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在24小時(shí)的GameJam上,我用AI做了人生中第一款游戲

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真新鎮(zhèn)小茂 | 文

去年11月的時(shí)候,簡(jiǎn)單講,GameJam就是一種在極其有限的時(shí)間內(nèi),讓你從零創(chuàng)作一款游戲的挑戰(zhàn)賽。


GameJam任何人都能報(bào)名參加,選手不乏行業(yè)精英,但大部分是業(yè)余人士,比如大學(xué)生或者非游戲行業(yè)從業(yè)者。當(dāng)然門檻再低,你起碼也需要具備某項(xiàng)游戲開發(fā)能力,比如美術(shù)設(shè)計(jì)、寫代碼、音效制作、或者會(huì)寫專業(yè)的游戲策劃案。

所以我這種咸魚——說真的,當(dāng)編輯的,本身也都是資深老玩家,怎么可能沒點(diǎn)游戲夢(mèng)呢?實(shí)在是沒那個(gè)能力知道吧。


但是,現(xiàn)在要開始回扣標(biāo)題了。上周末,我參加了心動(dòng)舉辦的TapTap聚光燈GameJam,地點(diǎn)就在心動(dòng)公司本部,離我住的地方只有幾公里,所以我甚至可以晚上騎車回家睡大覺。


而且單看條件,這屆GameJam是史無(wú)前例的苛刻:時(shí)間限制在24小時(shí),不能組隊(duì),每個(gè)人都要單打獨(dú)斗。


我這種零游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn),零專業(yè)技能的菜鳥,也有膽子參賽,而且最后還完成了作品。當(dāng)然不是我有多牛逼,靠的全是TapTap自家的AI游戲引擎“TapTap制造”。

TapTap制造是今年初剛推出的一款專門做游戲的AI工具,使用門檻就一個(gè),你得會(huì)用自然語(yǔ)言,跟這工具描述自己的想法。然后塔啦啦(TapTap看板娘)就會(huì)根據(jù)你的描述,自動(dòng)生成策劃方案、底層代碼、美術(shù)素材、音樂音效,并將其做成一個(gè)可玩的游戲。


事先聲明不是打廣告啊,測(cè)試資格需要申請(qǐng)的,目前僧多粥少。就算你申請(qǐng)成功了,每天給你發(fā)放的積分(Token)也是有限的。

就比如,我的第一個(gè)試手的游戲項(xiàng)目,是俄羅斯方塊。我全程只對(duì)塔啦啦說過一句話:“幫我制作一個(gè)賽博朋克風(fēng)格的俄羅斯方塊”,然后就得到了一個(gè)有一定設(shè)計(jì)思路、有操作指南,并且可玩的游戲成品。


上手門檻幾乎為零,而且塔啦啦自己就懂游戲設(shè)計(jì)。所以不光我能參賽,BB姬的各位讀者也可以,甚至這屆GameJam的選手中,還包括三位正在讀小學(xué)的小朋友。

對(duì)我來(lái)說,參加GameJam主要有三大收獲,一是生平第一次完整參與了一款游戲的開發(fā),確實(shí)感受到了開發(fā)者和普通玩家的思維差別,或者說,更能理解游戲開發(fā)者,到底都能遇到多少困難了。


在參加比賽之前,我嘗試制作過一款卡丁車游戲練手。在此之前,我真的無(wú)法想象,為了做出一輛僅僅只是能正常跑起來(lái),沒有嚴(yán)重bug的賽車,開發(fā)者究竟要付出多少代價(jià)。比如車輛的基本參數(shù),包括質(zhì)量、軸距、輪距、重心高度、前后輪分別的抓地力系數(shù)、發(fā)動(dòng)機(jī)扭矩曲線、傳動(dòng)比、減速系數(shù)等等等等,都需要你事無(wú)巨細(xì)解決所有代碼上的技術(shù)問題,和數(shù)學(xué)、力學(xué)層面的具體數(shù)值。


再比如,僅僅是一個(gè)氮?dú)饧铀傧到y(tǒng),如果讓你自己設(shè)計(jì),你要考慮的東西包括且不限于氮?dú)獯鎯?chǔ)的機(jī)制,總?cè)萘亢突謴?fù)速度;氮?dú)獾尼尫胚壿?,發(fā)動(dòng)機(jī)功率變化,最高速度多少,是否要影響轉(zhuǎn)向靈敏度;視覺與反饋,火焰特效、動(dòng)態(tài)模糊、震動(dòng)反饋、音效變化等等等等。


真實(shí)的游戲設(shè)計(jì)過程,要比我列舉的這點(diǎn)東西復(fù)雜幾十倍。任何一個(gè)小環(huán)節(jié)出錯(cuò),都可能造成想象不到的奇怪BUG。比如你的車根本開不起來(lái),可能是車輪節(jié)點(diǎn)的坐標(biāo)系不對(duì),可能是物理引擎的單位設(shè)置有問題,可能是某個(gè)循環(huán)程序的某個(gè)函數(shù)寫錯(cuò)了……好不容易解決了這個(gè)問題,你會(huì)發(fā)現(xiàn)車子沒有抓地力,一啟動(dòng)就會(huì)180°翻車,原來(lái)是物理參數(shù)計(jì)算有問題,跳躍沖量、防翻扭矩、速度下壓力都要重新計(jì)算……

僅僅為了做出一輛能正常跑,不會(huì)輕易翻車,不會(huì)莫名其妙飛到天上,不會(huì)隨隨便便卡在墻里,外觀簡(jiǎn)陋,手感也不怎么樣的卡丁車原型,我就反反復(fù)復(fù)進(jìn)行了幾十次的Debug。這還是塔啦啦幫我解決所有技術(shù)問題的情況下。


所有能讓玩家感覺“理所應(yīng)當(dāng)”“沒啥毛病”的游戲體驗(yàn),背后都不知道是多少設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)、技術(shù)代碼和時(shí)間精力疊加的成果。

累嗎,肯定是累的,游戲行業(yè)是加班重災(zāi)區(qū),無(wú)論你在大廠干活還是開發(fā)獨(dú)立游戲。但是,就要聊到我參加GameJam的第二個(gè)收獲了,那就是,自己做游戲真的是一件很有趣的事情。至少參加GameJam這事兒,比預(yù)想中要有趣得多。


GameJam本身是一件非常高壓的活動(dòng)。時(shí)間永遠(yuǎn)不夠、幾乎不休不眠,還要面對(duì)創(chuàng)意抉擇的焦慮,技術(shù)實(shí)現(xiàn)的巨大工作量,是對(duì)你心理和生理極限的雙重考驗(yàn)。

而本人,雖然看起來(lái)吊兒郎當(dāng),但非常不幸,其實(shí)包袱很重,有點(diǎn)完美主義。所以比賽前我其實(shí)會(huì)焦慮,覺得自己大概率做不出一個(gè)成品,浪費(fèi)來(lái)之不易的參賽名額。

然而焦慮,在比賽當(dāng)天踏入場(chǎng)館的一瞬間,就煙消云散了,轉(zhuǎn)而代之的,是強(qiáng)烈的興奮和狂喜。我也不知道為什么,只是被那種箭在弦上,躍躍欲試,想要大展拳腳的氛圍感染了。


不同的氛圍,真的會(huì)影響你大腦的思考能力。時(shí)間越緊,大腦反而會(huì)跳出平常不敢想的瘋狂點(diǎn)子,那種“啊哈moment”非常爽;被迫開啟新思路,兩小時(shí)學(xué)會(huì)平時(shí)兩個(gè)月才敢碰的東西,那種突破限制器的感覺非常爽;凌晨一點(diǎn)鐘,所有人還圍在電腦前,全神貫注設(shè)計(jì)游戲,沒人覺得累,進(jìn)入心流的感覺也非常爽。


還有一個(gè)樂趣,是除了自己以外,其他參加GameJam的人。他們來(lái)自各行各業(yè),做游戲的人大部分比較靦腆,但也有比我更騷包的。我和UP主“紫煙老師”搭伙坐在一塊,他是經(jīng)驗(yàn)豐富的游戲開發(fā)者,參加過心動(dòng)舉辦的第一屆Indie Camp,目前在參與虛幻5引擎的獨(dú)立游戲《覺醒者:戰(zhàn)斗之潮》的開發(fā)工作。


我甚至在現(xiàn)場(chǎng)采訪了三位分別只有小學(xué)三年級(jí)、小學(xué)四年級(jí)和小學(xué)六年級(jí)的小孩哥小孩姐。六年級(jí)的小孩哥,在游戲策劃方面頗有心得,他平時(shí)會(huì)UI自己用紙筆設(shè)計(jì)游戲,賣給班里其他同學(xué)玩賺錢。這次GameJam上,他設(shè)計(jì)了一個(gè)讓玩家可以附身所有敵人進(jìn)行戰(zhàn)斗的游戲,有點(diǎn)像《馬里奧奧德賽》的帽子,這個(gè)GamePlay機(jī)制是有趣的。


四年級(jí)的小孩姐,展現(xiàn)出的思考能力則讓我大受震撼。她向我分享自己對(duì)很多熱門動(dòng)畫作品的個(gè)人思考,并指出她認(rèn)為的,《哪吒2》和《瘋狂動(dòng)物城2》劇情深度的不足。前者用暴力反抗暴力,而哪吒能成功的原因,是他天生有超強(qiáng)戰(zhàn)力;后者的問題在于,其實(shí)沒有一個(gè)正派角色,在劇情里有任何實(shí)質(zhì)上的“失去”,因此感覺也沒有真正意義的“成長(zhǎng)”,成了單純“警察捉小偷”的爆米花故事。


小孩姐的作品,則是一個(gè)生活模擬器,在演講時(shí)對(duì)著滿場(chǎng)的大人,來(lái)了一句“相信大家都有工作方面的陰影吧”,逗笑了所有人。她告訴我,做這個(gè)游戲的初衷,是希望小孩子也能直觀體會(huì)到成年人的辛苦,對(duì)大人們多一份理解。

把Jam當(dāng)作周末游戲開發(fā)狂歡節(jié),而不是比賽,就會(huì)減少很多壓力,獲得很多樂趣。


終于要聊到第三個(gè)收獲了:有生之年,我終于有了自己的游戲作品。哪個(gè)熱愛游戲的玩家,沒有期待過這么一天呢?

啊對(duì)了,還沒安利一下我做的游戲,叫《人類咖啡館》,是一個(gè)靈感來(lái)源于(山寨)《賽博朋克酒保行動(dòng)》的敘事向模擬游戲。游戲流程大概20-30分鐘,考慮到這是24小時(shí)內(nèi)做出來(lái)的游戲,并且認(rèn)真打磨了劇情、人設(shè)、敘事結(jié)構(gòu)、美術(shù)概念,我覺得這個(gè)體量已經(jīng)非常ok了。


關(guān)于游戲的具體內(nèi)容,這里倒是想買個(gè)關(guān)子,感興趣的朋友,可以在TapTap上搜索到。不過目前更推薦用PC體驗(yàn),因?yàn)槲覜]來(lái)得及優(yōu)化移動(dòng)端的UI,PC端則是我反復(fù)調(diào)試過的。

相比之下,我更想分享點(diǎn)我的游戲創(chuàng)作過程。這屆GameJam沒有設(shè)定任何主題,可以隨便發(fā)揮,所以我就尋思著,既然是AI創(chuàng)作大賽了,主題干脆用“AI”好了。

經(jīng)過簡(jiǎn)單的頭腦風(fēng)暴,我想到的第一個(gè)點(diǎn)子,是在未來(lái)AI已經(jīng)無(wú)縫融入世界的背景下,由人類來(lái)服務(wù)AI的游戲。AI代替人類當(dāng)牛馬,久而久之出現(xiàn)各種BUG。我們玩家要用自己人類的語(yǔ)言,處理這些AI提出的奇葩訂單和需求,目的是想要突出“人味”和“AI味”的對(duì)比。


在這個(gè)想法的驅(qū)動(dòng)下,我詢問塔拉拉,能否AI大模型置入到游戲內(nèi),扮演實(shí)時(shí)跟玩家對(duì)話的客人。得到的答案是肯定的,可以做到,但是,塔啦啦又從更專業(yè)的游戲設(shè)計(jì)視角,為我提供了其他的思路:它告訴我,真LLM生成的內(nèi)容質(zhì)量不穩(wěn)定,不可控,可能并不能達(dá)成我想要的游戲效果。實(shí)時(shí)計(jì)算的AI模塊,也需要全程聯(lián)網(wǎng),消耗更多Token。我們不如圍繞這個(gè)思路,設(shè)計(jì)一套變化豐富的對(duì)話系統(tǒng)。


一輪輪溝通下來(lái),我們漸漸設(shè)計(jì)出了一套完善的,兼具幽默感和哲學(xué)性,擁有交叉敘事結(jié)構(gòu)和大量隱藏設(shè)定,且具有簡(jiǎn)單玩法循環(huán)的游戲策劃案。

剩下的,就是反反復(fù)復(fù)的迭代、測(cè)試,和性能優(yōu)化了。我最終趕在比賽結(jié)束之前,做出了一款雖然簡(jiǎn)陋、粗糙,但我自己還算滿意的AVG游戲。


就像自己用心培養(yǎng)出的孩子,再怎么平庸,可心里還是喜歡。

所以這是一篇非常私人化的稿子,大部分都是私貨,但確實(shí)是我的真實(shí)感受。游戲之神在上,做自己的游戲,真的是一件非常好玩的事情。在你已經(jīng)電子陽(yáng)痿,甚至對(duì)生活也失去樂趣之后,參加這樣一場(chǎng)活動(dòng),做一款屬于自己的游戲,或許會(huì)重新點(diǎn)燃你對(duì)游戲,甚至生活的更多熱情。

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