近期,多位獨立游戲開發(fā)者就當前游戲開發(fā)趨勢發(fā)表觀點,認為巨型開放世界模式已逐漸失去吸引力,開發(fā)者應(yīng)將精力集中于將單一核心玩法“做到極致”。
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Night Signal Entertainment聯(lián)合創(chuàng)始人兼創(chuàng)意總監(jiān)Nick Lives在接受Edge雜志第420期采訪時表示,長期以來,大量游戲?qū)W⒂诖蛟臁翱蔁o限重玩、高留存率、永無止境”的體驗。他指出,這種模式要么讓玩家沉浸其中直至倦怠,要么導(dǎo)致玩家在魔法失效后產(chǎn)生疲憊感。Lives認為,越來越多的玩家正在逐漸接受“自成一體的、令人滿足的一次性體驗”。
Sad Cat Studios聯(lián)合創(chuàng)始人Yura Zhdanovich則更為直接地表示:“那種擁有500公里見方巨型開放世界的概念已經(jīng)不再新鮮了。它不再吸引人了。沒人關(guān)心那個了。”他還指出,得益于Unity和Unreal等游戲引擎的普及,開發(fā)者可以相對容易地做出“還不錯的游戲”,但“還不錯現(xiàn)在就等于什么都不是。要讓人們在乎你,你必須把某件事做得異常出色。”
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在商業(yè)表現(xiàn)方面,Lives透露其工作室開發(fā)的兩小時桌面恐怖游戲《Home Safety Hotline》“很快就實現(xiàn)了盈利”。該游戲售價為15美元。這一案例表明,盈利的關(guān)鍵已不再必然依賴于開放世界模式。
此外,也有游戲媒體從業(yè)者表示,大型游戲的倦怠感是真實存在的。有評論指出,寧愿為一款從頭到尾都出色、沒有任何冗余的10小時游戲支付60英鎊,也不愿為一款充斥著無意義收集任務(wù)來填充時長的開放世界游戲買單。
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上述觀點反映了當前游戲行業(yè)關(guān)于“質(zhì)量與數(shù)量”的持續(xù)討論。隨著玩家審美疲勞的加劇,短小精悍、體驗集中的游戲類型正逐漸獲得更多關(guān)注。
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