這個月底,CS2修改了游戲內彈夾和換彈機制,簡單來說就是每次換彈都會扣除一個完整彈匣的子彈,一些武器本就岌岌可危的彈藥管理更加艱難,游戲當期好評率也是首次來到了42%的褒貶不一,超過了2023年10月CSGO更新至CS2探底的60%好評率。
而翻閱兩次的差評評論,幾乎一模一樣:“V社你不會改就別更新”、“不如玩瓦羅蘭特”。
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在所有武器中,AWP和USP受到了最嚴厲的制裁,狙擊槍在2022年底的更新里將十發彈匣改為五發,如今更是將備彈數從30發下調到了2個彈匣,這意味著大狙的射擊次數從原先的35次改為了7-15次。
同樣命運的USP則是由12/24改為了12發+2個彈匣,手槍局CT如果選擇前頂偷人,那大概率回來的時候就只剩12發子彈了。其余的主戰步槍也都進行了調整,原本弱勢的武器得到了彈匣數量上的補強,但比起原來自帶彈藥回收的裝填機制,射擊次數都大大削弱了。
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捉襟見肘的彈藥引發了玩家社區玩梗的狂熱,例如“缺彈大行動”、“CF大行動”(指CF可以充值增加備彈數)等綽號,更有人編出了職業賽場上的段子,donk面對Jame和zweih的殘局1v2,預瞄包箱提前槍一輪無果,兜里已無彈匣,好在地上有得是槍,門口撿了一把A1一把AK,竟然都沒有彈匣,繞一大圈回到小道,仍然是0/0的兩把槍,donk面對兩名匪徒的直架,足足有3顆A1子彈,導播切到一分鐘前,jame居然默默把整個A區的彈匣全部銷毀了,他真是太變態了。
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社區MOD作者邪神重工立刻開發出了單發裝填的“高性能版AK”
V社這么改為的是啥呢?在官方社區里,提到了真實性,游戲中的換彈動畫顯然沒有將子彈回收下來,所以隊員們最后就會彈盡糧絕。那么為什么不多帶幾個彈匣呢,4個彈匣根本完成不了任務,這才是最大的不真實吧。
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另外,追求真實性大可以有別的改法,例如《逃離塔科夫》的設計,換彈會把半空的彈匣輪替下來,等所有滿匣換過一輪后,玩家就會摸到之前用剩的半梭子,角色也可以將殘彈匣里的子彈摳出來,再組裝成一個滿匣,類似的游戲還有二戰題材FPS《從軍Enlisted》,長時間遠離大部隊的獨狼就會打剩一褲兜子的破彈匣,容錯率和真實感都比現在到處撇子彈的CS2要強。
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社區已經在“公車上書”,討價還價了
在近年來的游戲里,只有《絕地潛兵2》使用了和如今CS2一樣的換彈規則,無論彈匣大小,摁一下R就虧一梭子,制作組希望通過這個機制來創造一個充滿戲劇化的場景,被國家誆騙參軍的敢死隊員們缺衣少藥,面對著無窮無盡的外星軍團還不能撤退,當然,游戲中彈藥管理也是玩法的重要一環,使用合理口徑的武器對付不同裝甲的敵人可以事半功倍,聯機專門攜帶彈藥箱的隊友也可以增加共斗游戲的互動性,顯然,換彈規則都是圍繞著某種游戲性服務的。
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反正重裝就浪費,“尸性大發”是不是更有理由了?
在CS2里,這種游戲性被稱為“扳機紀律”,深思熟慮再開火,收益要大于眼疾手快和無責任嘗試。
這個詞在比賽解說里已經很常見,比如臨場放人,在門后蹲守的隊員選擇放過粗心排點的一號突破手,爭取在進攻小組全部現身后一網打盡,或者干脆藉此空檔去滲透敵人毫無防備的其他隊員,這時候我們就會說這名選手很有“扳機紀律”,沒有選擇第一時間開火暴露自己。
其他場景還有混煙穿射時,如果將一梭子掃完,敵人就很有可能抓住換彈時機,出煙單抓,一般職業選手會選擇掃射二十發后,示意隊友架住,或者慢慢移動到掩體后再換彈,這時候我們也會稱贊選手有“紀律”,不會隨隨便便換彈。
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所以在職業圈,對這次更新的評論很冷靜,雖然還沒有比賽使用這個規則,解說Danking在直播中直言,對路人局影響很大,對職業局影響有限。馬西西則表示,可以設計出佯攻消耗子彈,最后再爆煙霧彈突擊的運營戰術,未來對于彈匣、狙擊槍彈藥的管理將會不亞于投擲物的重要性。畢竟對于CS這樣TTK高的游戲,30發AK足以把對面五個人全部抽死六遍,在V社看來,換彈機制的更新是增加了游戲的難度,對玩家有了更高的要求。
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在CS系列近30年的歷史里,這次改動可以說是給游戲玩法影響最大的一次了,上一次還要追溯到CS:S到CS:GO時,取消了開局購買子彈的選項。其實就算在1.5、1.6版本的CS里,大家也無法抵御開局咔咔咔咔把彈藥配滿的快感,哪怕USP的100發備彈根本就是浪費。
當時CS玩法是基于《半條命》單機戰役和PVP競技場玩法的MOD二創,引擎原版規則下的子彈是需要拾取并節約運用的,所以CS的子彈商店也需要一個彈匣一個彈匣調用拾取代碼。
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猛猛,。,。,。
有趣的是,1.6中UMP沖鋒槍和USP手槍共用.45口徑子彈,如果玩家打完了UMP備彈,會發現USP也無法裝彈了,因為一個角色只能攜帶100發.45子彈,但是主副武器子彈不同就可以全部帶滿,同樣的,之所以手槍能配滿100甚至120發備彈,原因也是等口徑的沖鋒槍需要這么多的備彈數。
隨著游戲在CS:S后完全擺脫了《半條命》衍生作品的命運,基于引擎限制的子彈規則就變成現代CS的規則,備彈跟著槍走,大部分武器只有兩到三個彈匣數量的備彈,類似Galil和Famas這些非標準彈匣步槍,還會出現25/90、35/90的散裝配彈。
回到這次的調整中,CS正在營造出一種和市面上其他FPS游戲截然不同的精神氣質,在所有射擊游戲朝著猛射快打的爽游進發時,CS選擇站在了生態鏈的另一端,“不如打瓦”背后的涵義也可以理解為,“瓦”不可能像CS一樣改成“沒彈蘭特”,由此才能在同類賽道中提煉出CS獨一無二的位置。
在此之前,筆者曾盛贊《無畏契約》巧妙地將CSGO職業賽場的套路,普及到路人局和游戲的基礎規則中,比如煙霧彈的落點位置,靠進攻方一側就是防守煙,進攻隊員必須從狹小的路口切入,突然面對大量地形和槍線,如果煙霧落點靠防守方一側的位置,就是利于進攻的爆彈,外擴的煙區自然形成了一個安全死角,以供進攻方慢慢尋找角度排點。
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在CSGO的玩法下,蹦跳的手雷和慣性系統導致進攻時很難丟出兩顆一模一樣的煙位,不少玩家看不出這細節其中的門道,路人局就成了瞎丟一氣然后蒙頭混煙,和干拉沒有什么區別。“瓦”則是簡單地將煙霧投擲改為了點擊地圖精確爆煙,觀眾一眼就能看出職業隊伍每次爆煙的意圖,路人也就現學現用,成功加深了游戲的策略性。
CS2的這次改動,同樣抱著這個初衷,培養更專業、更核心的玩家群體,但采用了一種令人痛苦的手術方式,如果每一發子彈都要精打細算,CS會變得更好玩,但也會變得跟難上手。
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某種意義上,這也可以理解為FPS市場已經進入了某種存量競爭,CS坐穩了爆破玩法的頭號交椅,其他后來者已經無法通過模仿來超越。類似的改動我們其實已經在英雄射擊、大戰場游戲,乃至“搜打撤”里看到,頭部作品主動放棄入門市場,以此形成玩家社區的技術壁壘。
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