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163場對局,136個英雄,同一個英雄連續roll出5-6次——這位程序員玩家開始用Go語言寫代碼驗證:手游《英雄聯盟:激斗峽谷》的隨機選人系統,到底是真隨機,還是被"動過手腳"的偽隨機。
他用163場對局做了一個對照實驗,結果發現游戲內的"隨機"分布,與自己用加密隨機數生成的模擬結果,存在系統性偏差。
從"臉黑"到寫代碼:一個程序員的執念
作者原本主攻軟件開發和Go語言技術寫作,這次破例寫游戲話題,純粹因為想試試go-echarts數據可視化包。他被朋友拉入《英雄聯盟:激斗峽谷》的ARAM模式——5v5隨機英雄對戰,每人開局被系統分配一個英雄,不滿意可以用"骰子"重新隨機,但骰子限量、需時間積累。
ARAM的設計初衷是降低門檻:不用練英雄、不用搶位置,打開即玩。但作者很快陷入一種詭異的挫敗感——"永遠roll到討厭的英雄,永遠roll不到買了皮膚的本命英雄"。某天他連續10-12局內,同一個英雄出現5-6次,終于決定用程序員的方式復仇。
他開了個Excel臺賬,每局開局記錄系統分配的英雄。163場無間斷記錄,覆蓋當時全英雄池136個角色。為控制變量,他主動忽略了"萬能骰"機制(一種可5選1的稀有道具),只統計系統強制分配的基礎隨機結果。
樣本量163,大于英雄總數136,理論上每個英雄至少應出現1次——這是統計學意義上的"全覆蓋"基礎。
兩套隨機系統的對決
肉眼觀察163條記錄,很難區分"真隨機聚類"和"人為操控"。作者用Go語言實現了兩套模擬器:一套復刻游戲機制(基于他的猜測),另一套用crypto/rand加密隨機數生成器——后者是密碼學級別的真隨機,也是他自己開發游戲時會采用的標準。
核心假設很簡單:如果游戲算法公平,其分布特征應與加密隨機數模擬結果一致;如果存在操控,兩套系統會產生可量化的偏離。
他對比了三個維度:單英雄最高出現頻次、連續重復出現的間隔分布、以及"冷門英雄"(玩家熟練度低、皮膚持有少的角色)的聚集程度。具體代碼實現和完整數據集已開源,圖表用go-echarts生成。
結果呈現為一種"溫和的偏差"——不是明顯的作弊,而是統計學意義上的"不夠隨機"。
免費游戲的"隨機"經濟學
作者在文中提到,免費游戲(free-to-play live-service)操縱隨機性并非新聞。業內常用手段包括:動態調整掉落率、根據玩家行為預測其"流失臨界點"、在特定節點投放"安慰獎"以延長留存。部分策略游走于道德灰色地帶,但極少被實錘。
ARAM模式的特殊性在于,英雄皮膚是核心付費點。如果系統能識別玩家的皮膚持有情況和偏好數據,理論上可以反向操作——讓"無皮膚英雄"更頻繁出現,制造"買了皮膚卻用不上"的焦慮,或讓"已購買皮膚英雄"刻意缺席,刺激額外消費。
作者沒有訪問拳頭服務器的權限,無法證明算法確實存在這種邏輯。但他的數據集提供了一個外部參照:當玩家用自己的"真隨機"模擬器跑10000次163場對局時,游戲實際分布落在模擬結果的邊緣區域——概率上可能,但重復實驗中出現頻率偏低。
換句話說,他的163場記錄,更像是"被篩選過"的隨機,而非純混沌。
代碼與數據的局限
作者明確標注了研究邊界。樣本僅來自單一賬號,無法排除"個人運氣"的統計噪聲;ARAM存在隱藏分機制,英雄池可能根據隊伍構成動態調整(例如避免全脆皮陣容),這會引入系統性偏差;163場集中在短期內完成,未覆蓋版本更新、賽季重置等變量。
更關鍵的是,他無法確認自己的"公平模擬"與拳頭實際算法是否可比。游戲可能使用了加權隨機(weighted random)、基于玩家歷史的"防重復"機制、或其他他未考慮到的設計目標。這些都會讓兩套系統的對比失去意義。
但他堅持公開方法和數據,邀請其他玩家復現。go-echarts生成的交互圖表已上傳,任何人可以疊加自己的記錄進行對比。
163場對局,136個英雄,一個程序員用加密隨機數生成的平行宇宙——如果你的ARAM記錄也落在那個"邊緣區域",你會選擇相信數據,還是相信"下次一定轉運"?
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