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DLSS 4.5動態多幀生成與6X多幀生成實測:N卡含金量又又又增加了

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DLSS 4.5動態多幀生成(Dynamic Multi Frame Generation)是NVIDIA在CES 2026期間首次公開的技術。與后來在GTC 2026上發布的DLSS 5不同,DLSS 4.5更注重在現有的硬件基礎上提升游戲幀率和畫質體驗。相當于AI游戲渲染再度升級,把還在普及2X或者4X固定幀生成的對手們再次甩出一條街,可見NVIDIA目前在PC游戲領域絕對的霸主地位。

那么,最高支持6X模式的DLSS 4.5動態多幀生成配合第二代Transformer模型是不是真的如宣傳的那么厲害,臺式機實現4K 240+ FPS路徑追蹤體驗是否指日可待?隨著NVIDIA App測試版11.0.7.216更新,搭配GeForce Game Ready 驅動595.79版本,DLSS 4.5的最高6X多幀生成,以及App,動態多幀生成功能正式上線,現在就讓我們借此體驗一番。



讓幀率變化也智能起來

DLSS 4.5動態多幀生成(Dynamic Multi Frame Generation)本質上是一個實時自適應幀生成調度系統,其工作原理類似于汽車的自動變速箱。它能夠實時監測GPU當前渲染性能與顯示器最大刷新率之間的性能缺口。目前對顯示器刷新率檔位的支持包括120Hz、144Hz、240Hz以及更高的顯示器刷新率。

關鍵在于動態上。DLSS 4.5可以根據場景復雜度自動提升或者降低幀生成倍數。在復雜光線追蹤環境,或者大量粒子效果這樣的圖形密集場景中,DLSS 4.5動態幀生成可以自動調整幀率生成倍數,比如從2X提升至5X或者6X,進而填補性能缺口,確保高刷新率顯示器不會出現卡頓。



有提升就會有下降。在負載較輕的場景中,DLSS 4.5動態幀生成則會自動降低倍數,避免生成不必要的幀,減少功耗和系統開銷。

舉個例子。如果游戲原始幀率為80FPS,顯示器有240Hz。那么DLSS 4.5動態幀生成會自動調節成3X多幀生成,通過80×3=240FPS來吃滿顯示器刷新率。當游戲場景變得更為復雜,游戲原始幀率降低到60FPS,動態幀生成則會提升至4X,即60×4=240FPS。

另外一個關鍵在于DLSS 4.5是如何將最多4X多幀生成提升到最多6X多幀生成的。由于AI需要以1個原始幀為基礎,額外生成5個幀,意味著需要很大的AI推理吞吐量。因此在硬件層面,需要GeForce RTX 50系列顯卡的第五代Tensor Core以及原生的FP8精度支持。

在引入動態幀生成的同時,也需要NVIDIA Reflex協同工作,確保在高倍數也能獲得相對較低的系統延遲。

DLSS 4.5另一個特性是引入第二代Transformer超分辨率模型(2nd Gen Transformer SR)。相比第一代Transformer或者更早期的CNN,主要是優化了時間穩定性(Temporal Stability)。



在最新的NVIDIA App游戲設置中,提供了預設 K、預設 L和預設 M分類。其中預設 K適用于質量、平衡與DLAA模式,由于不提供FP8支持,有更小的開銷,因此GeForce RTX 20系列和30系列也能夠很好地運行。對應的預設 L和預設 M則分別針對4K超性能模式和性能模式優化,需要原生支持FP8精度的GPU,因此GeForce RTX 50系列和RTX 40系列才能支持。相對6X多幀生成模式,超分辨率模型在兼容性上更寬松一些。

開啟第二代Transformer之后,游戲畫面可以更好的減少鬼影,改善物體高速移動時的殘影問題。同時能夠擁有更好的抗鋸齒效果,以及通過改進時間穩定性,減少畫面閃爍和抖動,特別是在靜態鏡頭下的微小物體。



DLSS 4.5還順勢解決了以往幀生成導致游戲中小地圖、血條、技能欄等小細節顯示不穩定的問題。原因是這些元素是由屏幕空間疊加構成的靜態紋理,在相機移動時容易產生模糊、重影或渲染錯誤。這套方案即NVIDIA App的DLSS優設-模型預設-幀生成中的預設B模型。



預設B模型的主要做法是引入游戲引擎的 UI 深度緩沖區數據(UI Depth Buffer),系統能夠識別UI元素與游戲場景的深度差異,單獨處理UI層的幀生成。同時,預設B通過引入更多來自游戲引擎的數據,這一模型能夠在部分游戲中顯著提升游戲內UI的表現效果,而非簡單地場景混合處理。這對于半透明UI而言相當友好,特別是在小地圖、屏幕UI元素以及游戲其他UI的清晰度與細節得以很好地呈現,使界面顯示更加銳利、易讀。

例如下圖中的《龍騰世紀4:影障守護者》人物界面UI,實際上充斥著大量的半透明效果,對于以往的DLSS模型而言,是很難區分清楚的。



《龍騰世紀4:影障守護者》右上角地圖實際上也進行了半透明處理,開啟預設B之前,移動畫面會明顯看到UI邊緣有明顯的模糊感,在DLSS 4.5的預設B中,UI邊緣表現穩定,沒有了之前移動模糊的問題。



在實際體驗中,預設B模型還對《賽博朋克2077》的HUD以及《霍格沃茨之遺》的透明UI 都有很好的支持。比如《霍格沃茨之遺》中通過呼出菜單,半透明背景貼圖錯誤的模糊感消失殆盡,取而代之的是清晰的磨砂玻璃顯示。



順帶一提,主角身上的花紋巫師袍在高分辨率游戲畫面中移動,也是會有很明顯的模糊。開啟DLSS 4.5后,表現也好了不少,不再是穿著馬賽克跑來跑去了。



《龍騰世紀4:影障守護者》隊員與地圖窗口實際上也用了半透明處理,以往開啟DLSS之后,移動畫面會明顯看到UI邊緣有明顯的模糊感,在DLSS 4.5中,UI邊緣表現穩定,沒有了之前移動模糊的問題。



同樣,在《賽博朋克2077》HUD全程是半透明設計,特別是半透明的霓虹燈特效,之前會把對應的效果抹去。開啟DLSS 4.5之后,霓虹燈特效制造出的炫光也得到了很好的保留。





實戰DLSS 4.5 6X多幀生成

DLSS 4.5的動態多幀生成可以通過NVIDIA App的DLSS 優設實現,因此已支持DLSS 4多幀生成的游戲許多都可以直接開啟6X多幀生成和動態多幀生成,原生支持也在持續增加。需要注意的是,目前Vulkan API游戲暫時不在支持范圍內。

開啟6X多幀生成和動態多幀生成,需要Game Ready驅動更新至595.79,NVIDIA App測試版更新至最新。先通過NVIDIA 優設功能將對應的游戲設置成動態模式,設置目標FPS為最大刷新率,倍數選擇最多可達6X。



為了測試動態多幀生成6X模式的能力,我們選擇GeForce RTX 5070作為參考,嘗試在最高畫質、最高光線追蹤或者路徑追蹤的前提下,推動4K 240Hz顯示器。在以往,這是GeForce RTX 5080或者GeForce RTX 5070 Ti才能做到的工作。

結果確實令人滿意。GeForce RTX 5070在DLSS 4.5動態多幀生成開啟后,以3X到6X倍數,240FPS左右的游戲幀率徘徊,游戲系統響應速度也控制在30ms到60ms之間。



對于玩家而言,其實不需要借助額外工具,通過NVIDIA App,就可以直接觀測到動態幀生成的狀態。比如下圖《劍星》中,筆者將目標FPS設定成500FPS,也能直接激發DLSS 4.5動態多幀生成,最高達到6X,讓GeForce RTX 5070在4K最高畫質且開啟光線追蹤的前提下,完成330FPS左右的表現。



對應動態多幀生成,NVIDIA App中的DLSS優設-幀生成模式其實還提供了3X、4X、5X和6X的固定幀生成倍數,這也很好地幫助我們對比每個檔位中游戲的實際表現。



《霍格沃茨之遺》4K最高畫質在DLSS 4.5性能模式下,6X多幀生成可以做到313FPS的表現,GeForce RTX 5070在3X幀生成以上就已經能夠很好地利用4K 240Hz顯示器的性能,同時較低的延遲也確保了游戲的流暢度。



《劍星》是筆者順手嘗試的游戲,沒想到體驗效果意外地好。4K最高畫質下6X多幀生成可以做到330FPS,5X以上可以輕松吃滿4K 240Hz顯示器,同時延遲維持在30ms到40ms之間。



《龍騰世紀4:影障守護者》4K最高畫質在4X多幀生成以上,GeForce RTX 5070就能喂飽4K 240Hz刷新率,6X同樣是游刃有余。



在《賽博朋克2077》中開啟光線追蹤超速模式4K最高畫質作為參考。照理說GeForce RTX 5070是沒辦法在這個模式下流暢運行的,開啟DLSS 4.5性能模式之后,4X動態多幀生成可以做到86FPS,6X多幀生成模式可以做到144FPS。



如果將配置放低,例如換成GeForce RTX 5060使用4X以上的多幀生成運行4K最高畫質且開啟光線追蹤的游戲,也確實會增加游戲幀率,但伴隨而來的是系統延遲的大幅增加,1% Low FPS會變得很低,游戲本身會有明顯的卡頓感。

寫在最后:N卡含金量還在增加

NVIDIA DLSS 4.5帶來畫質和游戲幀率的進步是顯而易見的,6X多幀生成首先讓GeForce RTX 5070有了流暢運行4K分辨率最高畫質的可能,也讓更多臺式機實現240+ FPS路徑追蹤體驗。

重點在于DLSS 4.5擁有很強的適配性,之前已經提供DLSS多幀生成的DX11和DX12游戲,都可以通過NVIDIA App 優設擴展支持動態多幀生成6X模式,在維持較低系統響應延遲的同時獲得更流暢的游戲幀率,這是非常劃算的。



但也需要注意DLSS 4.5 6X多幀生成并非萬能藥,不能指望GeForce RTX 5060以4K最高畫質、光線追蹤超速模式流暢運行《賽博朋克2077》,扎實的GPU硬件參數仍是基礎。



這時候就能理解NVIDIA對4X以上優先推薦動態幀生成的原因了,盡可能提升游戲體驗是DLSS的最終目的,過分提升游戲幀率雖然看起來很強,但實際體驗未必就特別好。

DLSS 4.5 動態多幀生成改善的是在現有硬件條件下,獲得更進一步的游戲體驗,GeForce RTX 5070原本卡頓的運行場景,現在變得流暢。這也讓GeForce RTX 5060、GeForce RTX 5060 Ti在2K領域有了更多施展拳腳的可能。這是AI渲染技術不斷升級帶來的必然結果。對于N卡用戶,特別是GeForce RTX 50系列的玩家而言,只需要知道N卡的含金量還在不斷增加,這就足夠了。



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