松雀的設計稿比官方公開分享的設計思路還多不少。
甚至,有理由懷疑松雀最初的定位和希娜狄雅相似,都是神級別的。
不然目前就她一人又是協同者又是自機角色,總覺得檔次不是一般的高。
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也有可能,是內部對她的定位有反復調整,所以設計風格很難統一。
或者,第二部希望與第一部有關聯但不同,每個新角色要如何讓新老玩家都接受,的確很難的。
瑟小姐也是其中的代表。
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當然,服飾設計和角色設計還是有區別的,通常角色設計會有不同風格的版本,但服裝設計往往會基于角色定位進行衍生。
可參考的是之前《無期迷途》春節期間的一套旗袍服飾設計版本,大風格不變,都是小調整。
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需要強調的是,電子資源我是在某個404網站找到的。
后來追根溯源,發現是有位UP【鷺麓咔】分享了1-4冊所有的高清版電子掃描件,有興趣或有需要的可以自行搜索,或三連或充電支持一下。
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同時,官方原畫集的很多內容,曾在官方社區【崩壞3】板塊的“魔法打字機”欄目以長圖形式分享過,不僅有設計原稿,還有詳細的迭代思路。
我在過往回答中分享過一部分,但更為詳細的恐怕還是要看官方的原版。
對設計感興趣的朋友可以自行搜索。
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接下來我要分享的思考,可能比較淺薄,并不是不想動腦子,而是很多思考已經在其他回答中說過了。復制一遍的意義不大。
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松雀這種黃+綠+黑的搭配,定稿中的黑色集中在下半身,很能襯托腿部的曲線,從三視圖中也能看出。
綠色主要增加一種“神婆”感。白毛+金黃色的變體,需要下半身不穿襪也不穿鞋來調整。
實機中,淺色款在戰斗時比原皮更好看,但立繪上,原皮更養眼。
這一套的另一個問題,是很難出cos,嚴格來說,包裹感強的,能出實體衣服,設計感太強的,服裝不好出。
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高個角色中,舊時代有個俗稱羽兔的冷門角色,其實這個角色能設計出不少內容。
但成女太多,性格難免趨同,風味反而少了。
這也是所有長線游戲必然要面對角色池過深的問題。
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希娜,之前沒注意到悠悠球的設計,這個設計是不錯,當成滑板鞋移動的創意也很有趣。
對比其他設計稿,如果是球棒+弓箭,吉他,長矛,悠悠球就沒有設計空間了。
要看2026年4月的版本主線能不能給希娜更多的塑造空間了,不然,這女神的存在感也太稀薄了。甚至,連VT都要“反客為主”了。
喔,對了,單束長發盤在前肩很有人妻感!
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之前腦洞大開,說科的原畫是水熊,除了是蘿莉、愛哭,還有個原因是喜歡用錘。
赫的設計其實更有女人味,因為她其實是高筒靴+黑絲+緊身褲+裙擺(衣擺)的設計。
武器,電磁槍,從設計圖看,也挺有質感。
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小瑟拉的設計圖比官方之前分享的還多了2個版本。
圣女系有她的固有模板,像頭紗和寬大的圣袍都是必要的,看三視圖,頭頂應該還有一頂白紗頭罩。
現在的圣女設計,神圣基本都是名號,整個打扮主打的就是傳教和入教。
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燈姐,唉,不說了,雙形態切換,可攻可守的老婆級美味。
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舞娘小富婆,這個角色之前盤過,現在這種舞娘風+戰斗服的混搭,很適合打架,但如果設計成西域舞娘,不適合成為主戰裝甲,設計成需要氪金的時裝,更符合商業邏輯。
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識之律者,因為沒有符華印象的限制,風格自然可以張揚一些。
其實這種歪戴軍帽的設計,加一些清涼打扮,就很有club里帶氣氛的核心人物的意思。
尺寸一定要拿捏好,不然辣妹風過頭,就感覺像風塵女。
那個年代的實機質感不太行,就像現在的《原神》新角色和開服時的角色實機質感,完全不是一個等級的感覺——實際上,的確不是一個時代的產品。
小鹿和埃及貓的紋理渲染是真的好。
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包菜、芽衣、貓琪,這幾個之前聊過,這里就不展開了。
其實,芽衣的這套設計,倒是可以放在《絕區零》中作為偶像時裝,應該很有賣相。
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板鴨的話,裝甲設計讓人幻視度星者。
有一說一,戰斗機甲和機甲,后者似乎因為高達的風靡,幾乎都是一個模板,很難有差異化。
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芽衣的看點,或許應該是背后的“神之環”,有仿佛教的火焰紋,有浪花、云紋,還有月紋。
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呆鵝,現在看她的設計,感覺《原神》的娜維婭有從其身上吸收一些設計靈感,尤其是角色剪影,實在是太像了。
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最近八重櫻在《星鐵》“復刻”了,會有對應的泳裝嗎?
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德莉莎的這套小漢服,其實挺有味道,可惜,出的太早,現在看就不得勁兒了。
畢竟,小蘿莉身材,只能走可愛風。
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大月下的幾版設計之前都聊過,這里直接放設計稿好了。
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值得一提,第三版那個牧羊女帽子造型的黑白配,其實更有味。
只是,純白更有婚紗的感覺。
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大格蕾修,與之前聊到的一樣,角色一旦變成成女體型,設計空間就可以很大。
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提到希兒,這個角色在《第二部》也以更成熟的形象出現,可惜,目前還沒有新裝甲,更不用說新時裝了。
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綺羅,我個人很喜歡第二版瑜伽褲的日常感,很居家女友。
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再強調一次,很多角色的設計都聊過,這里就不多展開。
同時,有些設計稿過于久遠,以現在的角度說,可探索性有限。下面的圖,想到了會聊幾句,覺得沒啥就不說了。
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火焰鳳凰翅膀大開的設計,很驚艷!
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敵人的部分設計,在后來的《鐵道》中也有呈現。
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像月輪,看早期設計,細節變化不多,可能也是限于當時的產能有限。
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這款算是較早的幾款國風設計,綠+黑的經典搭配,還是很耐看的,比如開頭的松雀。
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如果覺得圖中的機器人似曾相識,那我會說,沒準兒愛芮機甲的原型,就是從這里找的靈感。
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德莉莎也有黑絲甚至褲襪設計哦,
能想象不?
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感覺芽衣頭頂的光環,后來被改成了【虛無】的圖標?
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渡鴉,一個基本查無此人的角色,
你看,她的身材多好啊,還是高跟“陰暗系”御姐。
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從設計稿可以看出, 早年強力角色的裝甲設計是最花心思的,不僅要足夠新奇,還要符合角色風格。
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粉毛的定位,似乎最初是黃毛?!
有長筒靴、過膝襪、黑絲+白高跟,還有披風款的設計,對比下來,還是最后的版本更有游俠的感覺。
黑絲加一些鏤空的蕾絲花邊,可以斬殺多少初涉塵世的男性玩家的心理防線。
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粉毛的女仆,與燈姐的女仆,各有各的風味。
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如果不是看設計稿,我都忘了長光是個什么角色。
麗塔,其實共有至少8種設計,似乎,其他風格的味道也不差啊!
紅色翅膀+惡魔角+黑絲高筒靴看起來就很能打!
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看到奧托,我突然想到,《星鐵》中那個抱著棺材的金發男人,已經好久沒有存在感了吧。
這都有兩年了,除了一點點懸念,啥都沒有。
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芽衣,她的幾款舞娘風時裝,是不是比旗袍裝更有風格呢?
而且,從設計稿看,芽衣的設定是連體黑絲嗎?
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對比這些設計稿的時候,會想到如今的AI,很多設計都是2020年前的,甚至更早,那時的設計師,真的是要“手搓”一些原型,現在的技術,可能輸入幾個關鍵詞,就可以瞬間出好多版。
那么,技術能替代畫師嗎,我想,沒有基礎也缺少審美的初級畫師,被技術替代是必然的。技術是工具,關鍵是人的想法。
就像現在技術可以在關鍵詞的幫助下生成各種“大片”,如最近火出圈的《終末地》小企鵝,但很明顯,這種東西很容易千遍一律,技術是在靈感的幫助下生成,所以,靈感才是關鍵。
積累靈感,才能更有效地指導技術完成,靈感這玩意兒,說白了還是要在現實中多聽多看多學多想,所以,技術替代的一定是慵懶派。
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另外,從原畫到模型,還是有一段距離的,什么時候技術可以根據原畫生成高精度建模,那時,才是模型師的噩夢。
不過,從單純的2d到高精度的3d,還是需要人微調,所以,又回到了之前的思考,“調節”或者說“調教”技術的人,才不容易被替代。
這就像如今的輕工業,如紡織機生產,雖然可以機器生產,但依舊需要有人照看機器、調試機器,這種人工沒辦法省下來。
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還有一個,是技術很牛,但人味兒就沒了。
后面的時代,必然是要回歸人味兒,需要你告訴你“它怎么好玩”,這是目前的算法沒法替換的。我有時看AI對文字的理解,或者說,對大綱的理解是不錯,但如果2000字的文章被技術總結成200字,很多精品的東西反而沒了。
所以,好的東西一旦走精細化,是可以防止被技術替代。就像AI可以陪你談戀愛,但人還是更期待一個可以接觸到的伴侶。越是情感空虛,就越需要實體。
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其實到這兒,圍繞四本原畫集的設計思考,就基本結束了。
我對于原畫、模型、動作的設計思路得以進一步打開,同時,也會慨嘆技術或算法對信息池的污染,我雖然平時用算法去搜索,也會用AI去測算法對立繪設計的理解,說實話,算法對設計的理解,和人對設計的理解,完全不是一個路數。
不過,算法的那種“歪打正著”,的確可以提供思路,因為所謂的創意,其實就是高階的排列組合,算法講究的是邏輯,但人生很多事兒其實沒有邏輯可言。
今天有個梗突然火了,大家都知道了,然后,可能第三天就成為爛梗了,火的原因是啥,沒人知道,算法也沒法解釋。
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算法不會和你說,設計就是點線面,色塊的混搭,但是,我們知道背后的原理,就可以洋洋灑灑的寫幾千幾萬字。
說到底,我們不斷學習,本質上是在反人性的慵懶,也是在抵御飛速發展的技術對社會工作崗位的替代,有什么東西是AI永遠都不能替代的,只要能想明白這一點,就能知道自己的努力和發展方向,才不會有“落伍”感,才不會被技術替代,而是把技術拿捏在手,為我所用。
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讓技術成為我們胯下的牛馬!
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