近日,據(jù)玩家社區(qū)反饋,韓國(guó)Pearl Abyss開(kāi)發(fā)的開(kāi)放世界動(dòng)作游戲《紅色沙漠》自發(fā)售以來(lái),其戰(zhàn)斗系統(tǒng)尤其是BOSS戰(zhàn)設(shè)計(jì)引發(fā)了廣泛討論。部分玩家在Reddit等平臺(tái)上表達(dá)了不滿,主要集中在BOSS的瞬移行為、戰(zhàn)斗節(jié)奏以及機(jī)制設(shè)計(jì)等方面。
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《紅色沙漠》憑借其龐大的開(kāi)放世界和豐富的探索內(nèi)容吸引了大量玩家。不少用戶表示,游戲在普通戰(zhàn)斗中對(duì)雜兵群的處理令人滿意。然而,隨著游戲進(jìn)程推進(jìn),BOSS戰(zhàn)的設(shè)計(jì)逐漸成為爭(zhēng)議焦點(diǎn)。
多名Reddit用戶指出,游戲中的許多BOSS存在高頻瞬移行為,以此規(guī)避玩家的大部分攻擊,導(dǎo)致戰(zhàn)斗時(shí)間被人為拉長(zhǎng)。
一位玩家評(píng)論稱:“問(wèn)題在于戰(zhàn)斗在面對(duì)普通士兵群時(shí)表現(xiàn)不錯(cuò),但對(duì)BOSS的速度和攻擊性不夠敏感。因此,你只能硬吃攻擊。”
另一位用戶則表示:“尤其是考慮到有多少BOSS會(huì)瞬移和躲避我們的攻擊,導(dǎo)致戰(zhàn)斗時(shí)間比應(yīng)有的更長(zhǎng)。”
有玩家進(jìn)一步分析了BOSS戰(zhàn)的深層問(wèn)題,指出戰(zhàn)斗系統(tǒng)存在“雙重打擊”機(jī)制缺陷,以及BOSS設(shè)計(jì)過(guò)于依賴單一的克制解法。
“問(wèn)題在于:1)缺乏反饋感;2)‘石頭/剪刀/布’式的BOSS設(shè)計(jì)。找到一個(gè)克制招數(shù),就能殺死BOSS。這真是糟糕且無(wú)趣的設(shè)計(jì)。”一位用戶寫(xiě)道。
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還有玩家批評(píng)BOSS的速度設(shè)定與玩家角色的閃避能力失衡:“所有BOSS都有十倍的速度加成,而我們閃避一次卻要花上半天時(shí)間。我不理解BOSS設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì),我不會(huì)讓任何動(dòng)作游戲中最重要的部分以這種狀態(tài)發(fā)布。游戲本身很棒,但BOSS太爛了。”
盡管存在大量批評(píng),也有玩家表示已找到應(yīng)對(duì)這些BOSS的方法。部分人依靠精準(zhǔn)的技能釋放與閃避時(shí)機(jī),另一些人則通過(guò)反復(fù)刷級(jí)提升數(shù)值,以硬扛?jìng)Φ姆绞竭^(guò)關(guān)。
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