所以我們就想,干脆在機場里放點蠢萌的小玩意兒。這就是游戲里會有下棋、打籃球和照相亭這些內容的由來。

Q:作為當時還默默無聞的團隊,你們尋找外部發行商的過程,是什么樣的體驗?

A:《打工人》是Aggro Crab的第一款游戲。2019年那會兒,我完全是個無名小卒,我們手里只有一個開發了兩個月的《Going Under》原型。我們當時跟Devolver、Raw Fury、Team17都約了會議,最后選擇了和Team17合作。因為其他幾家都拒絕了我們。但不管怎么說,我們總算是入了行。

這個過程真的非常困難,而且我覺得放到今天,只會更難,在現在的融資環境下,難度恐怕要高得多。我們也不知道是怎么熬過來的,最后雖然沒拿到最好的合作條件,但也足夠讓我們把游戲做出來,還能繼續往前走。這就夠了,這其實也是你入行之初,所能追求的全部東西。

Q:你平時會看哪些主播?還有,你們是怎么請到Michael Reeves來給游戲配音的?

A:我平時會看Ludwig、Northernlion這些主播。至于怎么請到Michael Reeves,說起來也挺巧的,我是幾年前在GDC上,偶然撞見了他和LilyPichu。我當時基本上就是直接走上前去,跟他說:“嘿,你現在必須跟我談談,我想請你來給我們的游戲配音。”結果居然真的成了。我覺得有一部分原因,是Lily本身就是非常高產的配音演員,她對這個事很感興趣,Michael也就順理成章地加入了。其實找主播合作配音也有個好處,大家大多都想嘗試一下配音,對他們來說,這也是個純粹好玩的項目。

Q:《蟹蟹尋寶奇遇》和《Peak》這兩個項目,你最驕傲的是哪一個?

A:《蟹蟹尋寶奇遇》可能會略勝一籌吧。畢竟我們在它身上付出了更多的心血,而且當時我們手里能利用的資源和優勢也更少,把這個項目做成功,對我們來說,難度要大得多。

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