本月,一份來自外媒爆料人Jez Corden的網絡投票調查顯示,關于Xbox是否要回歸獨占游戲的問題,43%的玩家希望推出完全獨占的新游戲,27%希望限時獨占,只有12.4%的參與者不需要獨占。雖然參與這份調查的玩家大多數是Xbox玩家,但仍然給了微軟一個由頭和輿論基礎。
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隨著近日來新世代Xbox的逐漸曝光,未來的主機生態是繼續先前的XGP訂閱制還是傳統的硬件獨占模式,不久后就會迎來答案。
但來到索尼這邊,事情也正在迎來轉機。年前,還是這位Jez,承認鼓吹索尼確認回歸獨占的計劃,來自他個人的預測,并非權威信源。而就在這兩個月間,索尼解散了藍點工作室,又計劃和《紅色沙漠》開發商Pearl Abyss簽訂限時獨占協議被拒,重新著眼獨占又似乎成了大勢所趨。
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未發售的《紅色沙漠》是目前Steam愿望單第二
當初為什么要跟進跨平臺發行,索尼其實有三重打算。
首先當然是和微軟的反壟斷對抗,盡管被訴方是Xbox與動視暴雪旗下的《使命召喚》IP,但時任Xbox CEO菲爾·斯賓塞極力表示,不會將《使命召喚》從PS平臺上剝離,這會極大傷害系列粉絲的感情,不僅如此,還要將IP移植到更多設備上。
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《使命召喚》新作在網頁后臺給NS2版本的占位符
事實上微軟后來也確實是這么做的,不僅動視暴雪要跨平臺,微軟旗下的所有第一方IP都要同步發售,配合XGP訂閱,最大化內容產品的潛在市場,將品牌擴展為訂閱服務。
此番行為無疑將索尼自己架到了火堆上,屬于是“以小人之心度君子之腹”了,雖然索尼對旗下PSN會員服務的重視程度遠不及XGP,只是在解鎖用戶在線對戰的硬件功能外附贈一些過氣的會面游戲,但對手都如此義正言辭了,自己順坡下驢也無可厚非。于是從2022年開始,索尼逐漸將一些獨占游戲登錄Steam,并且第三方游戲限時獨占的間隔也越來越短。
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“提供娛樂史上最流行和受贊譽的作品”
如今,微軟的全平臺策略可能迎來變化,那么本就為了爭鋒相對的索尼自然也沒必要硬挺著,在跨平臺上的投入縮減也是題中應有之義。
第二原因,是來自成本考量。對于每個游戲項目來說,盈利都是最基本的門檻,綁架優質第三方進行平臺獨占已經是癡人說夢,但凡有爆款潛力的作品都不甘于承擔獨占帶來的口碑風險和宣發成本因跨平臺引發的浪費,第一方工作室也會因為獨占導致的營收不佳,反而陷入被索尼解散的兩難境地。
但如今從銷量來看,跨平臺軟件營收并沒有帶來意想中的好結果,在近期外媒的統計報告中,索尼PC移植收入僅占總營收的1.5%。
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另一份數據則是單款游戲PC份額占比的變化,在早期的移植作品中,例如2020年《地平線》初代為22%;2022年的《戰神》和《漫威蜘蛛俠》初代PC重置版都是14%;而后續2023年《瑞奇與叮當》占比下降到了8%;2024年《地平線:西之絕境》7%;《戰神:諸神黃昏》6%;2025年《漫威蜘蛛俠2》僅剩5%......數據越發走低,顯然單純從賺錢的角度出發,想從PC端找補一點收入都變得越來越渺茫。
而玩家也未見得看見索尼的好,在最初的新鮮勁過去后,社區開始抱怨移植策略的種種問題,比如高昂的定價,《對馬島之魂》作為一款2020年在PS4發售的游戲,為何四年后仍然堅持以60美元的定價重新“首發”在PC端。玩家期待著《血源:詛咒》和《惡魔之魂》這樣在PC端上有堅實粉絲基礎的游戲移植,但聲音一直被無視,包括藍點工作室的解散,更是將這個愿望打入深淵,這些輿論的反噬正在確實可見地傷害著品牌的價值。所以,弊大于利的情況下,將限時獨占策略取消也會是索尼順其自然的選擇。
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好消息是除了《失落之魂》,其他索尼游戲都拿下了8成好評
最后,也是最重要的一層,PC移植從來就是一個過渡的窗口,通過PS游戲的品質來轉化更多用戶,在索尼來看,只有主機平臺的銷量才是100%的收入。而事實證明,不僅索尼游戲在PC市場的吸引力越來越小,就連品牌本身的神秘感也被打破了,更多玩家意識到,電影化的劇情獨占游戲并不適合大眾群體,他們始終未能真正地沉浸,也無法理解PS玩家多年以來營造的精英圈子有何意義。
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《絕地潛兵2》的爆火讓索尼猜測,多人對戰游戲,同步發售,再加上工作室原本的號召力,確實可以讓索尼游戲打出名聲,于是促成了《失落星船:馬拉松》在PC平臺的大操大辦。不過現實再次迎頭痛擊,上線兩周后,游戲在線人數最高88000人,遠不及年前發售的《ARC Raiders》,甚至還不如上線一年多的國際版《三角洲行動》,原來《地獄潛兵》的成功并不是索尼的功勞,很大程度上索尼的PSN會員事件還拖了后腿。
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英雄射擊游戲中最受人還原的角色......是一條蟲?
“索尼游戲也不咋地嘛”是中文互聯網近年來對PS游戲的主流聲音,是因為索尼游戲真的費拉不堪?實際上,這是一種對文化霸凌的反抗。在移植PC的整個過程中,PS官方和外界都認為其都抱有一種文化上位者的心態,“PC蠻夷也”。在PC端玩家已經形成了一套固有的生態認同后,索尼的跨平臺戰略為時已晚,此時不放低姿態,反而抱著教育消費者的定位,不翻車才是意外。
實際上,索尼游戲已經陷入了最困難的境地,因為無論是破圈移植還是退回獨占,兩條路線所依賴的核心都是獨占作品足夠好玩,當《神秘海域》、《最后生還者》、《地平線》等等游戲都褪去了神作的光芒,回歸成佳作、大作,甚至是拒人千里的大部頭,獨占模式本身的品牌溢價也就消失了,打破平臺壁壘,何嘗不是微軟的一條毒計。
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未來的游戲生態會變成什么樣,在中國市場的我們其實很容易就能想到,移動市場和PC市場早已經在我們身上達成了統一,游戲內容可以移植,但不同設備的游玩情景是大不相同的,這構成了跨平臺游戲的底層邏輯。
主機+大屏提供的是一種家庭化的游戲分享體驗,掌機可以專注在私密的、專屬的游戲空間,PC有著高度客制化的游玩內容和生產力屬性......這些要素正在塑造著不同市場下的群體口味。
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現在微軟已經不再專注于主機硬件賽道和索尼一分高下,那么索尼正確的出路就應該是真正著眼于自身品牌的氣質和價值,這不單單是在賣游戲,更是在塑造平臺的性格、審美和情感認同。
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