從發(fā)售首日40萬(wàn)在線的“好評(píng)如潮”,跌落到一天出現(xiàn)近萬(wàn)條差評(píng)的窘境,出現(xiàn)這種“天堂到地獄”的風(fēng)評(píng)轉(zhuǎn)變,《殺戮尖塔2》只用了一個(gè)平衡性測(cè)試的時(shí)間。
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可能多數(shù)玩家已經(jīng)知道這事的起因了。3月20日,《殺戮尖塔2》的制作組上線了一個(gè)新測(cè)試版本,由于削弱了多張高強(qiáng)度卡,尤其是針對(duì)職業(yè)過牌和能量獲取效果的大幅度限制,讓原本經(jīng)典的各種“無(wú)限”構(gòu)筑幾乎消失;再加上一些對(duì)敵人的增強(qiáng),此消彼長(zhǎng),游戲難度瞬間上了幾個(gè)臺(tái)階。
在社區(qū)里,這種做法屬于典型的“教玩家玩游戲”行為,因此制作組風(fēng)評(píng)一落千丈。不過最近,《殺戮尖塔2》的游戲制作人Casey Yano透過游戲媒體PC Gamer就針對(duì)游戲在中國(guó)社區(qū)的差評(píng)做出了更直接的回應(yīng):
“玩家很難真正感覺到,自己的聲音能被開發(fā)者聽見。所以我能理解,為什么他們會(huì)選擇用Steam、用一種會(huì)直接影響商店曝光度的方式來傳達(dá)自己的意見。”
Yano隨后也解釋了自己的意思:中國(guó)玩家對(duì)Steam游戲的不滿,其實(shí)很難通過“打差評(píng)”以外的方式傳遞給制作者。
眾所周知,國(guó)內(nèi)的玩家無(wú)法打開Steam的社區(qū)板塊,而國(guó)外使用相當(dāng)廣泛的社群交流軟件Discord,在國(guó)內(nèi)也無(wú)法使用,而這兩個(gè)恰好都是國(guó)外制作組與玩家直接溝通時(shí)更經(jīng)常使用的方式。
偏偏對(duì)于《殺戮尖塔2》這款游戲,若要比社區(qū)繁榮度、玩家對(duì)卡組套路研究的專業(yè)程度和理論深度,中文社區(qū)完全是頂尖水準(zhǔn),也有不少高手會(huì)通過貼吧、聊天群等方式分享自己的經(jīng)驗(yàn)和心得。
但由于語(yǔ)言和討論渠道的不同,這款游戲在不同地區(qū)的玩家,確實(shí)處在一個(gè)相對(duì)封閉的信息繭房中,這就導(dǎo)致了雖然之前所有人都對(duì)游戲打出好評(píng),但不同群體對(duì)游戲的需求和玩法都很不一樣。
最終導(dǎo)致的結(jié)果就是同一個(gè)游戲,同一個(gè)補(bǔ)丁,兩邊的態(tài)度截然不同。中國(guó)玩家大力譴責(zé),而國(guó)外玩家就算有意見也不一定會(huì)直接通過差評(píng)來聲討,很多人也無(wú)法理解這種行為。
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“為什么中國(guó)玩家如此生氣?”
在PC Gamer的采訪中,制作人Yano補(bǔ)充回應(yīng)道:“如果你是美國(guó)玩家,很容易會(huì)覺得,‘那他們?yōu)槭裁床挥脛e的渠道來反饋?’但我自己并不這么看。我只是覺得有點(diǎn)遺憾(unfortunate),因?yàn)樗麄冇X得自己唯一能被聽見的方式,就只能是通過Steam評(píng)論。”
Yano還表示,比起去回應(yīng)這次測(cè)試版補(bǔ)丁反饋中那些激烈的情緒和表達(dá)方式,Mega Crit現(xiàn)在更關(guān)心的是,如何和中國(guó)的《殺戮尖塔2》玩家建立起更順暢的溝通渠道。
雖然在這個(gè)回應(yīng)里,Yano完全回避了“之前的beta調(diào)整究竟合不合理”這個(gè)核心問題,但其實(shí)在制作組被差評(píng)轟炸后,他們確實(shí)也很快回調(diào)了部分卡牌的數(shù)據(jù)并且在b站的官方帳號(hào)上給出了回應(yīng),這種應(yīng)對(duì)方式也確實(shí)起到了效果,可以看到后續(xù)玩家的差評(píng)數(shù)量確實(shí)減少了:
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但這種回調(diào),同樣會(huì)招來另一批人的反感,這次有不少國(guó)外玩家就對(duì)官方的“反復(fù)橫跳”,提出了抗議:
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盡管國(guó)內(nèi)很喜歡用“教玩家玩游戲”來批評(píng)制作組的不合理調(diào)整,但從東西方玩家對(duì)此事的不同態(tài)度就可以看出,與其說是制作組傲慢,或許更偏向是“眾口難調(diào)”的問題。
其實(shí)一直以來,“教玩家玩游戲”這個(gè)說法本身的定義標(biāo)準(zhǔn)也很模糊,嚴(yán)格來說,任何觸及到游戲機(jī)制、系統(tǒng)或者數(shù)值的改動(dòng)都可以說是在“教玩家玩”,區(qū)別在于有些變動(dòng)玩家容易接受,有些則正好相反;甚至不同群體的玩家,對(duì)一個(gè)改動(dòng)都會(huì)有完全相反的評(píng)價(jià)。
而作為“當(dāng)局者迷”的開發(fā)者,有時(shí)候確實(shí)很難分清這兩者的區(qū)別,可能就需要更深入地參考不同地區(qū)、不同類型的玩家反饋才行。
回到Y(jié)ano的那句最新表態(tài),它或許也給其他游戲帶來了一個(gè)警示:差評(píng)轟炸或許不合理,但開發(fā)者都該認(rèn)真思考背后的原因——玩家有沒有直接的表達(dá)通道、有沒有在反饋之后看到“自己確實(shí)被聽見”的證據(jù)。
比起埋怨玩家的沖動(dòng)行為,這才是更正確的危機(jī)處理方式。
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