本文源自轉載,原標題為《2026年,哪些游戲美術崗位吃香?》,作者為專注于游戲行業10以上的游戲獵頭Vivi。
本文結合了我所了解的2025年度及2026年初各大、中及部分小型游戲公司招聘數據(以一線城市北京、上海、廣州、深圳和杭州為主),以及近期持續熱招的大部分美術需求,詳細分析美術從業者行情走勢,同時分享部分如何更好的跳槽策略,如有疑慮或需要進一步了解的歡迎留言。全文近2900字。
01
基本篇
整體來說,游戲美術的招聘特性如下:
1、需求量大:卷畫質的當下,美術需求在游戲研發里占比最大(不包括發行側美術的話),美術:程序:策劃 ≈ 4:3:3。
2、年齡上限高,學歷下限低:相對于發行和策劃而言,業內普遍對美術的學歷和年齡寬容度更高,大部分中重度游戲默認為大專以上81后即可(45歲以內)。另外因為是藝術崗,其實部分高中甚至更低學歷也是OK的。作為對比,程序絕大部分要求82后+第一學歷統招本科;策劃對年齡包容度最低,大部分是統招本科+40歲以內(爆款除外)。
3、薪資:比肩甚至略高于策劃,更有甚者部分核心崗可比肩程序。可以說當下對于美術從業者而言,不管是重要性、需求量還是錢途以及稀缺性都是最好的時代!
02
職能篇
寫在前列,AI作為必備技能,尤其是2D類從業者,故此不再重點提及所謂的“AI美術”需求走勢。不過,目前已有部分中型游戲公司開啟了純“AI游戲”制作,規模在10人以內,按品類逐一跑通,TA(會AI)異常搶手,且不限品類、引擎和風格。整體來說,按招聘需求量大致依次排序如下:
1、動效:最主要原因還是因為從業者太少了,稀缺,而且不管什么品類基本都需要,所以我直接放在了首位。
2、原畫類:
1)不管是概念設計,角色原畫還是場景缺口都不小,相對來說角色原畫需求略微大于場景。這一方面是因為角色原畫對精確度的要求遠高于場景原畫;另外象純2D游戲以開房間為主要玩法的,比如棋牌/捕魚這種場景是固定的,所以角色原畫需求也多于場景。
2)對于中重度游戲來說崗位越來越細分,比如商業化原畫異常吃香,還有服裝(有些公司甚至放寬到服裝行業從業者)、怪物原畫、槍械原畫、載具等,具有稀缺性更有溢價空間。
3、TA:目前TA劃分的也很細,不僅有風格之分還會進一步細化為,如:渲染TA、管線TA、動畫TA、角色TA、場景TA、特效TA、綁定TA等等。
4、動作、特效。與引擎關聯度及高,且分工也越來越細化,比如四足動畫、3C、過場動畫、過場動畫、動捕、商業化特效、特效原畫等。順便補充下,2D動作和2D特效需求相對會少一些,且大多集中于小游戲,由于體量和成本所限,放給我們獵頭的需求量也遠低于純3D類游戲。而長三角的二次元大多數是UE5,搜打撤目前也主要是UE5為主。
5、 UI視覺:分工一方面越來越細,比如商業化界面(首充、簽到),另一方面需要綜合性強的。比如手頭有好幾家公司招聘UI時直接明確要求同時會部分視覺或交互。
6、其他:相對來說需求量略低于前面幾大模塊,如地編、場景模型、硬表面、SD材質師、場景關卡(LA)、模型師(擅長高精度的模型除外,這種還是很吃香的)。不過燈光和音頻/音效更少,也只有大項目才有需求,比如廂庭式、開放世界、SOC等。
7、主美/美術總監:帶管理崗位的不管是手游還是端游包括單機需求相對都比較少,可以結合此前分享的這篇一起來看。結合手頭幾家top大廠主美及以上需求來看,有兩類特征和趨勢比較明顯:
1)招聘特征:一個是未完全偏管理的成功項目者(重點強調,美術和項目流水也越來越息息相關,如果在研項目放出過PV也是極大的加分);一個是強審美+管理型(擅長提升效能和產能),這個對制作能力要求并不高,但是對其管理幅度倚重大,比如管理過80人以上規模。
2)背景要求:3D背景出生的主美需求陡增,另外有些大項目會進一步細分為2D主美、3D主美。尤其是對管線、角色精度要求高的,如開放世界、二次元、3A游戲會偏向于3D出生的主美;而SLG、小游戲、棋牌等還是傾向于2D背景的。
03
風格篇
1、眾所周知,美術絕大部分職位都與風格息息相關,當然也有少部分例外,如場景關卡、交互、燈光等,這些不在這里詳細討論。
2、按美術風格需求量依次遞減,大致排序如下:
1)風格化:不管是騰網米(注:騰訊、網易、米哈游的簡稱)還是一些相當有研發實力的公司,這個品類最多。比如目前我了解到的就有,美漫風格化、歐卡風格化、治愈風等。
2)二次元:這個賽道大都是大公司在競爭,相應的招聘激烈程度可想而知。不過補充說下,這里不包括傳統日式二次元。
3)歐卡:以北京以及大部分出海的中輕度游戲為主,包括消除、合成、SLG+X、捕魚、slots、棋牌等。
4)寫實:歐美寫實多一些,大部分以搜打撤、SOC為主。至于國風相對少一些,畢竟MMO賽道準入門檻太高。不過單機熱潮的到來,推測未來或許會有更多需求可期;特別指出,都市現代風,目前有看漲趨勢,幾家top級大廠都有入局;科幻類據我了解也只有極少數大廠有。
5)半寫實,以歐美半寫實居多。主要在MOBA和FPS這兩個大類,還有部分SLG、卡牌等。
6)潮流卡通:前面提到的治愈風,騰網米等大廠都有加碼模擬經營賽道,如星布谷地、小人國,另外蛋仔和元夢也可以算這種風格。
7)其他:
a.女性向:疊紙已經把這個賽道卷起來了,準入門檻實在太高,所以招聘需求量相應降低。
b.Q版:小游戲賽道對這塊需求還是蠻多的,但是之所以不放重點項,主要是因為人員規模和研發周期決定了其需求量相對固定,薪酬也比較有限制。
c.日韓:還是主要在小游戲賽道,而且大部分公司都限制了年齡,比如主美40歲以內,組長35歲以內。順便補充一下,地處長三角擅長日韓風的2D類其跳槽難度遠大于廣深。因為這種大多數是手游為主,尤其是MMO及卡牌,但長三角最近1年多這兩種品類的在研大項目相對稀缺,甚至曾經在卡牌領域有一席之地的幾家中型公司還在進一步收縮。
d.其他沒有羅列出來的風格會相對小眾一些,也大都集中在中輕度游戲,如像素風、賽博朋克、卡通(集中在2D小游戲為主)。
04
薪情
資深:大廠50-80萬左右,中型公司40-60萬,小公司25-40萬。
leader:大廠80-120萬(也叫owner);中型公司60-80萬;小公司30-50萬。
主美/總監:大廠150-200萬(專家級也在這個區間);中型公司120-150萬;中小公司50-70萬。
另外就地域而言,上海和深圳是第一梯隊;北京、廣州和杭州次之。前面的數據也僅限于這幾個城市為主。
不過以上薪酬區間并不絕對,不僅需要結合周期和品類(比如大廠2026年都在卷模擬經營和戰旗類,再比如小游戲主美和開放世界主美完全不在一個量級),還需要結合地域因素(比如上海歐卡風項目遠少于北京),只是一個大致參照。
05
后記
如果換行,會去到哪些行業?據我所了解的情況大致有這些:
1、教育/培訓類:比如大學/高中當美術老師,或者去教育機構培訓兒童繪畫;
2、衍生品/潮玩類:比如雕塑、手辦、盲盒、游戲周邊等;
3、影視:一方面影視行業對從業者的年齡包容度要高不少,同時其薪資早已提高到甚至部分比肩中大型游戲公司。最后越來越多的影視公司轉為游戲廠商(比如《凡應》和《凡人修仙傳》的動畫制作公司都有游戲在研),急需經驗豐富的游戲從業者;
4、其他:藝術展覽(收藏類)、互聯網app(交互和UI比較多),甚至還有電商、保險、醫生、開飯店、托兒所老師等等五花八門。
游戲葡萄招聘商務經理,
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