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新智元報道
編輯:YHluck
【新智元導讀】AI游戲迎來大結局?GDC與GTC雙會場驚現黑馬LinearGame!旗下平臺Yoroll首創將世界模型與互動視頻融合,一句話即可生成3D可玩空間。打破「AI視頻只能看」的魔咒,全新游戲范式正式殺入現實!
今年GDC和NVIDIA GTC上,AI與互動娛樂的結合,已經從「概念展示」開始走向更具體的產品形態。
其中,一個值得注意的樣本來自AI原生互動視頻游戲平臺Yoroll:世界模型開始承擔可探索空間,互動視頻負責劇情敘事和分支推進,而普通創作者甚至能在一周內做出一款能傳播、能游玩、能驗證反饋的互動作品。
當行業還在爭論「AI游戲到底行不行」時,有人已經把它往前推到了下一階段。
硅谷AI游戲賽道的黑馬
上個月,硅谷最熱鬧的兩個會場,先后被同一個名字刷了存在感。
一個是GDC,全球游戲開發者大會,游戲行業每年最重要的線下場域之一;一個是NVIDIA GTC,AI算力與應用的年度風向標。
原本以為,在這兩個場子里,最容易吸走注意力的,應該還是那些熟悉的大廠、老牌游戲公司,或者最新一波AI模型廠商。
但在現場轉了幾圈之后,一個此前并不算最先進入視野的名字,反而幾次被注意到:LinearGame,以及它旗下的AI原生互動視頻游戲平臺Yoroll。
他們的展臺一直被參展人員圍觀,大家紛紛排隊體驗和試玩,有人試玩完直接問團隊要聯系方式談合作,也有投資人在旁邊站了很久跟團隊深聊產品路線。
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起初并沒有把它當成重點,畢竟過去的幾個月里,行業里已經看過太多「好看的AI視頻」了,幾十秒就足夠把人的注意力拽過去。
但問題也很明顯,這類內容通常更像一段「值得轉發的片段」,而不是一個「值得繼續玩下去的產品」。
也是因此,Yoroll現場展示出來的東西,才會顯得有些不一樣。
它吸引人的不只是畫面完成度,而是開始呈現出一種更接近游戲產品的結構感:有玩法承接,有反饋循環,有分支劇情,也有狀態延續。
玩家不只是看完一段內容就結束,而是會自然地想繼續點下去、玩下去、試下去。
如果一定要概括那種現場感受,大概就是:AI游戲這件事,似乎第一次不只是「能生成」,而是開始有顛覆性了。
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而讓大家倍感驚艷的,是世界模型在游戲中真實應用起來的例子。
在他們一款叫《Star Junkers》的星際探索游戲Demo里,玩家進入了一個宇宙——但這個宇宙中的部分玩法不是預先做好的,而是由世界模型實時生成的。
這種實時交互讓玩家不再只是看一段劇情,而是像真正進入一款開放世界游戲一樣,在陌生星球上探索、采集和完成游戲任務。
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《StarJunkers》中,玩家可以探索實時生成的世界,并需要完成采集任務。
而要理解這件事為什么重要,得先看看2026年初,整個AI游戲賽道發生了什么。
2026年,
AI游戲和互動視頻賽道變天了
在過去的幾個月中,Google DeepMind的Genie3世界模型發布,字節跳動開放Seedance2.0 API繼續引燃視頻生成賽道,愛詩科技的Pixverse R1讓用戶可以自由地創造世界。
世界模型開始從推理昂貴、畫質感人的Demo逐步走向「能被實際操作」的產品;
視頻模型在復雜動作、連續鏡頭、物理模擬、可用率上的產品級門檻,突然被大幅推進。
這兩件事疊在一起,帶來的不是「視頻更好看了」這么簡單。
而是讓整個行業第一次不得不認真思考:
傳統游戲引擎之外,會不會真的長出一條新路線?
過去,游戲行業的標準路徑一直是:
引擎、資產、動畫、特效、玩法、渲染,然后才到玩家體驗。
但現在,另一條路線開始浮出水面:
視頻/世界模型先生成世界的表現,交互系統、狀態系統、分支系統再把它支撐成一個真正可玩的產品。
也正因為如此,今年GDC和GTC現場很多討論的焦點,已經不是「這是怎么生成的」。
而是:
「這是不是一個新的游戲范式?」
一個舊時代的地基,在松動。
一個新物種的輪廓,在浮現。
而在所有人還在爭論「AI游戲到底能不能行」的時候,有人已經把東西做出來,擺到臺前了。
在行業拐點之前就下注:
多款即將發布的AI原生游戲
在世界模型和視頻模型引爆行業討論之前,LinearGame旗下的第一方游戲工作室LinearGame Studio,就已經是使用自家創作者工具Yoroll.ai在開發大型的AI互動視頻游戲了。
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這次在GDC和NVIDIA GTC上,他們展示了三款風格完全不同、但運行在同一套底層平臺上的作品,涵蓋敘事、探索、懸疑這幾類原本跨度極大的品類。
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《Star Junkers》是其中最能代表未來想象力的一款。它把電影級互動敘事和宇宙探索結合在一起,玩家可以進入近乎無限擴展的星球與獨立故事線。
世界模型的實時交互,讓玩家不再只是「看」一段劇情,而是像真正進入一款開放世界游戲一樣,在陌生星球上探索發現。
對很多現場體驗者來說,這也是第一次比較明確地感受到:世界模型不一定先要用來復制一個傳統3D游戲,它也可以和視頻原生交互結合,形成一種新的混合體驗。
《Dead Reckoning: Reborn》則把玩家帶入末日喪尸環境下的逃亡與復仇之旅。在這款作品里,戰斗、資源搜集、避難所建設與高風險抉擇共同推動劇情前進。
它的重點不是單純「有劇情」,而是用更即時的反饋和更強的動作導向交互,讓玩家每一個決定都直接改變故事走向。
這款作品更接近市場熟悉的強情緒、高沖突、強生存壓力體驗,也更容易讓人看見AI視頻與游戲機制結合后的消費潛力。
《The Occult Album》則走向了另一端:東方懸疑、探索與超自然神秘感。玩家需要借助一臺能夠窺見「陰陽」的古董相機,在一次次選擇、調查與解謎中,逐步揭開古老詛咒背后的真相。
它證明的不是動作表現力,而是另一件同樣重要的事:AI視頻并不只能服務爽感和奇觀,它也可以服務氛圍、敘事密度和心理壓迫感。
LinearGame官方發出的游戲預告片
這3款游戲均已開放Steam心愿單。而在這些一方游戲背后,游戲主創團隊的背景也相當豪華。
LinearGame的全球創意總監,在好萊塢頂級動畫工作室和全球知名互動敘事游戲公司深耕近二十年,曾是TellTale工作室的Story Lead,參與過《The Walking Dead》《對馬島之魂》《權力的游戲》《玩具總動員3》制作,獲艾美獎提名。
而在亞洲,《完蛋!我被美女包圍了》的核心主創成員之一已經加入了LinearGame,負責AI仿真人戀愛模擬游戲,《完蛋》在2023年創造了真人戀愛互動游戲品類的現象級成績。
UGC爆發:
一個從沒做過游戲的人,一周做出爆款
如果說第一方游戲證明的是自研能力,那么UGC作品的表現,則是驗證了一條全新的創作范式和商業模式。
一款由個人創作者(抖音號「唯愛華君」)在Yoroll.ai上制作出來的AI互動游戲作品——《華君傳》,在抖音迅速獲得反饋:單條視頻播放量突破百萬,點贊達到數萬。
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《華君傳》構建了一個女性掌權、男性入宮的女尊后宮世界觀,結合網絡熱點,把宮廷權謀、情感博弈和互動敘事重新拼成了一款可游玩的內容形態。
更關鍵的是,做出它的創作者此前并沒有游戲開發經驗。從創意到成品,用時不到一周。沒有游戲引擎,沒有專業開發團隊,沒有傳統意義上的游戲制作流程。
過去做一款互動影視游戲需要什么?編劇團隊、拍攝團隊、選角、場景搭建、后期制作、玩法開發——周期以年計,成本以千萬人民幣計。現在,一個有想法的人加一個AI創作平臺,一周。
據悉,Yoroll已經招募并簽約了數十位AI視頻游戲創作者,目前還在持續招募中。平臺面向短視頻創作者提供模型token、游戲技術支持,甚至幫助優秀作品進行游戲發行,上架Steam和其他主流游戲平臺。
其實,很多平臺都能做一個官方樣板。真正難的是:外部創作者愿不愿意進來,能不能做出來,做出來之后,能不能迅速獲得用戶反饋和傳播驗證。
《華君傳》恰好把這三個問題,一次性回答了。
它意味著:過去那些需要長周期籌備,甚至根本很難落地的腦洞型內容,今天第一次有機會由小團隊,甚至個人創作者,以接近短視頻的節奏,直接做成可玩的互動作品。
這不是簡單的效率提升,而是說明互動內容的供給方式,正在出現新的可能。
平臺工具賦能創作能力
《華君傳》爆火背后,其實是一整套Yoroll.ai已經開放給創作者的工具鏈。
影游生成——創作者輸入一個簡單的創意想法,或上傳游戲策劃案/劇本,即可開始創作,不需要寫代碼或復雜提示詞,故事、角色、分鏡、玩法、分支線全部由AI生成,創作者也可以畫布模式上直觀地修改每一個細節,全部調整完之后一鍵發布。
與傳統影游的制作流程不同,Yoroll把這些環節壓縮成「輸入想法→AI生成→微調→發布」。
創作者掌握創意主導權:AI負責生產,但故事走向、角色設定、分支邏輯、玩法交互的最終決定權在創作者手里。
玩法組件——在視頻流中直接嵌入游戲玩法的交互節點,比如射擊、QTE點擊/滑動、三消、拼圖、解謎、卡牌、音游、透視眼等等。
互動不再只是「選A還是選B」,還包括了大家在經典游戲中常見到的各類玩法,操作時機、手感、反饋這些更接近傳統游戲。
玩法中的交互位置、觸發時機、玩法類型、節奏難度全部可調,讓交互精準匹配視頻節奏。
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發布和打包——創作者制作好游戲后,支持一鍵發布到網頁端;經過平臺認證的創作者,還可以打包上架到Steam、App Store、小程序。不只解決「怎么做」,也開始覆蓋「怎么發」。這一套完整的工作流讓不會編程的人也能輕松完成互動作品。
更深度的玩法開發:
一句話生成可運行的3D游戲空間
除了平臺提供的基礎玩法組件,Yoroll還做了一個Vibe Coding Agent,它不只是一個輔助寫代碼的工具,而是一個面向3D游戲生產流程的自動化Agent,可以直接幫助創作者生成完整的3D游戲場景、角色交互和玩法邏輯,把更復雜、更接近傳統游戲工業的玩法生產能力也一起拉進來。
用戶只需要在Web界面輸入一句自然語言,例如:「做一個第三人稱射擊游戲,玩家控制角色在科幻工廠場景里戰斗,玩家可以射擊消滅敵人。」
接下來,Agent會自動完成一整套原本需要多個工種協作才能推進的流程:掃描項目結構、理解現有資源、搭建場景或者復用已有場景模版、創建第三人稱角色、放置NPC、編寫交互腳本、連接行為邏輯,并最終運行驗證,直接生成一個可進入、可控制、可互動的 3D游戲空間。
這件事真正厲害的地方,不是「又一個AI寫代碼工具」,而是它把過去需要策劃、美術、程序、關卡設計多人協作才能完成的3D玩法開發,第一次壓縮成了一句自然語言。
更關鍵的是,這個3D空間還可以直接嵌入到整個互動視頻游戲中:前面是電影級敘事,關鍵節點切入實時可玩的3D交互,結果再反饋回后續劇情。
為了讓這種切換不顯得割裂,平臺還會通過提示詞、參考圖、角色設定和狀態信息去約束生成過程,盡可能保證3D場景與前后視頻內容在視覺風格、人物設定和世界觀表達上的一致性。
AI視頻負責好看,3D玩法負責好玩,兩者被真正接成了一個完整體驗。這樣,一款真正既好看、又好玩,既有電影感、又有玩法深度的AI原生游戲,才第一次開始變得現實。
這可能不是游戲行業的一次小更新
而是一條新路的開始
今天做AI游戲,容易被高估的是模型,而容易被低估的是系統、Harness和供給。 模型當然重要,但真正能形成壁壘的,往往不是誰今天多領先一個benchmark,而是誰先把工具鏈、組件庫、狀態系統、分支邏輯、內容工作流、創作者生態和分發反饋真正接起來。
傳統游戲工業的護城河,來自引擎、資產、管線和團隊協作;而如果AI視頻原生游戲這條路成立,新的護城河會遷移到另一套東西上:創作工作流、可復用的交互組件、平臺對視頻內容的理解與編排能力、創作者習慣,以及內容與用戶反饋之間的高頻閉環。
從這個意義上看,Yoroll最值得關注的,不只是它做出了幾款互動視頻游戲,而是它正在試圖定義一套新的創作和消費基礎設施。
從GDC和GTC的現場反饋,到《華君傳》在視頻媒體上的爆發,從《完蛋》主創和好萊塢敘事班底的集結,再到平臺上簽約創作者作品的涌現,一個新的互動娛樂路徑,已經開始長出輪廓。
過去,做游戲是一套重工業。
未來,做游戲可能更像寫故事、做短視頻,甚至只是說一句話。
當視頻不再只是被觀看的內容,而開始成為游戲運行的一部分;
當一個好故事不再要等一年、燒掉千萬預算,而是有機會在一周內變成一款可玩的產品;
當不會寫代碼的人,也第一次開始摸到「做游戲」的門檻——
這件事的重要性,可能比任何一個單獨的爆款都更大。
因為它改寫的,不只是游戲怎么做,而是下一代互動娛樂,會由誰來做。
可能在不遠的未來,每個對創造擁有熱愛的人,都有機會成為小島秀夫和李安。
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